С этой игрой (как и с кое-какими другими) до её выхода некоторые особо мечтательные и слегка наивные товарищи связывали особые ожидания. Как же: полноценная RPG от никому ранее не известных разработчиков. Игра по довольно любопытной и совершенно незатасканной ролевой системе, которая у себя на родине в своём первозданном, некомпьютерном виде по популярности обогнала даже AD&D. Ролевая игра от немцев, наконец! Кому как не немцам, да ещё новичкам, не испорченным мировым именем и ворохом раскрученных брендов за пазухой, сотворить нечто оригинальное, душевное, способное заткнуть за пояс бездушные поделки гигантов-торгашей и вновь показать, что компьютерные игры – это искусство, а не только индустрия?!..
Чуда не случилось. Из двух с половиной миллионов евро (примерно таким, если верить общедоступным источникам, был бюджет Drakensang) сотворить бессмертный шедевр не удалось. Но удовольствие от ещё одного качественного проекта любители жанра всё же получили. Качественного, хоть и бесконечно далёкого от той оригинальности, которой от него почему-то ждали.
Перед нами – континент Авентурия, часть самого что ни на есть обыкновенного «хай-фэнтезийного» мира – планеты, имя которой, по-хорошему, представляет из себя анаграмму от «Земли» на том или ином языке: Dere (Erde) у немцев, Ethra (Earth) у англичан, а у нас почему-то просто Эт. Населяют его, как водится, люди, гномы, эльфы, орки... ну, вы поняли. Вполне стандартный набор. На старте, правда, нам предлагают несколько более сложный выбор: среди людей, эльфов и гномов существуют дополнительные подрасы и народности, но чем они друг от друга отличаются, не искушённый заранее в тонкостях ролевой системы игрок вряд ли поймёт. Ведь почитать подробные описания нам никто не предлагает... Остановившись, наконец, на какой-нибудь конкретной расе, национальности и классе, мы задаёмся вполне здравым вопросом: и что, это всё? Нет, не всё. Но такой привычный и понятный экран со статами, скиллами и прочими циферками, которые можно и очень даже нужно как-нибудь разбросать, разработчики почему-то заботливо спрятали за пугающей кнопкой «режим эксперта». Наверно, чтобы не мешать особо нетерпеливым сделать пару кликов и, особо не заморачиваясь, перейти непосредственно к игре.
Открывающееся нам при нажатии на ту самую кнопку разнообразие небоевых умений, разбитых на несколько категорий, приятно удивляет. Зоология, обольщение, краеведение... По крайней мере, на этот раз у нас есть возможность почитать, что здесь к чему, хотя обилие сокращений и малопонятных обозначений временами сбивает с толку. Но, по большому счёту, выбирать здесь особо не из чего: практически всё уже разбросано за нас заранее, в зависимости от расы, класса и прочего. Можно разве что отнять несколько пунктов от некоторых (далеко не всех) умений, перебросив их на другие. Так что «генерация» персонажа служит, скорее, для беглого ознакомления с ролевой системой. А ещё вызывает определённую надежду на то, что всей этой красотой и великолепием за время игры нам ещё придётся попользоваться.
Завязка проста и совершенно ничего не объясняет: главный герой, независимо от его расы, пола и всего остального, получает довольно загадочное письмо от старого друга, живущего в Фердоке, столице княжества Кош, и отправляется в путешествие, чтобы встретиться с ним и выяснить, что, собственно, случилось. По дороге, правда, выясняется, что в Фердоке какие-то проблемы и кого попало туда просто так не впустят. Так что придётся для начала завязать несколько влиятельных знакомств...
Движок игры воображение не поражает. По сути, это примерно всё то же, к чему нас уже приучили игры вроде Neverwinter Nights 1-2 или «Ведьмака». Разве что в чём-то несколько послабее (а может, просто похуже настроенный), но зато лишённый некоторых очень неприятных проблем, присущих NWN2. Камера здесь почему-то не поворачивается при подведении мыши к краю экрана – нужно обязательно ворочать ею с зажатой правой кнопкой. Управление – не образец удобства, хотя привыкнуть к нему вполне можно, и не к такому привыкали. Персонажи бегают не слишком естественно. Ну да ладно... А вот графика, кстати, как раз вполне себе хороша. Никакими сверхсовременными технологиями она не блещет, однако же картинка стабильно радует глаз, заметно превосходя как минимум тот же NWN2. Как и визуальное разнообразие ландшафтов и даже подземелий. А ещё на самое-самое начало игры нам заготовили с небольшими перерывами встречи с двумя самыми, пожалуй, эффектными (и внешне, и не только) персонажами в игре, которые так и напрашиваются (успешно) на то, чтобы не раз ещё попасться на нашем пути в дальнейшем. Ну конечно: деньги и время моделлеров-текстурщиков – штука не резиновая, грех был бы не выжать максимум из по-настоящему удачной работы. Короче, на визуальную составляющую игры жаловаться никак не приходится.
Раз уж заговорили о графике – стоит сказать несколько слов и о звуковом сопровождении. Музыка в игре, как нынче водится, есть. Что-либо более конкретное о ней сказать сложно. Говорят, где-то в Германии она получила приз как «лучший игровой саундтрек». Ну не знаю – мне она показалась более чем стандартной и совершенно не заставляющей обращать на себя внимание, в отличие, например, от отличнейших саундтреков того же «Ведьмака» или Mask of the Betrayer (аддона к Neverwinter Nights 2). Что до голосовой озвучки – придраться вроде бы и не к чему, но... мало её. Катастрофически мало. Так что советую сразу смириться с мыслью о том, что абсолютно большая часть диалогов в игре будет состоять из голого текста.
Зато уж жестикуляции здесь навалом! Сравнение здесь навскидку напрашивается лишь одно – «Ведьмак» (что-то зачастил я с его упоминаниями). Видели тамошние активные и не всегда вполне адекватные движения руками, туловищем и головой во время беседы? Что-то похожее, но уже поприятнее и поразнообразнее, можно наблюдать и здесь. Персонажи запрокидывают головы и широко разевают рты в истеричном хохоте (такое, правда, случалось и в NWN2), упирают руки в бока, нервно оглядываются, смущённо опускают взгляд... У кого-то дёргается глаз, у кого-то при разговоре на щеках можно наблюдать едва уловимую игру света и тени. Мимикой в полном смысле этого слова я бы всё же это не называл: настроения и эмоции собеседника здесь всё же передаются по большей части движениями всей головы вместе либо других частей тел. А никаких внезапных улыбок, кислых мин или угрюмых рож, которыми ещё в 2006-м напоказ щеголял Oblivion со своим модным, но не слишком красивым FaceGen’ом, в этой игре замечено не было. Но, как ни крути, разработчики могут быть вполне довольны результатом. Они, судя по всему, и довольны. И не упускают ни одного шанса похвастаться, не позволяя игроку просто «прокликивать» некоторые сюжетные сцены-диалоги, даже если волей всемогущего сейв-лоада он наблюдает их в сто десятый раз.
Отдельно стоит отметить анимацию портовых грузчиков, таскающих на себе здоровенные ящики туда-сюда по кварталу. Такая, казалось бы, мелочь, оставляет очень хорошее впечатление об атмосфере, хотя, например, проследив за одним из таких персонажей от начала до конца, можно немного разочароваться, убедившись в том, что «граничные точки» анимации (т.е. поднятие и сбрасывание того самого ящика) отсутствуют вообще – груз просто появляется из ниоткуда и исчезает в никуда.
Геймплей, как водится, раскочегаривается неторопливо, давая к себе привыкнуть. Квестов в стартовой локации не так уж много, в основном это всего лишь поручения вроде поиска потерянного кошелька или боевые состязания. Есть, правда, «квест», представляющий из себя «защиту от копирования», а точнее – бонус для «честных», которым предлагается назвать некий пароль, который в самой игре отсутствует и должен был к ней прилагаться при покупке. Конечно же, наши локализаторы о нём даже не вспомнили.
Зато навязчивых пометок на карте, ставших «проклятым стандартом» современных RPG где-то со времён выхода Oblivion, – хоть подмышкой жуй. И никуда вы от них не денетесь. Даже если в радиусе половины локации от отмеченного места на вашей карте девственная чистота, но кто-нибудь о нём уже упоминал в разговоре, – не заблудитесь никак, при всём желании. Впрочем, размеры и планировка локаций и так не располагают к тому, чтобы заблудиться. Хотя совсем уж маленькими их не назовёшь. Пожалуй, по размерам это что-то среднее между среднестатистическим лесом в Neverwinter Nights и болотами «Ведьмака». Побродить есть где, но не слишком долго.
Практически сразу же заполучив себе в партию первого (точнее, первую) из десятка существующих в игре спутников и поговорив со всеми, с кем можно поговорить в деревне и её самых ближайших окрестностях, мы отправляемся исследовать близлежащие леса и пещеры. По большей части этот процесс сводится к истреблению волков, медведей и прочей живности с последующим обдиранием с них шкур и прочих запчастей (тот самый навык «зоологии», имеющийся у той самой спутницы). Конечно, в любовно прорисованных пещерах встречаются и другие противники. Зато с сундуками и ловушками всё строго: если игрок не догадался сделать главного героя вором, вскрывать их будет... просто некем. И никаких вам опций типа “сломать”. Уже запаниковали? А вот и зря. Расслабьтесь: вор ещё будет. Главное – запомнить все места, по которым с ним придётся заново пройтись. А также вовремя сообразить (о соответствующем туториале разработчики, конечно же, забыли), что вскрывать сундуки можно только отмычками, которые для этого обязательно нужно вытягивать на панель быстрых действий и использовать уже именно оттуда. В общем, кому уже пришлось играть в Neverwinter Nights – тот и сам разберётся, а остальные просто примут к сведению чужой опыт вдумчивого битья лбом об стену. Таким же образом применяются и различные целебные средства вроде бинтов – таких обычных, но таких бесценных в этой игре. Здесь ведь, кроме обычных для любой RPG хитов, присутствует ещё и такое понятие, как «рана». Рану (а то и несколько сразу) можно получить, если вам одним ударом нанесут урон, превышающий ваше телосложение, после чего вы провалите автоматическую проверку силы воли. Раны эти ослабляют персонажа и отмечаются рядом с портретом персонажа, никуда не уходя даже при полном восстановлении хитов. А если их накапливается сразу пять, персонаж попросту гибнет сразу, невзирая ни на что. Впрочем, нет, не гибнет: разработчики в очередной раз предлагают нам поиграть за «условно бессмертную» партию, которая автоматически воскресает после успешно выигранной битвы, если в сознании остался хотя бы один боец. Но раны лечить всё равно нужно – сами они никуда не денутся. А воскресшие ещё и получат «бонус» в виде критической раны, которую нужно сначала превратить в обычную, а потом уже лечить. Поэтому бинты с собой нужно носить всегда и использовать экономно. Да и навыки соответствующие качать, если нет желания истратить всё впустую.
«Мирная жизнь» поначалу не блещет. Можно общаться с неписями, можно торговать. Ну а где этого нельзя? К слову, валюта здесь притворяется правдоподобной, поэтому разделена аж на три «этажа» – золотые дукаты, серебряные талеры и медные геллеры. На деле это влияет только на... хм, да ровным счётом ни на что не влияет. Атмосфера-с. А ещё можно бегать вокруг деревенских домиков и радостно ломать ящички-бочечки, находя внутри всякие полезности. Детский сад, ей-богу. А вот зайти в какой-нибудь дом мы не можем. Не положено. И это не может не огорчать. Деревенский трактир – и тот представляет из себя всего лишь барную стойку под навесиком, выходящую под открытое небо.
Диалоговая система ничем особо не отличается от привычных аналогов и, что приятно, позволяет время от времени пользоваться диалоговыми навыками. Например, достаточный уровень «знания людей» («human nature» в английском варианте) позволит персонажу вовремя догадаться, что его пытаются бессовестно надуть, предложив несколько жалких монет за возвращение бесценного товара. А «обольщение» позволит персонажу мужского пола договориться с пожилой крестьянкой, которая не желает, чтобы он шарил по её двору. Но случаются такие эпизоды, к сожалению, совсем не так часто, как того бы хотелось, и в большинстве случае мало на что влияют. Зато иногда дают немного опыта. Правда, что неприятно, практически в самом начале игры мне встретилась «дыра», позволяющая бесконечно накапливать этот самый опыт, повторно используя один и тот же навык в одном и том же ничего не значащем диалоге. Но, поскольку речь идёт, если память не подводит, аж о пяти единичках экспы за один раз, нормальные игроки всё же могут вздохнуть спокойно и оставить подобные извращения убеждённым манчкинам читерского толка.
Кстати, об экспе. Она здесь также особенная. Заглянув в экран персонажа, мы видим на нём сразу две цифры: «пункты приключений» и «пункты роста». Первые – это та самая всем привычная экспа. Она копится за бои, за выполнение квестов и т.д. и поднимает уровень при достижении определённых значений. Вторые – это, в общем-то, та же самая экспа, а точнее – та её часть, которую мы ещё не «израсходовали». Расходовать пункты роста можно в любой момент, когда вздумается, никак не привязываясь к повышениям уровня. Именно с их помощью можно поднимать навыки и базовые характеристики. Именно ими (а также некоторым количеством денег в нагрузку) придётся платить некоторым персонажам за то, чтобы получить дополнительные (ещё не присутствующие у персонажа, а потому не раскачиваемые обычным образом) навыки или, к примеру, заклинания. Да, заклинания тоже нужно покупать. Причём шанса купить что-нибудь по-настоящему полезное ещё придётся подождать.
Да и вообще, о магии сказать получается на удивление мало, даже если проходить игру магом. Заклинания вполне обычны – например, аналоги всем известной «каменной кожи», «магической стрелы», всякие там поджигания или порча оружия... В общем, запоминаются разве что диковинные названия, вроде «арматруц», «плюмбумбарум тяжёлая рука» или «плим плам пламя». Некоторые из бойцовских навыков, между прочим, запоминаются получше и используются почаще. Особенно один уникальный. Зато заклинаниям можно свободно менять «уровень», вкладывая в них больше или меньше маны («астральных очков», как это здесь называется).
Рано или поздно игрок добирается-таки до города, в котором сюжет, конечно же, заходит на новый виток. Постараюсь обойтись без особых спойлеров, сказав лишь, что до определённой поры повествованию удаётся сохранять некоторую интригу и даже видимость эдакой «эпичности». В какой-то момент мы получаем в своё владение просторный дом, в котором могут спокойно отдыхать все набранные нами спутники, не влазящие в партию, ограниченную четырьмя персонажами, включая главного героя. Опыт при этом стабильно накапливается у всех, независимо от их непосредственного участия в наших приключениях. Ну как тут не вспомнить о некоторых рецензентах, бросавшихся фразами вроде «Drakensang - антология RPG» или «все RPG в одной игре». Конечно, это преувеличение. Не все, далеко не все – главным образом всё же одна вполне конкретная (которая и сама успела кое-что позаимствовать). Но заимствования есть, и их сложно не замечать. Да и количество избитых фэнтезийных штампов зашкаливает...
В самом городе, как оказывается, есть где походить, но почти нечем заняться. Целых четыре района (некоторые из них поначалу недоступны, но это исправляется довольно быстро), улочки, переулки и огромное количество домов, в которые, за очень редкими исключениями, зайти всё так же невозможно. Зато куча торговцев, хороших и разных, у которых можно при наличии денег накупить всякой всячины – от дорогого платья и редкой древесины до обычного мыла и шариков, которые можно при наличии определённых умений коварно подкладывать под ноги врагам. Кстати, давно ли вам приходилось пользоваться мылом в RPG? Здесь – придётся. А ещё придётся (по желанию, конечно) покупать, находить и использовать всевозможные «инструкции» для крафтинга оружия, доспехов, луков и стрел. В принципе, всё это не так уж и необходимо, но иногда вполне может пригодиться. Если всё же решите попробовать – учитывайте, что некоторые необычные ингредиенты могут только казаться доступными в чрезмерных количествах. И, однажды от них избавившись в неподходящем месте в неподходящее время, можно позже сильно-сильно пожалеть.
Квестов в городе, как на четыре района, немного. Встречаются любопытные, вроде игры с гномами-близнецами в напёрстки (в роли напёрстков – сами близнецы) или временного замещения стражника, следящего за людьми, пытающимися пройти через городские ворота. Но в целом всё просто: найди, принеси, побей, подёргай рычаги... Поначалу крайне малое количество подобных развлечений неприятно удивляет, но через некоторое время становится ясна задумка разработчиков: в старых, давно известных местах время от времени «возникают» новые побочные квесты после того, как игрок пройдёт очередной кусок сюжета. Практически всегда это требует отправиться из города в какую-нибудь новую локацию, после чего вернуться обратно. Соответственно, всякий раз по возвращении будет полезно заново пройтись по всему городу и посмотреть, что же новенького он нам может предложить на этот раз.
К сожалению, такая «реиграбельность» относится к городу и только к нему. Почти все остальные локации за нами попросту захлопываются. То есть, покинув стартовую деревню, чтобы отправиться в город, вы никогда уже в неё не вернётесь. Просто потому что сценаристы этого не хотят. И никого не интересует, что у вас там остались невыполненные квесты. Также никого не заинтересует, если где-нибудь в болотах вы, уже добив «главный» сюжет, внезапно поймёте, что для выполнения побочного квеста очень не помешало бы выкупить обратно какую-нибудь полезную вещицу, проданную какому-то из торговцев Фердока. Выйдете за вещицей – в болота вас уже обратно не пустят. Обо всех таких случаях игра честно предупреждает при попытке покинуть локацию, но радости это как-то не прибавляет. Так что будьте внимательны и предельно осторожны. Особенно с тем, что и где продаёте, если не уверены на все двести процентов, что позже не захотите выкупить назад.
А с болотами, кстати, связан один из самых интересных и определённо самый хардкорный квест в игре. Здесь нас заставят читать малопонятные указания, много думать, ещё больше ходить, время от времени задумчиво пялиться на карту, снова читать и снова думать и ходить... Поверьте – времени это займёт немало. И ещё не факт, что решить все предложенные загадки получится без спойлеров. Они и сами по себе более чем туманны, а уж стараниями переводчиков и вовсе... Вообще, сложно сказать, с какого именно языка переводили игру на русский. Судя, например, по имени одной из спутниц, названной Кладдис (проверив, выяснил, что именно так её звали в оригинале, а вот для англоязычных игроков она Gladys), – всё же с немецкого. Судя по некоторым другим особенностям – возможно, что и с английского. Как бы там ни было, похвалить перевод я не могу по простой причине: практически все моменты, где конкретные слова действительно важны, в русской версии бессовестно завалены. Так вот и здесь. Между английским и русским (немецкого не видел) вариантами загадки отличия вполне заметны, и отнюдь не в пользу русского в плане решаемости.
Но квест этот пройти всё же однозначно стоит – хотя бы ради награды. Она, наверное, вызовет не самую однозначную реакцию у разных игроков с разными пристрастиями и предпочтениями, но... знаете, я так сходу и не помню, когда в RPG получал награду за квест в таком «стандартно-необычном» виде и при этом мог извлечь из неё реальную выгоду. В общем, я искренне порадовался. А вы – смотрите сами.
А вот партию, к сожалению, никак нельзя отнести к сильным сторонам этой игры. При первой встрече персонажи, претендующие на то, чтобы стать спутниками главного героя, просто-таки светятся жизнью, на каждом шагу демонстрируя свои незаурядные характеры и чувство юмора. Но... стоит им к нам присоединиться, как живой и темпераментный человек (эльф, гном) превращается в беспрекословно повинующегося нашей воле и почти бессловесного «ослика для поклажи». С ним ещё можно поговорить, расспросив на несколько общих тем. Он ещё может отпустить один-два комментария, проходя вместе с нами по какому-нибудь особенному для него месту. Но это и всё. Никаких перепалок спутников между собой. Никаких романов (да-да, нам, мужикам, снова подсунули воришку-обаяшку, пускай почему-то и чистых кровей, и снова не позволили ни о чём даже помечтать). Никаких споров о принятых главным героем решениях. И один-единственный личный квест на всех десять партийцев. И ещё один, который, по-хорошему, должен был бы стать личным, но по сути таковым не является: присутствие при его выполнении персонажа, который явно больше всех остальных заинтересован в происходящем, влияет лишь на одну-две незначительные фразы, когда дело уже сделано.
Вообще говоря, игра оставляет стойкое впечатление обвешанного чужими идеями середнячка, в котором очень многое можно было бы сделать гораздо лучше. И, тем не менее, как же она затягивает! Если поначалу можно немного заскучать, то чем дальше – тем приятнее становится играть, тем меньше хочется прерываться. При этом самому бывает трудно понять, что же именно вызывает настолько позитивную реакцию – светлая, во многом сказочная атмосфера, местами приправленная ненавязчивым юмором? Или сюжетные локации, демонстрирующие заметное разнообразие и успешно создающие иллюзию «эпичности» и масштабности происходящего? А может, тот факт, что в игре пару раз встречаются даже нормальные стелс-квесты, лишь слегка подпорченные недостатками управления партией? И даже откровенно слабенький и обильно заштампованный (чего греха таить) сюжет не портит общей картины. В конце концов, сюжетов-то здесь на самом деле сразу два! Один, основной, – рядовое, каждодневное спасение мира (кто-то ещё сомневался?), второй, гораздо более интересный, – скорее «личный квест главного героя», заканчивающийся где-то к середине игры. Сам по себе такой ход уже не может не вызвать положительных эмоций. И позитива действительно становится всё больше буквально с каждой новой локацией.
Как ни странно, несмотря на очень слабую роль диалоговых навыков, в игре присутствует и небольшая, но заметная доля нелинейности. Где-то нам предложат выбрать, какой из двух сторон помочь, чтобы добиться от неё помощи и продвинуться по сюжету, где-то дадут шанс совершить предательство, продав свою верность за огромную сумму золота и, как следствие, выполнять квесты (должен заметить, некоторые из них - очень интересные, как для «злого» варианта) уже против своего вчерашнего работодателя. Жаль только, что таких моментов не слишком много, и на развитие основного сюжета они не влияют никак.
Единственное, на что захотелось поругаться по итогам прохождения, – это всё же традиционная для многих RPG скомканная концовка, почти полностью представляющая из себя обычный экшен-марафон с длинными подземельями, из которых нет дороги назад, с бесконечным респавном и прочими не самыми приятными вещами. Боёв с респавном, к слову, не избежали обе концовки (по одной на каждый из сюжетов). Хотя в одной из них он не бесконечен, но вполне может на первый взгляд таковым показаться, зато следующий за ним ролик (конечно же, на движке) заставляет простить абсолютно всё. Определённая сложность и баланс в игре имеются: хотя большая её часть и проходится без всяких проблем, но несколько мест заставят изрядно попотеть, а то и попросту уйти ни с чем, вернувшись позже, когда уровень подкачается или экипировка получше отыщется. По крайней мере, один раз вам почти наверняка придётся это сделать, столкнувшись с «боссом» одного из побочных квестов.
Диалогово-ролевые же элементы достигают своего апогея как раз перед самым стартом упомянутого марафона, когда разработчики торжественно достают из рукава туза и предлагают нам, как уже давно показал чужой опыт, совершенно беспроигрышный вариант – квест-судилище. И снова реализация им удаётся на все сто. Более того, на этот раз нам позволили даже бездарно проиграть процесс, после чего решить возникшие проблемы альтернативным способом. Остаётся лишь в очередной раз встать и зааплодировать.
А потом мы будем драться. Очень много драться. Но, знаете, почему-то это будет интересно... может быть, потому что драться придётся с довольно оригинальными, нигде более в игре не встречающимися противниками. Может, потому что огромное подземелье, в котором всё это происходит, обладает своей историей, которую нам будет интересно, хоть и бесполезно узнать поподробнее. Может, потому что в какой-то момент мы поймём, что у нас банально закончились целебные зелья, и, сцепив зубы, на последнем издыхании начнём изобретать тактику, которая поможет всё же дожить до конца. А может, ещё и потому, что среди тотального экшена случится и небольшой перерыв на загадку. А после него – познавательная беседа с очень интересным и неожиданным персонажем.
И всё же - самый-самый конец вызывает некоторое разочарование. Подземелья остались позади, постоянные драки перестали быть интересными, оставшись выматывающими. Сказка закончилась внезапно и очень просто, не оставив места каким-либо прощальным неожиданностям или фантазиям о будущем, о последствиях сегодняшних свершений. Именно в этот момент действительно кажется, что нас обманули. Но оборачиваясь назад, обо всём том, что было с нами раньше, можно вспоминать исключительно с теплотой. Всё-таки это была красивая сказка.
1477 Прочтений • [Обзор на игру Drakensang: The Dark Eye] [07.04.2012] [Комментариев: 0]