Гигантский корабль неслышно скользит вдоль подводной горной гряды недалеко от побережья бывшего Чили. Внезапно тишину прерывает радиосигнал бедствия. За горной грядой терпит крушение корабль некоего Хэнка Бэллоуза. Капитан сбивчиво рассказывает что-то про бедственное положение, потерю плавучести и живучести, сходящую с ума дочь и гибнущую семью.
Перебраться через каньон на огромном транспорте невозможно, и единственная возможность помочь гибнущей семье состоит в том, чтобы на небольшом корабле-разведчике покинуть "Харвестер", преодолеть узкие каньоны в горной гряде, а затем отбуксировать потерпевший крушение корабль в док.
Будь осторожен, Дрейк: район кишит пиратами. Но прятать в укромном месте "Харвестер" нет времени - капитан настаивает на том, что помощь может опоздать в любую секунду.
Что остается делать юноше? Только плыть на спасение немедленно.
1. Сигнал S.O.S.
Выплыв из дока, прежде всего освойтесь с управлением, поплавайте вокруг "Харвестера". Не бойтесь, без вас не начнут. Поупражняйтесь в стрельбе из спаренной пушечки Vendetta - вскоре вам понадобятся ваши первые навыки. Сориентировавшись и освоившись, плывите по навигационным маячкам в сторону терпящего бедствия корабля. Избегайте столкновений с плавающими обломками мусора, не пытайтесь перемахнуть через каменные арки - ваша вертикальная подвижность искусственно ограничена сверху, чтобы не было соблазна выглянуть на поверхность.
Удивительно, почему юному Дрейку не пришло в голову, что погибающий капитан вряд ли успел бы услужливо разметить дорогу к себе радиометками. Следовало бы об этом подумать, потому что в конце долгого пути Дрейка ожидала засада. Небольшой юркий кораблик, ведомый Бэллоузом, атаковал его.
Пришла пора применить на практике умение стрелять. Подплывайте к пиратскому кораблю ближе, двигайтесь боком, избегайте его огня. После яростной перестрелки Бэллоуз решит, что тут стало слишком жарко, и ретируется.
Полный мрачных предчувствий, Уильям возвращается домой по тем же навигационным точкам. А тем временем оставленный без присмотра корабль захватили неизвестные люди. Да, похоже, сегодня не наш день.
Подплыв к кораблю, вы выполните задание на миссию. Но, чтобы прервать ее по-настоящему, нажмите Escape и выберите пункт с автопилотом - корабль зайдет в док. Так теперь вы будете поступать всегда, когда вы захотите прервать успешно законченную миссию.
2. Террор на Лайме II
После прогулки по своему кораблю голова у Уильяма идет кругом. Судно захватили темные личности, и похоже, что это морские пираты. Суровый капитан Амитаб просто прогоняет бывшего хозяина корабля с мостика. Насмешливый негр Стоуни в баре балагурит и смеется над Дрейком, который, судя по всему, попался на простую удочку местного пирата Хэнка Бэллоуза. Тем не менее, он утверждает, что корабль они нашли случайно и с преступником Бэллоузом не имеют ничего общего.
Девушка азиатской наружности Мэй Линг снисходительно успокаивает расстроенного юношу. В свою очередь, девушка европейской наружности Анжелина утешает Дрейка и пытается донести до него мудрую мысль о том, что вещи иногда меняют хозяев и, в сущности, не случилось ничего страшного.
В мусорном отсеке поселился технарь Энимал (по виду - типичный Краулер), он злобно рявкает на парня и прогоняет его прочь. И только седовласый Фузихед в машинном отделении советует не ссориться с капитаном и постараться казаться ему полезным.
Делать нечего, идем на поклон к капитану. Амитаб рычит на Дрейка почти так же злобно, как и в первый раз, но говорит, что первый помощник Нэт по непонятной причине вступился за вас, и с выкидыванием за борт они подождут. Теперь вам надо доказать вашей новой команде свою профпригодность. Первое задание формулируется так: неизвестные бандиты устроили налет на подводный поселок Лайма II, и вы пойдете отбивать станцию вместе с новыми хозяевами корабля.
В команде с вами пойдут Стоуни Фокс и Мэй Линг. Но не стоит слишком на них рассчитывать - большую часть времени они будут держаться поодаль и следить за вашими действиями.
Сначала вам придется вынести два легких корабля. Они не представляют особой угрозы, и нужны лишь для разминки. Тем не менее, не давайте им слишком повредить вам. Чуть поодаль необходимо будет убрать еще один корабль-разведчик, а затем придет время более серьезного боя. Опаснее всего средний ракетный корабль, он атакует вас торпедами. При характерном звуке ракетной тревоги начинайте постановку активных помех - отстреливайте жужжалку (buzzer).
Уничтожать вожака пиратов не обязательно, но полезно для общего счета. Он является неявной дополнительной целью. После небольшого ожидания в бой вмешаются ваши напарники и помогут вам справиться с врагами.
3. Доктор Финч
Капитан теперь относится к вам более благосклонно, а вот Мэй Линг, похоже, начинает думать, что у вас с ней что-то может получиться. Она красивая, конечно, но шансов у нее нет - главный герой не любит азиатский тип внешности. То ли дело Анжелина: она не заигрывает с Дрейком, но заинтересованность смазливым молодым юношей не так просто скрыть. И только Энимал по-прежнему злобно бурчит на Уильяма - похоже, у парня было тяжелое детство. И волосы надо иногда отмывать от машинного масла, кстати.
Фузихед сообщает Уильяму, что в следующих миссиях неплохо бы обезвреживать транспортные корабли электромагнитным оружием, чтобы не пропадал зря груз. Заодно он дает понять, что бандиты, напавшие на станцию в предыдущей миссии, были из Неополиса. Неужели в нашем родном городе все так плохо, что бандиты из Атлантики делают набеги на глухомань Тихого Океана?
А вот и капитан, он дает нам вводную: исследовательская станция подает сигнал бедствия. "Да, у меня уже был печальный опыт с сигналами бедствия", - злобно комментирует Дрейк. Не тебе говорить об опыте, салага. Так вот, на них напали головорезы Краулеры, чтобы захватить ученых в плен и держать в качестве умственной рабсилы. А мы их спасем с помощью пушек Vendetta снайперской модификации. В путь.
Доктор Финч атакована Краулерами и нуждается в нашей помощи. Как можно скорее плывите к точке задания и издали начинайте выносить с помощью снайперской "Вендетты" атакующий корабль пиратов. Подойдя ближе, можно перейти на обычное оружие. Доктора пытаются застрелить два пиратских корабля. Проблем у вас с ними возникнуть не должно. Доктор спасен, и мы эскортируем ее обратно на корабль. Но внезапно спасенная нами Финч решает сменить маршрут на более безопасный, и вас шлют на проверку подозрительных мест. Первое подозрительное место окажется пустым, а во втором вас будут ждать два корабля АИТ - пиратские легкие истребители.
Уничтожать их не обязательно, поскольку дальше будет бой серьезнее. Там вас в одиночку пошлют против неплохо укрепленной пиратской базы, где вас встретят не только легкие истребители, но и так называемые снайперы - они таятся среди развалин в окнах и других проемах, не видны на радаре, и их довольно сложно обнаружить визуально. К счастью, они стреляют в вас, и по трассам выстрелов вы сможете их выследить и уничтожить. Кроме всего прочего, не стоит забывать о двух оборонительных башнях-турелях (они более удобны для атаки, поскольку неподвижны, как и снайперы). В качестве десерта вам предстоит уничтожить крупную оборонительную башню, стреляющую торпедами - к ней надо подплыть ближе и, описывая вокруг нее круги с помощью бокового движения, расстрелять.
Уже у самого "Харвестера" вам предстоит сразиться с довольно крупным отрядом пиратов. Не дайте им уничтожить электромагнитную башню и повредить кораблю доктора Финч. Чтобы успешно завершить миссию, не обязательно уничтожать все вражеские корабли - надо лишь потянуть время, пока доктор не окажется в безопасности.
4. Спасти Стоуни
Краулеры - одна из самых влиятельных и жестоких пиратских общин в округе. Наверное, теперь они сильно на нас злятся.
А вот члены нашей новой команды выглядят довольно бодро (только Стоуни нигде не видать, и доктор Финч бухтит о том, что ей срочно надо попасть на научную станцию). Капитан уже отпускает в адрес Дрейка снисходительные шутки, Мэй Линг по прозвищу "Мэйдэй" продолжает клеиться к молодому человеку, а у того, похоже, завязывается нежная дружба с Анжелиной.
Но все же, почему все так радуются? Потому, что мы меняем дислокацию: пора сушить весла и направиться в самое знаменитое, известное и злачное место округи - Атакама-Сити.
Подводный город Атакама-Сити расположен в гигантской заполненной воздухом карстовой пещере на глубине более чем в пять километров под уровнем моря. Ну что же, как говорится, внушает.
В городе вы найдете небольшой магазинчик снаряжения для подводных кораблей (рекомендую зайти туда и ознакомиться с ценами). В доке вы с удивлением обнаружите Хэнка Бэллоуза, того самого пирата, что выманил вас с корабля. Тот ведет себя как старший наставник и предлагает не держать на него зла. Зря предлагает, настоящие герои и так никогда не держат ни на кого зла. Анжелина в баре задумчиво флиртует с вами, а некий странный субъект Пагода намекает на то, что видел отца Уильяма Дрейка. После долгих походов по городу наконец появляется некоторая определенность - некто Атaуальпа Джонс предлагает Уильяму работу. Но сейчас не время для халтурок - внезапно объявляется Стоуни, он попал в беду и сражается с пиратским капитаном Чинганом. После долгих ругательств капитан Амитаб отряжает вас на спасение несообразительного негра.
Задание довольно прямолинейно. Просто плывите в направлении предполагаемой встречи, зачистите местность от донных багги (с ними хорошо сотрудничают ваши плазменные пушки). Против вас будет также несколько легких кораблей. А потом начнется веселье - прибудет крупный корабль Чингана с сопровождением. У корабля Чингана необходимо сразу отстрелять турели по бортам - это его слабое место. Стоуни попытается сбежать на дружественном корабле, а вы прикройте его отступление.
Можете попробовать самостоятельно уничтожить Чинган - это реально (более того, это побочная цель задания). В любом случае, после разбирательства с вражескими кораблями плывите за эвакуирующимся кораблем со Стоуни. Негр хочет обратно свой корабль - поможем ему в этом. Справа по ходу движения вы найдете площадку с багги - отстреляйте их. Корабль Стоуни пристыкуется к базе. Через некоторое время Стоуни вылетит из ангара на своем любимом корабле, и вы сможете покинуть базу. Чуть дальше по ходу движения на вас насядут сердитые Краулеры в количестве приблизительно трех средних кораблей. Победите их.
5. Неустрашимые
Пришла пора выполнить задание Атауальпы Джонса. Его друг попался властям и теперь под конвоем неустрашимых (местные военные силы) препровождается куда надо. Ваша задача - отбить наемника и проводить его до дома.
За горной грядой вы обнаружите конвой. Расправьтесь с тремя боевыми кораблями, используя фактор неожиданности. Наемник сбежит и будет ждать вас неподалеку. Впереди - самая сложная часть миссии. Каньон усеян минами, которые вам нужно будет подрывать, чтобы наемник смог безопасно пройти. На борту спасенного вами корабля нет оружия - как говорит сам наемник, все свободное место занято... медикаментами.
Похоже, некоторые из "медикаментов" он принял, ибо после постановки задачи спасенный вами корабль попрет прямо на мины и, конечно же, подорвется, если не вмешаетесь вы. Ваша задача - как можно оперативнее отстреливать мины на пути у корабля и при этом не взорваться самим. Мин много, стрелять надо будет метко и часто. Все мины отстрелять вы не сможете - старайтесь лишь сделать так, чтобы их не было на пути у глупого наемника. На первой развилке он повернет направо, на второй - пойдет прямо (чтобы вы не начинали в суматохе угадывать, с какой стороны отстреливать мины).
Если вам повезло и наемник не гробанулся, то можете вздохнуть свободно. Это все, больше неприятностей не ожидается. В награду за труды Атауальпа Джонс даст вам две тысячи кредитов.
6. Могучая Мэгги
Встретив на улице города доктора Финч, Уильям Дрейк жалуется ей на то, что он до сих пор не знает, чем занимается команда капитана Амитаба. Слишком интеллигентные для пиратов, но слишком расхристанные для обычных наемников. В свою очередь, доктор Финч пожалуется, что застряла в этом городе и давно хочет продолжить изыскания на антарктической станции. По секрету она сообщает Дрейку, что постоянная посетительница местного клуба Шарлотта Джилмор знает, чем занимается Амитаб. На всех парах Дрейк летит в клуб.
Шарлотта - тоже ученый, но не такой скучный и заученный, как доктор Финч. Недаром она проводит свободное время в клубе. Она дает ошеломленному Уильяму справку: Амитаб ищет древнюю гробницу с ангелом, и она может ему в этом помочь... но подробности - только после того, как доктор Финч попадет на свою научную базу. Делать нечего, узнать подробности хочется - переквалифицируемся в таксисты.
Тем временем Мэй Линг мало-помалу теряет башню и начинает всерьез вешаться на Дрейка. Но не успевает - на связь выходит Амитаб и предлагает нам экспроприировать себе новый боевой корабль. Это правильно - летать на старом разведчике Salty Dog Дрейку - Повелителю Стихий - уже давно не пристало. Фузихед ставит нам на корабль электронную пушку для обездвиживания врага и отправляет в путь, на станцию Скевенджер.
Здесь вам нужно будет подстеречь и обезвредить с помощью электромагнитных пушек три корабля. Капитан прикажет вам организовать засаду и подождать первый корабль. К сожалению, его обитатель активизирует спасательную капсулу и уничтожит корабль. Жаль. Зато со вторым и третьим кораблями все должно пройти гладко - дождитесь, пока обстреливаемые вами корабли начнут сыпать голубыми искрами. Когда бомбардировщик Mighty Maggie будет обездвижен, миссия завершится.
7. Счастливчик
Бармен Джо попросил Дрейка о помощи.
Это еще одна работа на стороне; на этот раз речь идет о двух транспортных кораблях с полезным грузом - они направляются на станцию, но до нее не дойдут, поскольку будут быстро обезврежены вашими пушками. Обездвижить корабли легко, даже очень. После того, как оба транспорта перестанут двигаться и начнут сыпать голубыми искрами, появится ваш напарник. Он возьмет транспорт на абордаж, а вам тем временем необходимо будет отразить две волны атаки. Тут все зависит от вашего мастерства. Не надейтесь, что сможете отвлечь все внимание на себя, и регулярно посматривайте, не долбит ли залетный истребитель вашего напарника. Обнаружив это безобразие, немедленно нападайте на зарвавшегося нахала. Если напарник останется в живых, то вскоре он переместится на второй транспорт, а затем поплывет домой. Вторая волна нападающих будет слабее первой, и вы легко справитесь с врагами.
Миссия завершена, а это значит, что пора собираться в дорогу. Достаточно мы уже гостили в этом милом городке Атакама-Сити. Капитан относится к сообщениям ученых с понятным недоверием, но затем, пригрозив для вида в случае чего лично вытрясти душу из Дрейка, соглашается на путешествие к Антарктиде. Главное - не забудьте взять с бармена Джо выпивку и две тысячи шестьсот кредитов за труды.
8. Гонки
Пока корабль рассекает вдоль побережья Чили к югу, команда от безделья пинает воздух. Капитан с некоторых пор проникся к Дрейку уважением и даже делает робкие предположения по поводу того, кто убил его мать. Нэт, как всегда, скрытничает, вечный весельчак Стоуни соблазняет Уильяма перспективой устроить гонки. Мрачный и такой же немытый Энимал стращает юнгу местью Краулеров, а Мэй Линг... все так же при виде Дрейка перестает дружить с собственной крышей и в открытую клеит невинного юношу.
Немного полезной информации нам даст повеселевшая доктор Финч. По прибытии на станцию Антарктическая Машина она обещает щедрую награду от доктора Расмуссена. Кроме того, она жалуется на своего коллегу Шведенборга - он хочет отобрать у доктора уникальные разработки новейшего звукового оружия и, похоже, достаточно беспринципен, чтобы примкнуть к пиратам. Возьмем этого гада на карандашик.
А теперь - гонки со Стоуни. Небольшая, не очень сложная, но, безусловно, веселая миссия. Вам нужно прийти к концу извилистого каньона вперед Стоуни. Использовать нужно, конечно, не медленный бомбардировщик, а быстрый скаут Salty Dog. Для облегчения своего корабля снимите с него все оружие, кроме электромагнитных пушек. Сразу же после старта Стоуни выйдет в лидеры, но вы не теряйтесь - включайте ЭМИ-пушки и расстреливайте его корабль сзади. Попасть с такого небольшого расстояния очень легко, и вскоре корабль Стоуни заискрит и притормозит на несколько секунд. Не теряйте времени, выходите вперед... и берегитесь зарядов электромагнитных пушек в заднюю часть корабля. Виляйте, прячьтесь за арками и поворотами. Несколько раз Стоуни будет вас обгонять, и несколько раз вы притормозите его электромагнитными пушками. Кто первым дойдет до красноватой поляны в конце ущелья, тот и победит. Неплохое развлечение перед сложным заданием по доставке доктора Финч на базу Машина Антарктика.
9. Машина Антарктика
Прибыв на станцию, доктор Финч просит проводить ее к входу, поскольку опасается кишащих в этом районе пиратов. Похоже, пахнет паленым, но отказываться нам было бы невежливо, поэтому вы и Стоуни плывете рядом с доктором, охраняя его от возможных неприятностей. Естественно, они не заставляют себя ждать - на уровне пересечения ущелий, там, где вы проплываете над неким дымящим сооружением, доктора атакует с десяток мелких истребителей.
Злобные комментарии в эфире не дают сомневаться: засада - дело рук злодея Шведенборга. Необходимо как можно быстрее избавиться от всех истребителей - не давайте им стрелять в корабль доктора Финч, снимайте их по возможности у доктора с хвоста. Если Финч со Стоуни уйдут вперед, значит, вы их отбили. Разберитесь с остатками нападающих, и миссия будет успешно закончена.
10. Чоу Лунг
Капитан Амитаб, не получив заветной информации, снова угрожает Уильяму смертью, когда тот говорит, что необходимо плыть в Атлантику и встретить там Шарлотту. На пути в Атлантику вы узнаете много нового об экипаже. Капитан родился в пробирке, Стоуни жутко боится местных пиратов и их предводителя Чоу Лунга. Анжелина по каким-то мистическим причинам должна была стать спутницей Нэта, а сам Нэт в свое время кончил плохо. В ответ на очередные приставания со стороны Мэй Линг наш невинный Дрейк находит в себе мужество заявить, что та его нервирует. Уже прогресс.
Конец задушевным диалогам с командой приходит, когда выясняется, что на наш мирный "Харвестер" хочет напасть местный авторитет Чоу Лунг. Это жестокий пират, и перспектива оказаться у него в руках совсем не радует, поэтому отдается команда свистать всех наверх, и мелкие корабли членов экипажа отправляются на защиту "Харвестера".
Снаружи бой уже в самом разгаре. На это задание желательно взять не мелкий скаут, а бомбардировщик - так вы сможете унести с собой больше торпед. Не обращайте большого внимания на мелкие истребители. Сосредоточьтесь на торпедоносцах - они выпускают торпеды по "Харвестеру", и это плохо. Когда первая волна атаки будет отбита, вы сможете перевести дух. Затем - снова истребители и торпедоносцы Чоу Лунга. Самое интересное во всем этом то, что у вас появится возможность собственноручно вынести Чоу: он сядет на небольшой истребитель, а команда "Харвестера" с гиканьем устроит травлю несчастного китайца. Вы можете присоединиться к веселью, но я рекомендую поначалу уничтожить торпедоносцы, чтобы ликвидировать угрозу для корабля.
Пираты напали не только на вас, но и на близлежащую подводную станцию. Если сочтете нужным, защитите ее от пиратских кораблей.
11. Бегство Шведенборга
Вся команда теперь завидует теплым отношениям, что сложились у вас с капитаном Амитабом. Сам он признался украдкой, что он и его команда - не пираты, а люди искусства, коллекционеры и собиратели, а тот клад, что они ищут, - это самая большая коллекция предметов искусства в мире.
Но Шведенборг все же успел смыться с разработками звукового оружия, и теперь его надо обезвредить. Доктор Финч запретила разбрасываться ценными мозгами, пусть даже и злодейскими, поэтому вам надо будет только обездвижить корабль злого гения.
Задание будет несложным - плывите на точку встречи, где вас тепло поприветствуют несколько тяжелобронированных истребителей. Драться с ними не обязательно, просто идите на вторую навигационную точку. Там вас также встретят люди Шведенборга. Можете смеха ради вступить с ними в битву, но краем глаза поглядывайте, не появится ли где-нибудь корабль самого Шведенборга. Надеюсь, вы взяли скаут и установили на него электромагнитные пушки. Догоняйте ученого в ущелье и расстреляйте его из ЭМИ-пушек. Когда корабль Шведенборга заискрит, его соратники решат, что не стоит портить свою шкуру ради этого странного человека в белом халате, и быстро смоются.
Миссия завершена, и нам пора к Аргентинскому хребту, где Дрейка должна ждать Шарлотта. По крайней мере, на это Уильям надеется, ведь если это не так, Амитаб не станет церемониться с юношей. Суровому капитану не нравится Атлантика. Ему не нравятся все эти дурацкие ученые. Ему не нравится, когда его обманывают. И вообще ему ничего не нравится, сэр.
12. Нападение
Внезапно на полпути к лагерю Эль Топо на "Харвестер" нападает неизвестное пиратское судно новейшей конструкции. Корабль в опасности, для разговоров нет времени. Снаряжайте корабль (на этом задании нет особой разницы между скаутом и бомбардировщиком, хотя здесь я рекомендую использовать скаут). Снаружи "Харвестер" атакуют несколько небольших, юрких и чрезвычайно прочных кораблика. Против них советую использовать скорострельную пушку "Скат", которую вы получили в награду за выполнение предыдущего задания. Но даже с этой пушкой гоняться за нападающими придется долго. Возьмите с собой мощные торпеды, но не тратьте их сразу - они вам пригодятся. После боя капитан пошлет вас в голубую даль - там ваш истребитель встретится нос к носу с крупным торпедным бомбардировщиком. Обстреляйте его мощными торпедами издали, стараясь не встречаться с его собственными подарками. Затем добейте тем оружием, что у вас есть.
Миссия завершена, "Харвестер" спасен.
13. Конвой
После успешно отбитого нападения вся команда теряется в догадках - кто это был, и что ему было нужно. Кое-кто косится на Уильяма Дрейка и считает, что он слишком много болтал в Атакама-Сити. Дрейк лягается и резонно возражает: "Я ничего не знал, что я мог выболтать?". Но очень скоро он вспоминает, что разговаривал с неким наемником по имени Шантимен. Возможно, это было ошибкой, но по пьяни трудно удержать язык за зубами, а за шиворотом Уильяма тогда было два коктейля.
Выдержка из дневника Уильяма Дрейка: "Сегодня Мэй Линг попросила меня ее поцеловать. Что бы это значило? Я теряюсь в догадках...".
Тем временем - в Неополисе переворот: некто Ван дер Ваал вышел из-под контроля местной корпорации и нападает на мирные корабли и станции. Разбойнику мешает Эль Топо, а Эль Топо поможем мы. Опасаясь засад, конвой просит нас проводить по навигационным точкам.
Взять на задание лучше Могучую Марту. После неторопливого и медитативного плаванья над донными колесными рабочими машинами мы встретимся с конвоем. В путь. Сначала командир попросит вас проверить подозрительную ямку за горой. Там ничего нет, тревога была ложной. Второй заплыв по тревоге окажется более результативным - два пиратских корабля напали на мирный транспорт. Можете разобраться с ним (побочное задание), или плыть назад с докладом.
Впереди конвоя в ложбине между горами валяется обездвиженный разведчик без пилота. Тут к гадалке не ходи - пахнет жареным. И действительно - когда конвой будет проплывать над лежащим на дне разведчиком, его атакуют средние истребители и несколько донных танков. Танки уничтожаются очень легко, ими займитесь в первую очередь. Против средних истребителей лучше применять тяжелое оружие - они не только неповоротливы сами по себе, но еще склонны к бессмысленному топтанию на месте. Расстрелять этих "сидящих уток" будет просто. После избиения нападающих конвой проплывет через ущелье к широкой глубоководной равнине, и миссия будет закончена. Пора плыть в Эль Топо.
14. Фримен
В прибежище Эль Топо жизнь бьет ключом. Работы, как выясняется, навалом. Стоуни предлагает Дрейку защитить корабль некого Фримена, простого труженика морей. Амитаб склонен провести грабительский рейд, а сам Эль Топо сетует на трудные времена и предлагает работу по патрулированию.
В личной жизни Уильяма тоже перемены. После того, как Анжелина участливо спрашивает его, не чувствует ли он себя одиноким, Дрейк ощущает прилив сил и решительно отшивает похотливую Мэй Линг. Похоже, та не собирается оставлять все это просто так. За ней надо проследить: мало ли что придет в голову бывшей наемнице Сегуната.
Наемник Шантимен (именно его подозревает вся команда) жалуется на то, что ему никто не верит, и уходит напиваться.
А мы закупаемся оружием и идем помогать Фримену. Это задание - неплохой способ испытать корабль нового типа: скоростной разведчик Краулеров под названием Lacewing.
Заказавший нам защиту Фримен очень плохо управляется со своим судном и постоянно говорит глупости. Приблизительно на половине пути до базы он ввязывается в драку с тремя кораблями - позаботьтесь о безопасности вашего подзащитного. За выполнение этого задания вы получите три с половиной тысячи кредитов от Стоуни.
15. Ограбление
В этой миссии мы будем грабить внешние посты Атлантической федерации. Необходимо обеспечить нормальную работу напарников, обезвредив оборонительные орудия.
Для начала надо помочь напарнику (Стоуни) забраться в небольшую подводную станцию - она хорошо защищена, и зачистить ее непросто. Издали расстреляйте хрупкие донные танки. Проблема в том, что радиус действия вашего оружия намного меньше радиуса действия оборонительных башен, и к ним придется подлетать в любом случае. Виляйте, ходите боком. На открытой местности не столько опасны торпедные башни, сколько обычные. Применяйте альтернативную стрельбу из тех пушек, что ее поддерживают, - часто это бывают мощные, хоть и более редкие заряды.
Будем считать, что вы разобрались с обороной. Стоящий на приколе бомбардировщик неплохо забросать электромагнитными зарядами. Напарник пристыкуется к станции и вскоре выедет из нее на донном танке (перед этим вам нужно уничтожить разведчиков, пытающихся помешать его действиям).
Донный танк нужен для того, чтобы обмануть серьезную систему обороны второй, более крупной станции. Вы никак не сможете пройти через арку, защищенную несколькими стрелковыми и торпедными башнями. Посему не отсвечивайте и не провоцируйте врагов - дайте напарнику сделать свое дело. На донном танке Стоуни притворится для врагов своим, пройдет через ущелье с аркой, а затем отключит систему обороны. Вслед за этим влетайте в ущелье и вы, чтобы встретить два истребителя, намеревающихся истребить танк Стоуни. Внутрь двора не заходите - там вас встретят негостеприимно.
После этого следует обратный ход действий - донный танк едет на первую станцию, и Стоуни пересаживается в свой корабль. Вместе с ним мы снова двигаемся к ущелью и крупной подводной станции. Обезвреживание оставшейся части врагов взвалено на вас - вы в одиночку должны вынести всю систему обороны станции. А это больше дюжины разнообразных оборонительных сооружения плюс два донных танка.
Сказать легче, чем сделать. Учитывая кошмарно маленький радиус действия вашего оружия, вы не сможете эффективно отстреливать башни издали. Поэтому придется прятаться за постройками базы и молиться, чтобы вон та башня не заметила кусочек вашего корабля, выглядывающий из-за строения. Чем ближе вы к башне, тем лучше действует на нее ваше оружие, но тем быстрее башня реагирует на ваше появление и стреляет. Иногда возле групп оборонительных башен можно найти обойму баллонов - расстреляв их, вы выведете башни из строя. Для защиты от некоторых башен возможна такая тактика: обходите базу по периметру, прячась за строениями как можно ближе к башням. В этом случае огонь по вам открывают, невзирая на то, что между вами и башней здание. Вам от этого ничего не сделается, а взорванные теми же турелями баллоны выведут вражескую оборонительную технику из строя. Донные танки выманивайте на непростреливаемые башнями места - так они становятся для вас легкой мишенью.
После уничтожения всего оборонительного потенциала базы Стоуни пристыкуется к одному из зданий, а вы должны будете отразить атаку большого количества истребителей Атлантики. После этого вы и Стоуни покинете гостеприимную базу, и задание будет выполнено.
16. Патруль у Эль Топо
А ведь я вам говорил! Я вас предупреждал, доведут бабы и кабаки до цугундера! Мэй Линг по прозвищу Мэйдэй оказалась вреднее, чем думал Дрейк. Во время патрулирования границ Эль Топо она неожиданно заорала: "Моим ты не будешь, так и ничьим тебе не бывать!" - и напала. А тут как раз вмешался капитан и закричал, что Эль Топо атакован силами Ван дер Ваала. Выстрелив для порядка пару раз в Мэй, спешите на оборону города. Она не станет долго вас преследовать, а закричит что-то неодобрительное и уплывет.
Из подводного гиперпространства около города выныривают тяжелые ракообразные крейсера и более легкие (но не менее ракообразные) истребители. Уничтожив полтора-два крейсера, вы услышите от командира новость - одно очень важное энергетическое строение города атаковано, и его нужно срочно защитить.
Теперь слушайте меня внимательно: немедленно выходите из боя и спешите к яйцеобразному зданию у подножья плато (туда указывает навигационная стрелка). Ни в коем случае не допускайте его разрушения - это приведет к провалу миссии. Расстреляйте всех, кто нацелился на защищаемое вами здание, и только тогда, когда оборона будет вам засчитана, бросайтесь в бой и выносите всех оставшихся воинов Ван дер Ваала.
Город защищен, Мэй отбрита, все счастливы.
Возвратившись назад, Уильям Дрейк обнаруживает некоторые изменения в ситуации. Возле торговца ошивается странный субъект, знакомый нам еще по Атакама-Сити. Это лейтенант Гамлет. Он ясно даст нам понять, что за нападением неизвестных истребителей на "Харвестер" стоял он. Глава города - Эль Топо - сообщит нам любопытную новость: оказывается, Амитаб ищет сокровищницу не просто так, а потому что он очень несчастен и вообще - ребенок из пробирки. А сам артефакт называется "слезы ангела".
Нэт, в свою очередь, загрузит Уильяма странными словами о предопределении, предначертании и несчастной любви. После этого ошеломленный Дрейк не находит ничего лучшего, кроме как признаться в любви к Анжелине. Та сообщает Дрейку, что он ей тоже нравится, но сейчас не время для личных чувств, и сокровища ждут.
Вконец растерянный Дрейк внезапно замечает у колонны Шарлотту Джилмор - вот где она! Теперь он спасен, и Амитаб не убьет его! Но Шарлотта, поблагодарив Дрейка за доставку доктора Финч на станцию, рассказывает ему о сокровищах странные вещи:
Во-первых, сокровище находится на севере Атлантики. Во-вторых, оно проклято. В-третьих, найти его сможет только человек с черной печалью в душе, да и тому придется кого-то в сокровищнице оставить. В-четвертых, к кладу сто лет назад уже приступал легендарный капитан Хуан Гарсиа Лопес, но у него не было ключа, и он ушел несолоно хлебавши. В-пятых, этот пират оставил в одном из своих тайников карту, и теперь всем надо плыть в Неополис.
17. Преисподняя
По пути Дрейк воркует с Анжелиной. Ох уж эти милые глупости влюбленных! И только Энимал бурчит что-то об опасностях пострашнее, чем пираты и Краулеры. Фузихед, в свою очередь, бормочет что-то о чудищах преисподней и об адской купальне. Это же повторяет и Нэт. Похоже, против Дрейка замышляется что-то недоброе. Как бы то ни было, его широким пинком вышвыривают из корабля прямо в вулканическую впадину и даже не говорят, что делать. Похоже, это какое-то испытание, как у индейцев. Полный вдохновения, Дрейк плывет по узкому ущелью над лавой, пока не попадает на своеобразную круглую арену, ограниченную скалами ущелья.
И тут нас атакует странное цилиндрическое существо, внутри которого светится зеленый шар. Это существо - бионт. Оно очень опасно, и победить его можно только одним способом - стрелять из всех видов оружия в шар внутри бионта, все остальное неэффективно. В идеале вы должны попасть в шар торпедой, но сделать это очень сложно. Дело в том, что шар постоянно скрывается и снова появляется в щелях металлического корпуса. Бионт ведет себя странно - то он отплывает вдаль и обстреливает вас странным оружием, то притягивает корабль к себе (тут уж времени не теряйте). Вполне возможно, что вам придется пробовать несколько раз. Но когда это странное существо будет уничтожено, вас встретят на корабле с почестями и нарекут прозвищем "Кримсон" (буквально "ошпаренно-красный"), смутно намекая на всемирную славу Того, Кто Выжил в Адской Купальне.
Спасибо, конечно.
18. Быть или не быть
Кримсон - имя хорошее, но когда на корабль в океане снова нападает лейтенант Гамлет, не до шуток. И почему ему так не терпится расправиться с несчастным "Харвестером"? Срочно летим на защиту корабля. На этот раз Гамлет лично возглавит атаку на корабль, поэтому у нас появится шанс разобраться с ним. Выберите корабль по вкусу, снарядите его торпедами и плывите. Сразу после вашего выхода из дока дверь заклинит, и никто не сможет покинуть "Харвестер". Вся тяжесть обороны огромного транспорта лежит на ваших плечах.
В первую очередь займитесь Гамлетом и превратите его в металлолом. Только затем расправьтесь с двумя его мелкими подручными на истребителях. Желательно поберечь торпеды - сейчас они сильно понадобятся. Дело в том, что по направлению к "Харвестеру" плывут бомбы с красноречивой надписью: "Смерть". Если у вас есть мощное оружие, вы можете попробовать расстрелять их, но лучше использовать торпеды. Не забывайте постоянно контролировать пространство вокруг вашего корабля, не слишком увлекайтесь боем с новой порцией истребителей. Когда последняя бомба разлетится на куски вдалеке от "Харвестера", задание будет выполнено. Наконец-то мы избавились от этого пирата-философа.
19. Червяк и ангел
После очередной порции воркования с Анжелой Дрейк узнает, что он - потомок Уильяма Дрейка Мак-Грегора, ученого, основавшего некий таинственный орден, членом которого является Нэт. Ничего более определенного нашему герою узнать не удается, поэтому "Харвестер" полным ходом идет к порогу Зеленого Мыса.
Внезапно оказывается, что на корабль напали Краулеры и уже успели похитить Анжелину. По этому поводу Амидал напивается в стельку в корабельном баре - тревожная тенденция. Пылающий священной яростью Дрейк выходит наружу разбираться, и с ним следует Энимал, у которого с Краулерами давние счеты.
Как и советуют вам все вокруг, возьмите скоростной разведчик Краулеров Lacewing. Вместе с Энималом плывите через ущелье, минуйте нескольких разведчиков, которые не обращают на вас внимания. Помните, нельзя сразу раскрывать свое инкогнито. Когда Энимал вас оставит, идите вперед, на базу. Найдите три взрывоопасных квадратных баллона синего цвета. Отойдите подальше и быстро их расстреляйте, чтобы стационарная система обороны базы вышла из строя. После этого вам придется выдержать небольшое сражение с гарнизоном базы - особенно опасайтесь прячущихся в складках местности снайперов. Обнаружить их не так легко, но, будучи обнаруженными, уничтожаются они просто. Когда Анжелина на своем корабле вылетит из открывшегося ангара, ваша задача будет состоять в том, чтобы не дать ей подохнуть. Оружия у нее нет, половина щитов снесена. Хорошо хоть, что Энимал подплывет к вам и составит компанию.
Когда вся честная компания поплывет на выход, вас тепло поприветствуют краулерские танки. Их орудия опасны, но сами они легко размазываются по дну. Вторым эшелоном обороны станут несколько истребителей - отвлеките их на себя, чтобы Анжелина могла уйти вперед. Постарайтесь победить в схватке и присоединяйтесь к своей любимой на пути к "Харвестеру". Миссия завершена.
20. В поисках клада
Задумчивый Нэт встречает победителя Дрейка словами: "Кажется, пришла пора тебе кое-что еще рассказать". И действительно, рассказывает. Сначала он огорошивает нашего героя тем известием, что о нем и об Анжелине, оказывается, написано в пророчестве: "...сокровища найдут мужчина из Атлантики и женщина из Тихого океана...". Затем Нэт переходит к делу. Далекий предок Уильяма - Мак-Грегор - нашел на берегах Шотландии странные неуничтожимые создания из плоти и черного металла. Будучи интеллигентным ученым, Мак-Грегор сначала пробовал молоток и кислоту. Не помогло. Тогда ученый стал искать более совершенное средство для уничтожения подобных созданий. И нашел. Но было поздно, на планете наступил рукотворный хаос, и люди стали переселяться под воду. Оставался один выход - зарыть оружие и разработки в надежном месте, а потом создать религиозный орден, хранящий тайну. Кстати, Нэт и Анжелина - члены этого ордена.
Но что же такое "слезы ангела"? Этого никто не знает. Может быть, это путь к счастью человечества, чтобы никто не ушел обиженным. Но возможно, эти слезы прольет тот, кто сокровище найдет. Такие дела.
Но хватит о грустном. Мы прибыли на место, где хранится клад Хуана Гарсия Лопеса. Вполне возможно, что там есть и карта расположения захоронения Дрейка Мак-Грегора. Уильяма отряжают разведать обстановку на правах потомка знаменитости.
Миссия проходится просто элементарно. Плывите к одной путевой точке, поплавайте вокруг нее. Затем плывите к другой. Командир скажет разведать каньон на западе. Найдите по компасу запад и плывите в каньон (не туда, где рядами стоят каменные арки, а в другую сторону). Чуть дальше капитан даст вам навигационную точку. Дальше определенного места каньона мы проплыть не сможем - все потому, что нас отбрасывает течение от вращающегося впереди винта. Что делать, плывем обратно.
Вот теперь ваша дорога лежит через каменные арки вдоль русла реки из лавы. Затем по приказу капитана проинспектируем груду камней и подплывем через другой каньон к металлической стене с отверстием. Через эту замочную скважину вам потребуется расстрелять генератор. Сносить ваш корабль будет постоянно, но рано или поздно генератор будет уничтожен, а миссия - завершена.
Капитан призывает вас обратно на корабль - кумекать, как быть дальше.
21. Сокровища Лопеса
Капитан Амитаб - тертый калач - никому не доверяет и хочет отправиться за сокровищем самолично. В свою очередь, Лопес - стреляный воробей - точно знал, что в его тайник кто-то рано или поздно явится. Это значит, что нам нужно всерьез опасаться ловушек, установленных Лопесом сто лет назад.
С самого начала дела идут вкривь и вкось - капитана и Дрейка атакуют стационарные огневые установки. Кстати, современные выглядят точно так же - за сто лет технология, похоже, не продвинулась ни на шаг. Уничтожьте установки как можно быстрее, пока они не успели хорошо навалять вам обоим. По завершении избиения огневых башен капитан одернет китель и прикажет разобраться со странным полукруглым металлическим устройством впереди. Это система залпового торпедного огня, и приближаться к нему вплотную я бы никому не советовал. Вместо этого следуйте вдоль кабеля, проложенного по дну, - в конце обнаружите источники питания. Они прикрыты двумя орудиями, но ничего сложного в этом нет - разве не вы только что отстреляли четыре штуки подряд?
Только очень странный человек может разместить элементы питания так далеко от орудия и при этом продублировать его с противоположной стороны (кабель не видно, он лежит под скалой). Расстреляйте источники энергии торпедной установки с другой стороны (опять две огневые башни), и торпедная мина будет обезврежена.
Теперь внимание: наступает самый сложный момент миссии - необходимо пройти через несколько лазерных преград. Они периодически включаются и выключаются. Коснуться лазера - значит завалить задание, именно поэтому я очень сильно рекомендую перейти на внешний вид корабля и тщательно планировать каждый рывок вперед. Если вы добрались до конца лазерного коридора благополучно, поздравляю - самая сложная часть задания позади. Справа от вас источник питания - тот умный человек, что планировал ловушки, все же догадался поставить питание позади лазеров, а не перед ними. Расстреляйте его, и Амитаб присоединится к вам.
Капитан заплывет в док и через пару минут выплывет оттуда, имея на хвосте самонаводящиеся мины. Плывите с капитаном на выход и при этом как можно аккуратнее и тщательнее своим огнем снимайте плавучие мины с хвоста Амитаба. Прорвавшись через остановленный вентилятор, вы завершите миссию.
22. Воины Ордена
На корабле царит умиротворение - капитан Амитаб снова запил, теперь он празднует по случаю найденных сокровищ и, похоже, не собирается искать дальше "слезы ангела". Нэт, как всегда, бурчит себе под нос что-то грустное, а Энимал в своей экстравагантной манере предсказывает "наступление мрачных времен, да-да, очень мрачных".
Пришла пора Анжелине заняться политпросвещением юного падавана Дрейка. С ее слов, Нэт постоянно такой печальный и "мешком хлестнутый" не просто так. Его жена (Гвен, она же - Стрега) спуталась с бионтами, откололась от основного Ордена, организовала свою банду и, помимо всего прочего, предала и убила их общего сына. Есть отчего взгрустнуть.
Как говорит народная поговорка, черта помяни - он и явится. На связь выходит Стрега (бывшая Гвен) и начинает пикировку с Дрейком. Юный герой, полный благородного гнева, называет Стрегу убийцей. Та предлагает Дрейку посчитать, сколько скальпов висит у него самого на поясе. Возразить тут нечего - к этому моменту у Дрейка на совести уже сотня-другая трупов. Перед отбоем Стрега объявляет, что в поисках "слез ангела" весь экипаж найдет свой конец.
Весь не весь, но двух-трех мы точно недосчитаемся. Сразу после выхода из дока начинайте атаку на вражеские истребители и атакующие корабли. Вокруг вас будет твориться настоящий паноптикум, а вы знай себе летайте, бросайтесь жужжалками от ракет и расстреливайте врагов из самого мощного оружия, что у вас есть - например, из скорострельного лазера. Защищая хмурого Энимала, храбро погибнет капитан Амитаб (и слава богу, а то он уже начал спиваться). Когда от вас попросят ликвидировать плывущую к "Харвестеру" бомбу, не стесняйтесь.
Мы победили, но этой победе почему-то никто не радуется. Амитаб убит, да и у Нэта здоровье уже не то.
23. Подвиг Анжелины
Оказавшись снова на корабле, вы принимаете спешную радиограмму от Анжелины. Она находится снаружи и собирается сдерживать вторую атаку рассеянных нами ранее сил Стреги. Анжелина так трогательно прощается с Уильямом, что тот сразу понимает - на этом месте по сюжету она должна погибнуть. Самые худшие предположения начинают сбываться. Сначала Анжелина приказывает вам атаковать особенно прочную и мощную бомбу, плывущую на "Харвестер". Рядом с бомбой зачем-то плывут два крупных корабля. Взрыва они не переживут.
Затем Анжелина просит о помощи - на нее насели несколько вражеских кораблей. В пылу схватки трудно заметить, что еще одна бомба подплыла почти вплотную к кораблю и вот-вот взорвется. Тут же появилась и Стрега - она грозится убить Анжелину, но та ее опережает и подрывает и себя, и "мегабомбу". Стрега пожимает плечами ("Мне же работы меньше") и уходит с такой готовностью, словно появилась она здесь только ради подруги Дрейка.
Фузихед ласково зовет Дрейка назад, на борт. Делать нечего, погружаемся в траур. Но горевать долго не придется: внезапно окажется, что Нэт - родной дядя Уильяма Дрейка. А Стрега - соответственно, тетя.
Поистине это день сюрпризов - обнаруживаются какие-то новые близкие родственники, родственники средней дальности, а также межконтинентальные родственники стратегического назначения, о существовании которых Дрейк и не подозревал.
24. Деймос
Потеряв Анжелину и командира, Дрейк полон решимости убить свою тетушку и найти сокровища. Стрега пытается сманить его на свою сторону, но смерть любимой девушки и командира не настроила Дрейка позитивно. Уильям отказывается от предложения и спешит в Неополис, столицу Атлантики. Тело Амитаба Энимал припрятал у себя в мусорном отсеке, чтобы похоронить рядом с еще не найденным сокровищем. Тело Анжелины так и не нашли (еще бы, после такого взрыва!)
Карта у нас есть, но теперь необходимо найти ключ к месту захоронения и с этой целью наведаться на верфь к человеку по имени Лунат Хонкитонк - он сотрудничает со Стрегой. На задание вы отправляетесь с Нэтом и Энималом. Ваша задача - охранять их и перед захватом устранить оборонительные сооружения верфи Луната.
После полета над внушительным подводным городом вы окажетесь недалеко от верфей. По всему периметру стоят огневые и ракетные башни, по дну разъезжают танки, а периметр облетают истребители. Подступиться к верфям не так просто. К счастью, защитники оставили без внимания глубокие впадины, которые рассекают периметр в нескольких местах. Стараясь не привлекать внимание, плывите по дну этих впадин, пока не окажетесь как можно ближе к навигационной точке. Все остальное надо делать быстро и решительно. Выплывайте из впадины, быстро заплывайте внутрь двора и расстреляйте синие взрывчатые баллоны, что стоят в двух местах станции. Они уничтожат большую часть защитников (похоже, злодеи в играх никогда не разучатся ставить взрывчатку рядом с ключевыми оборонительными конструкциями).
Пользуясь стенами двора как защитой, отстреляйте все истребители и все танки, что прибегут на шум. Затем пора заняться артиллерией. Позади каждой обоймы оборонительных орудий находится довольно непрочный и взрывоопасный ящик - его ликвидация приведет к отключению всей обоймы. Поскольку ящик стоит несколько позади пушек, вам не составит труда, высовываясь из-за конструкций станции, обезвредить все пушки. Я для этой цели использовал лазерные пулеметы, они очень удобны.
От защитников остались жалкие крохи, и окончательно зачистить периметр вам будет несложно. После этого Нэт подлетит к станции и состыкуется с ней. Как и положено, после некоторого затишья на вас с Нэтом насядут истребители. Сдерживайте их, дожидаясь, пока Стоуни (он на корабле с Нэтом) заберется в ангар и украдет бомбардировщик, выполненный по технологиям бионтов. Расправившись с нападающими на пару со Стоуни, отправляйтесь домой.
25. Вастиан Григ
Повар-француз Фаберже жалуется на тяжелую жизнь, на злых конкурентов, и между делом сообщает, что некто Вастиан Григ - его главный конкурент - будет перевозить крупные ценности в трюме. Отчего бы не подработать?
Корабль Грига нужно подождать на навигационной точке. Если плыть к точке, он прибудет со стороны слева по борту. Его охраняют несколько истребителей - это ваша проблема, ввяжитесь с ними в драку, не дайте им напасть на Стоуни.
Стоуни, в свою очередь, пристыкуется к кораблю Грига и начнет его обыскивать. Вот это новость - на корабле ничего нет! Ни единого пенса! Разозленный, Стоуни взрывает корабль. Повару придется объясниться. После того, как Фаберже вежливо предлагает Дрейку жареных угрей и семь тысяч кредитов, извинения принимаются.
26. Музей современности
Оказывается, ключ Мак-Грегора - это торпеда, что хранится в хорошо охраняемых запасниках Музея современности. Об этом нам сообщит молодой музейный работник. Украсть ключ-торпеду - наша первейшая задача. К счастью, она облегчается тем, что система охраны музея не функционирует из-за войны и сопутствующих отключений энергии. Вам надо пробраться через узкий лаз в музей и открыть двери напарникам. С этой целью вам советуют взять ваш самый первый подводный корабль Salty Dog. Но это не критично: в принципе, может взять любой из четырех.
С самого начала все пойдет не по плану. Оказывается, отключена только часть системы безопасности, и несколько торпедных и стрелковых башен уже нацелились на вас. Придется поискать, где у них кнопка, и меткими выстрелами из-за угла ликвидировать их блоки управления. Разметав по дну танки, встречайте напарников и забирайтесь в лаз (не заметить его сложно - это вместительный коридор в главном здании).
К сожалению, беда не приходит одна. Прямо перед вашим носом вырастает энергетический экран, затем такой же вырастает за вами. Пока ваши напарники в ужасе засоряют эфир, экран за вами исчезает, зато вас отрезают от внешнего мира несколько лазерных стен. К счастью, они время от времени выключаются, и преодолеть их не так сложно, как лазеры в тайнике Лопеса. А снаружи Дрейка поджидает его неудачливая воздыхательница Мэй "Мэйдэй" Линг - она решила испортить своей бывшей команде кайф. За это она умрет от ваших рук. Наводимся на цель... Торпеду в зад и несколько метких выстрелов из плазменных пушек... Унесите пудинг.
Но тревога все равно поднята - быстро делайте ноги, ведь Стоуни и Энимал уже попались полиции. Достать ключ не получилось, будем пробовать в другой раз. Да и ребят надо выручать, а то нехорошо как-то получилось.
27. Взлом
За свою разговорчивость музейный работник уволен. К счастью, он симпатизирует Дрейку и советует в другой раз пытаться пробраться через водосток, отключив перед этим источник энергии на нижнем этаже.
Возьмите Salty Dog - здесь это важно. Направляясь к зданию полиции, не отвлекайтесь на воюющих с властями повстанцев - все равно они неуязвимы для вас. Подобравшись близко к зданию полиции, спрячьтесь и, пользуясь укрытиями, отстреляйте огневые и торпедные башни, а также всех защитников полицейского управления. Когда ваш напарник пристыкуется к зданию, защитите его сначала от роя мелких и хрупких полицейских кораблей, затем от более крупных вооруженных сил Атлантики.
Вслед за этим вы поплывете в сторону музея - его уже никто не охраняет, вся охрана ведет бои с повстанческими войсками. Проберитесь внутрь музея через узкий лаз. Дальше вам предстоит нудное путешествие по внутренним коридорам музея через мигающие лазерные заслоны. Вначале плывите к двум трубам, пройдите через лабиринт и вынесите первый источник энергии. Затем доберитесь до второго. Третий источник придется расстреливать через узкое отверстие, в которое Salty Dog пролезет только частично. Никто не будет вам мешать, поэтому не торопитесь и аккуратно проскакивайте через мигающие лазерные ограждения.
После уничтожения третьего источника энергии вам предстоит долгий путь наружу. Нэт заплывет внутрь открытого теперь музея и вдруг закричит в ужасе, что ключа-торпеды на месте нет. Тут же из музея выплывет корабль Стреги - она опередила нас и прихватила торпеду себе. Снаружи уже хозяйничают ее приспешники. Ваша недобрая тетя сбежит с торпедой, и сделать с этим вы ничего не сможете. Вымещайте ярость на находящихся рядом кораблях ее соратников и особенно - на мелком истребителе, в котором сидит тот наемник-алкоголик Шантимен, что предлагал вам присоединиться к нему.
28. Ярость Стреги
Наш дальнейший путь лежит на север. Хотя ключа у нас нет, можно предположить, что именно у захоронения нас будет ждать Стрега - уж очень она стервозна и не упустит случая поквитаться с Нэтом.
Так и произошло - на "Харвестер" опять напали, и опять его пытаются взорвать. Возьмите себе самое мощное оружие и торпеды, что у вас есть, и защищайтесь. Снаружи кипит бой, в нем участвует огромное количество истребителей и бомбардировщиков. Крупные корабли станут запускать в сторону "Харвестера" мощные торпеды, вы должны отслеживать эти торпеды и оперативно их уничтожать. Не забывайте про истребители. На определенном этапе боя появится сама Стрега в сопровождении нескольких истребителей и двух мощных бомб. Не трогайте ее, займитесь бомбами и истребителями, а тетя займется дуэлью с дядей.
Разборка родственников кончится печально - Нэт погибнет. Удовлетворенная, Стрега уплывет прочь, а тело Нэта положат в прозекторскую рядом с телом Амитаба.
29. Кровная месть
И нас осталось четыре.
Наконец, пришла пора разобраться с самой Стрегой. Она ждет вас в полдень в условленном месте. Только Дрейк - и Стрега. Загрузите в корабль все самое мощное оружие и приготовьтесь к финальной схватке. Прежде чем двигаться к кораблю своей тети, внимательно осмотрите поле боя. Обратите внимание на тот факт, что за длинными вертикальными скалами можно удобно спрятаться.
Осмотрелись? Приготовились? Плывите к Стреге. После небольшой сценки вы окажетесь прямо перед злобной родственницей. Немедленно отплывайте подальше и старайтесь не вступать со Стрегой в прямую перестрелку - ее оружие очень скорострельно и чертовски опасно. Пару раз можете зарядить ей торпедой, если попадете.
Через некоторое время на сцене появится... воскресшая Анжелина. Оказывается, она не погибла в этом взрыве и все время где-то пряталась (возможно, даже в прозекторской). Вдвоем с Анжелиной вам будет намного проще запинать Стрегу.
Оказалось, что весь экипаж знал, что Анжелина жива, но никто не говорил об этом Дрейку. Но почему? Чтобы сбылось пророчество: "Только человек с черной печалью на сердце сможет найти захоронение". Услышав это, одураченный Уильям хочет наброситься на команду с кулаками, но потом понимает - без появления в нужный момент Анжелины он бы не справился со Стрегой и не нашел сокровища. Теперь главный босс игры уничтожен - пора брать в руки ключ-торпеду и плыть на место, указанное на карте. Хочется надеяться: мы, наконец, узнаем, что это такое - "слезы ангела".
30. Слезы ангела
Не думаю, что у вас возникнуть какие-то проблемы с этим заданием. Возьмите торпеду Мак-Грегора. Плывите туда, куда вам скажут. На последней навигационной точке прицельтесь торпедой в отверстие в скале и выстрелите. Ключ сработает, и захоронение Мак-Грегора откроется вам.
Развязка
Посетив тайную лабораторию МагГрегора, Дрейк обнаруживает там множество интереснейших вещей и, помимо всего прочего, находит настоящие "слезы ангела" в маленьких пробирочках, старинные дедушкины часы и вмороженного в лед инопланетянина.