Игра стартует в окопах. После небольшого обучения следуем за соратниками. К сожалению, первая битва закончится, так толком и не начавшись - всю нашу команду стройными рядами положат на подступах к вражескому укреплению.
Глава 1
Траншейна я война
Основное задание: выбраться из загазованной области в немецкую траншею
Задание: покинуть бункер
Первое сражение ожидает нас с собственным солдатом, предавшим своих боевых товарищей. Пара ударов ногой или стволом оружия - и он покойник. Рядом с трупом валяется и фотография служанки, которая так понравилась павшему от руки главгероя вояке, - можем взглянуть на это посмешище.
Чтобы выбраться из бункера, используем валяющийся недалеко динамит. Минируем заколоченные доски и выбираемся наружу.
На свежем воздухе нас уже поджидают немцы. Обстрел будет достаточно сильный, лучше спрятаться за ближайшим ящиком и отстреливаться, не высовываясь особо. Взорвём динамитом следующее преграждение и двинемся дальше.
Задание: добраться до пулемёта и сбить немецкие самолёты
Прячущийся воин, расскажет нам, что с немцами шутки плохи и, если не лишить их поддержки с воздуха, о каких-либо военных успехах можно забыть. Взбираемся наверх, предварительно разобравшись с четырьмя немцами, и садимся за пулемёт. Сначала сосредотачиваем огонь на пехоте - она будут бить сильно. Потом уже преспокойно <добиваем> самолёты. Теперь возвращаемся к перепуганному солдату.
Того уже давно нет в живых, а местность заполонена немцами. Открытые пространства преодолеваем бегом, наверху орудует пулемёт, который вполне может подкараулить нашего героя. По пути взорвется бункер, откуда выбегут немцы - после ликвидации врагов не забудем туда заглянуть и подобрать дробовик.
Задание: найти детонатор и взорвать базу
Дальнейший путь преграждён газовым заслоном. После небольшого ролика, где не удастся наладить дипломатию с немецким солдатом, стреляем в него и забираем противогаз вместе с аптечкой и патронами наверху. Сам детонатор найти достаточно просто - просто следуем по направлению компаса. Путь свободен.
После не совсем однозначного ролика, кидаем в пулемётный расчёт гранату - это усмирит командира. Впереди - электрический барьер, и чтобы его преодолеть - целимся в красный ящик за барьером.
Открываем дверь слева от огня. Появившиеся солдаты немедленно погибнут, мы даже не успеем в них пострелять. Будем осторожны - впереди бронированный солдат, расправиться с ним огнестрельным орудие достаточно затруднительно. Зато можно смачно поджарить - рядом валяется газовая лампа, подбираем её и швыряем в мерзавца. Не забываем подхватить трофей в виде пулемёта.
Вскоре предстоит первая встреча с зомби - ребята попытаются окружить протагониста, но сначала следует разобраться с солдатом с пулемётом. Зомби всё прибывают, однако выход найдётся - видите пылающую огнём печь? Спрячемся за неё, и ждём, пока зомби будут идти на нас. Печь будет всех их планомерно поджаривать.
Теперь придётся встретиться с пулемётчиком в узком коридоре - лучше застрелить противника, так как за его спиной лежат патроны. От зомби отбиваемся врукопашную - патроны пригодятся по выходу из бункера, когда предстоит встреча с боссом.
Задание: справиться с волшебником
Сам же главарь особой сложности не представляет, и даже лично в бой не ввяжется. Задача наша - уничтожать монстров, которыми <подкармливает> маг. Трудно будет разве что с летающими птицами - их лучше всего гасить из пулемёта. Также не забываем уворачиваться от огненных выстрелов мага, которыми он иногда раскидывается.
Глава 2
Крепость
Основное задание: обыскать крепость и найти выход
Задание: проверить двор крепости
Вначале миссии мы попадаем в плен, однако немцы почему-то убегают, и Саймон остаётся один-одинёшенек, и даже с пистолетом. На выходе нам в руки попадёт ещё один пистолет и штык - не преминём возможностью их подобрать.
Первым врагом станет... босс. На этот раз стрелять нужно уже не по среднестатистическим противникам, а в самого виновника торжества. На многочисленных представителей семейства зомби внимания лучше не обращать - пистолет против них всё равно мало эффективен. Постоянно стрейфясь, сосредотачиваем огонь на боссе. Оставшихся зомби можем добить со стационарного пулемёта.
Одним боссом дело не обходится и на арену вываливается огромных размеров громила, как две капли воды похожий на тролля из киношной экранизации <Властелина колец>. Туша ещё полбеды, через три минуты местность будет стёрта с лица земли массированной бомбардировкой.
Задание: найти взрывчатку
Чтобы убежать отсюда, нужно найти взрывчатку. Поиски труда не составят, она находится в одном из бункеров, благо компас, если что, подскажет дорогу. Перед началом поисков лучше прикончить громилу с помощью стационарного пулемёта.
Одного взрыва не хватит, второй динамит находится за заградительными отрядами немцев. В перестрелки ввязываться лишь по необходимости - время строго ограничено, так что советуем в первую очередь задуматься над тем, как бы успеть до того как коньки откинем.
Внутри крепости нас поджидают орды фрицев. Бои будут затянутые и долгие, единственное что радует - из поверженных трупов падают патроны, так что за <боеприпасный голод> переживать не стоит. Доски пробиваем благодаря штыку на винтовке (или обычным штыком).
Задание: найти способ открыть стальную дверь
В следующем помещении нас запрут с непонятно по какой причине застывшими зомби. Сперва наперво, дёрнем за рычаг справа от двери. Теперь же пробиваемся сквозь стройные ряды мертвецов ко второму рычагу. Вскоре вперемешку с зомби начнут попадаться и немцы. Наконец, третий рычаг, находящийся в алтарном зале, окажется последним. На закуску кинем газовой лампой в бронированного пулемётчика.
Задание: побороть немецкую команду
Поздравляем, получив в подарок от поверженного <броневика> пулемёт, можно приступить к весёлой стрельбе! Немцев много, однако пулемёт превратит их хорошее пушечное мясо. Вскоре пол под нашими ногами обвалится. Без врагов мы не останемся - на мистера Бакнера тут же нападёт туча паукообразных существ. В ближнем бою они съедят быстро, лучше вооружиться дробовиком и, бегая по периметру, расстреливать тварей.
Задание: спуститься под землю при помощи лифта
Чтобы активировать лифт, нужно по очереди нажать три кнопки, однако процесс будет замедлен большим скопление врагов. Первоочерёдная задача - избавиться от пулемётчика, остальные противники не проблемны.
Задание: победить фантома
Босс, который встретился нам в самом начале уровня, опять преграждает путь. Алгоритм боя аналогичен - убегаем от зомби, не трогая их, ведём огонь по главарю. Вскоре придётся воевать уже против нежити - фантом запрёт нас в небольшом помещении, заполненным мертвецами. Лучше всего занять позицию в конце помещения и отстреливаться оттуда.
Глава 3
Высота
Основное задание: добраться до вершины холма
Задание: найти пистолет-пулемёт
Первую группировку немцев начинаем уничтожать с высоты - спускаться вниз и лезть на рожон тут не обязательно. Чтобы нас не задевали вражеские гранаты, встанем на край пропасти. Очутившись на земле, двигаемся аккуратно, и методично отстреливаем прибывающих солдат. Вперёд не рвёмся - на холмах засели пулемётчики, так что если начнём светиться сражу же, можем нахвататься пуль. Задача наша - овладеть одним из таких пулемётов. А так как единственный способ получить их - убить владельцев сих оружий, то аккуратно, прикрываясь за укрытиями, подбираемся к пулемётам. Взбираемся по лестнице на укрепление и укокошиваем пулемётчиков в спину.
Задание: уничтожить танк
Двигаемся к колючей проволоке. Там помимо немцев повстречается новый вид противников - мутировавшие собаки. Готовим их угостить нашим пулемётом. На ближайших укреплениях немцев вовсю орудует танк - скрываемся от его смертельных выстрелов в доме неподалёку. Впрочем, не лучше ли от этого танка вовсе избавиться? На крыше этого же дома орудуют гранатомётчики - забираемся по лестнице на крышу и начинаем собственную охоту на механический аппарат.
Задание: добраться до траншей
Через мост двигаемся на обратную сторону и после ролика застреливаем кемпера на холме. Прямо валяется снайперская винтовка, прихватим её.
Подойдя к скале, нырнём в неприметный ход в скале слева (см. скриншот). В пещере - немцы и препятствие в виде кустов. С первыми мы уже не единожды разбирались, а второе ликвидируется при помощи газовой лампы.
Снаружи снова вооружаемся снайперской винтовкой и отстреливаем как на ладони открывшуюся местность. До траншей рукой подать.
Задание: взорвать баррикаду
В окопах нас ожидают снующие туда-сюда крысы, желающие свинца немцы и газ. Последнее малоприятно, так что надо быстренько найти противогаз. Преграждающую путь баррикаду, взорвём не без участия красных бочек, укромно расположенных неподалёку.
Задание: уничтожить расчёты
Сверху солдаты рубятся с зомби. Убиваем первых, чтобы не мешали расправляться с последними. Для мертвецов лучше всего сгодится пулемёт. По пути к расчётам начнут попадаться и летающие скаты, которые знакомы нам по битве с боссом на первом уровне. Вскоре появится и громила - накормим его ракетницей. В немецком бункере нужно найти что-то мощное, что помогло бы взорвать двери. Это что-то - связка гранат и она находится как раз возле расчётов.
Последнее препятствие на пути к холму - электрический генератор, возрождающий зомби. Отключается он в подсобке под лестницей под генератором. Последним врагом на нашей дороге станет босс, алгоритм его действий достаточно прост - он просто бьёт нас сильно. Убить гиганта труда не составит - берём в руки автоматическое оружие и отстреливаемся, безустанно бегая вокруг арены. Рано или поздно поляжет.
Глава 4
Укрепление
Основное задание: пробраться в замок
Задание: покинуть хранилище газов
Чтобы покинуть хранилище, дёрнем за рычаг. Наружу выйдут газы, нужно как можно скорее убираться из этой <газовой камеры>. На столе лежат ключи - они и приведут нас к выходу.
На свежем воздухе нас ожидает огромное количество солдат, в первую очередь сосредоточим огонь на пулемётчике и ракетчике.
В пещере на нас нападут зомби: не беда - залазим на ближайший ящик и палим в них оттуда. Чтобы преодолеть следующую баррикаду, стрельнем в бочку. На выходе нас ожидает бронированный солдат, а газовой лампы нигде не видать. Берём <снайперку>, прячемся за ближайшим укрытием и подкашиваем противнику ноги.
Задание: найти ключ
Вход в замок заперт, к нему тоже придётся искать ключ. Возвращаемся в полуразрушенную башню и спускаемся вниз. На ближайшем поле боя - целый рассадник врагов, да ещё и с автоматами. Однако посередине красуется стационарный пулемёт - нам бы его и надо бы оседлать как можно скорее. Ключ находится в ближайшей башне.
Задание: достичь траншей
Сверху покажутся птицы, перестреляв их, движемся через зомби к траншеям, не забыв предварительно заглянуть в арсенальную.
Задание: войти в ворота
Ворота заперты, но проникнуть в них можно хитростью - периодически они будут открываться, чтобы выслать против нас очередной отряд зомби. Мы же в этот момент и прошмыгнём. Проникнув на территорию, сворачиваем направо, и запираем за собой дверь - наэлектризованные бессмертные мертвецы нам ни к чему. Поднявшись наверх, отключим электрический барьер, преграждавший до этого момента путь.
Задание: найти ключ, открыть проход к сточным водам
Очередная дверь - очередной ключ. Находится он в комнате слева, за отдвижной дверью. В помещении прихватим противогаз.
Задание: прикончить монстра на коляске
Как только противогаз пригодится, на арене появится глуповатого вида монстр на громадной инвалидной коляске. Стрелять в него бесполезно, но метод окончательно отправить его в мир иной имеется. По бокам канавы расположены трубы, каждая из которых заткнута пробкой. От нас лишь требуется лишь выбить все затычки (они подсвечиваются красным), и инвалид канет в небытие.
Задание: пробраться на противоположную сторону
Дальнейший путь однообразен и линеен - вооружаемся снайперской винтовкой и методично отстреливаем с дальней дистанции всех, кто попадается под прицел. Когда на горизонте всплывут ворота, выстрелим в выключатель с любого орудия, и двери откроются.
Дальше предстоит встреча с ... финальным боссом предыдущего уровня. Алгоритм тот же - стрейфы и не утихающий огонь. Оказавшись в лабиринте, ориентируемся на стрелку компаса - та выведет нас куда надо.
Задание: используя шагающий танк, выбраться из укрепления
С большим монстром доведётся встретиться ещё раз - на этот раз внутри шагающего танка. Теперь то монстр, правда, особой опасности не представляет - пару ракет и хватит с него. Правая кнопка, если что, за пулемёт отвечает, а пробел за прицеливание.
Глава 5
Каменная гряда
Основное задание: убить Циммермана
Задание: добраться до резиденции Циммермана
Против нас выставят пехотинцев, танк и ракетчиков. Лучше просто зажать кнопку бега и просто промчаться мимо них, не обращая внимания на выстрелы, ведь нам нужно сохранить как можно больше пунктов жизней - они ещё пригодятся в битве с финальным боссом.
Задание: уничтожить танк <Скорпион>
Циммерман спрятался в громадном танке чем-то напоминающем паука из <Дикого, дикого Уэста>. Босс этот достаточно сложный, тем более что немалых трудов стоит и обнаружить метод ликвидации. Во-первых, держим дистанцию - мало того, что танк стреляет пулемётами, так ещё и больно бьёт своим механическим жалом. Второе - огонь ведём только из пулемёта, так как ракеты в большинстве случаев до танка не долетят. Ну и третье - как только на сцене появляются маленькие помощники - моментально сосредотачиваем огонь на них. Много выстрелов не понадобится, но и игнорировать их не стоит - они умертвят нас за пару секунд.
Ну и, наконец, главная проблема - босс постоянно подзаряжается. Чтобы лишить его этой возможности, нужно вести огонь по источникам энергии, которые разбросаны по периметру карты. Чтобы быстрее передвигаться пользуемся <бегом>.
Как только танк задымится, Циммерман столкнётся с нами лично. Без своего чудо-оружия колдун окажется гораздо слабее - умеет только швырять огненные шары, да и только. Наша задача - огонь из пулемётного оружия и стрейфы. В подарок от чародея достанется говорящая рука.
Глава 6
Кротовья нора
Основное задание: проникнуть в подземелье вампиров
Теперь игра поменяется кардинальным образом. Первая мировая война закончилась, так толком и не начавшись. Зато всплывут вампиры и полученная от погибшего некроманта рука. К месту назначения нас доставит странноватого вида поезд. Дёрнув за рычаг, перебросим мост через железную дорогу.
Задание: открыть дверь
Чтобы открыть преградившую путь дверь нужно воспользоваться первой доступной возможностью руки Некроманта - швыряться файрболлами. Чтобы получить эту способность, прикончим парочку зомби неподалёку.
Задание: найти способ открыть ящик
Подберём пистолет-пулемёт вампиров с трупа ближайшего огнестрельного противника и двинемся дальше. Громила, монстры-каратисты, зомби - не проблема, как раз новое оружие испытаем в деле. А вот фантомы, охраняющие рычаг, - действительно трудность. Тратить на них патроны не следует, эти ребята всё равно появляются бесконечно. Посему дёргаем за рычаг, и быстро сматываемся.
Задание: освободить пленного
Против нас бросят горгон и даже драконов. И с первыми, и с последними справиться достаточно просто - благо, рядом есть точка регенерации патронов. После очередной поездки на шагающем танке мы неожиданно повстречаемся с пленённым британцем. Конечно же, наш герой его в беде не бросит. Напротив есть ящики, а между ними - бочки. Ключ будет буквально <летать> в этом районе.
Задание: найти открывающий мост механизм
Дальнейшая охота на зомби продолжится уже вместе с товарищем, правда толку от него - с гулькин нос. Зато когда он умрёт, мы научимся возрождать трупы. От способности, к слову, резона ещё меньше.
Повстречавшись с фантомами, и подобрав улучшение для Тёмной руки, прыгаем с разбегу туда, где пару минут пробежался громила. Снизу нас уже ожидают объятия уже успевшего полюбиться шагающего танка. Чтобы проложить дороги через железнодорожную колею, несколько раз нажнём на рычаг. А вот электрические поля следует пройти только пешком.
После просмотра схватки зверей на арене, придётся столкнуться с победителем. Радует, что убивали мы его уже намедни, и как это сделать сейчас - уже знаем. А вот и главенствующий в мини-задании мост. Выключатель находится неподалёку, нажимаем и взбираемся на охраняемую драконами местность. Чтобы закончить уровень, нырнём в электрический заряд.
Глава 7
Хрустальный зал
Основное задание: найти святилище
Подобрав дробовик вампиров, двигаемся навстречу орде тварей. Тут важно на месте не стоять, иначе враги нас быстро окружат и уничтожат. На арене основную проблему представляют шагающие танки, однако полдесятка выстрелов из дробовика их навеки успокоят.
Задание: добыть кристалл и активизировать механического стража
Добро пожаловать снова в танк. Чтобы запустить машину на этот раз, необходимо будет ещё добыть кристалл - он находится чуточку правее и выше <спящего> танка.
Задание: следовать к железной платформе
До платформы рукой подать, по пути нужно прикончить парочку громил, <каратистов> и пострелять в периодически всплывающего фантома. Только вот поездочка, как и полагается, не состоится...
Задание: найти выход из пещеры
При выходе из поезда, нас ожидают пауки и гоблины-огнемётчики, бой предстоит жаркий. Тут нужно не бежать сломя голову вперёд, привлекая на себя ещё больше противников, а аккуратно стараться отстреливать врагов по одиночке. Использовать можно любое оружие, кроме дробовика, - против юрких пауков он малоэффективен. А вот и последняя встреча с германцами - только вот с новым оружие в наших руках они и половины прежней грозности не представляют.
Задание: победить вампира-волшебника
Ну, без босса на закуску был бы совсем непорядок. Главарём окажется известный по первому уровню волшебник. Монстрами он нас будет кормить и на этот раз, только советуем сейчас не обращать в них внимание, а, вооружившись ракетницей, сосредоточить всё внимание на вампире.
Глава 8
Подземный храм
Основное задание: пробраться в зал с драконом
Задание: открыть ворота
Уровень только успел стартовать, как перед нами уже становится преграда в виде закрытых ворот. Сворачиваем налево и после ликвидации нескольких каратистов дёргаем за рычаг.
Задание: сразиться с врагами на площади
На площади врагов достаточно много, и в первую очередь надо ликвидировать громилу. Против мелких недругов сражаться достаточно тяжело, но посередине есть выступ. Если на него запрыгнуть, можно перестрелять супостатов без напряга.
Задание: отключить электричество
Проблем не предвидится. Выключатель находится в вагончике слева и охраняется всего несколькими каратистами. Убьём их, заодно и пополним боезапас пулемёта вампиров.
Задание: отключить давилку
А вот дальнейшему проходу действительно мешает пресс. Проскользнуть никак - смерть наступает мгновенно. <Отключатель> находится возле котельной, и это даже не привычный рычаг вовсе, а новая способность Тёмной руки к замораживанию. Давайте испробуем сноровку уже на ближайших противниках - громиле и пауках.
Задание: победить Скеле-Тора
Логово дракона охраняет старый знакомый - босс на инвалидной коляске. Теперь то вести по нему непосредственный огонь ничего не мешает - главное, чтобы к ракетнице выстрелы оставались. На свиту его внимания не обращаем, но коль уж сильно прижмут, убегаем от главаря в другой конец карты и разбираемся хотя бы с половиной мелких монстров, после чего снова продолжаем вести охоту на скелетона... Скеле-Тора, то бишь.
Задание: найти ключ
А вот и станция поездов. Только бы ключ ещё найти. Выпадает он из огненной птицы, что охраняет проход.
Задание: сразитесь со зверями
Даже не верится, что эти громилы когда-то были боссами. Стрейфясь, отправляем наряд гигантов в мир иной. Тут важно сразу расправиться с летающими шариками, так больно бьющими своими маленькими пулемётами. Потом уже принимаемся за больших друзей. Дракон покажется уже совсем скоро.
Глава 9
Месть дракона
Основное задание: пролететь сквозь тоннели
Итак, мы оседлали дракона и теперь готовимся надавать тумаков всем демонам. Управление простое - левая кнопка мыши отвечает за огнемёт, правая - за <ракеты>. Даже можно полёт ускорить с помощью кнопки . Противостоять нам будут другие драконы и пехотинцы, последние своими ракетами нас могут потревожить больше всего, их в первую очередь и уничтожаем.
Задание: отключить энергополе
Вскоре дракона начнёт удерживать энергетическое поле, и нам придётся опушиться. Перед нами предстанут четыре башни, чтобы отключить поле, без раздумья стреляем по ним.
Задание: отключить барьеры
А вот мы и снова на дракончике. Советую не убивать каждого врага, а просто пролетать мимо, отстреливаясь лишь при необходимости, - хит-поинтов на всех не хватит. Да, кстати, чтобы пополнить запас жизней, подбираем души убитых драконов, а Ману - людей. Путь попытаются преградить барьерами, но проблем не возникнет - нужно лететь как можно выше, коллекторы находятся там.
Задание: проникнуть в крепость
Слазим с дракона и проникаем внутрь хорошо охраняемого замка. Противостоять нам будут орды каратистов. Ликвидируем их при помощи связки пулемёта вампиров и файрболлов.
Задание: найти выход
Вновь вернувшись в кресло пилота, уничтожим несколько генераторов, а затем разобьём остановившийся винт. Полёт подходит к финишу...
Глава 10
Храм Азазеля
Основное задание: убить Азазеля
Драконова поездка продолжается. Теперь пришло время навестить генерала Тьмы Азазеля. Демон перемещается верхом на трёхглавом драконе, сначала придётся убить эту тварь. Маневрируем от появляющихся мелких драконов, убивая их лишь по надобности, когда нужны подкрепления к жизни. Потом придётся сразиться уже с самим полубогом, но только без дракона. Битва будет сложной, но алгоритм прежний - просто кормим босса всеми видами оружий и не забываем про стрейфы.
Глава 11
Подземелье
Основное задание: добраться до резиденции Мефистофеля
Ещё пару боёв, и мы нанесём визит самому князю Тьмы. Честно говоря, ад в первом Painkiller поинтересней смотрелся. Здесь же - сплошной набор демонов разных мастей и всё. Главное - не свалиться в бездну. Демонов всех этих мы уже не единожды убивали, тем более - особо сложных боёв не придвинется. И даже предводитель гигантских скатов замолкнет после десятка выстрелов с ракетницы.
Задание: следовать за волшебником
Колдун, который нам всё время попадался в роли босса, теперь наш союзник. Но ещё надо его освободить. Для этого выстрелив в застывших химер напротив. Следовать за магом придётся по уже пройденному пути. В последнем бою нам и вовсе помогут вампиры - не преминём воспользоваться их услугами.
Глава 12
Башня Мефистофеля
Основное задание: убить Мефистофеля
Пора и владыке ада ответить за свои грешки. Своими силами, видимо, с повелителем Тьмы не справиться, поэтому прыгаем внутрь огненного голема - эдакого улучшенного варианта шагающего танка. Битва против антагониста пройдёт в три раунда, наша задача же продержаться внутри голема хотя бы к концу второго.
Как только броня в виде голема уничтожится, мы станет пешим. Мефистофель гораздо прочнее своих предшественников, однако если убегать от его атак (особенно от ступней), и убивать его помощников сразу, то рано демонский воротила рано или поздно откинет коньки. Смотрите концовку и задумайтесь над финальными словами главного героя! Поздравляю с прохождением очередной игры
2126 Прочтений • [Прохождение игры NecroVision] [05.12.2011] [Комментариев: 0]