Бывают игры, от которых не ждешь ничего. Бывают и те, что обречены стать если не шедевром, то «хитом». Чаще всего просто надеешься, что «каждый исполнит свой долг» и в результате получится что-то достойное.
А изредка встречаются такие игры, которых боишься ждать. Как, например, Fallout 3. Или «Ведьмака».
В самом деле, какие могут быть основания считать, что игра Bethesda окажется Fallout'ом, а не The Elder Scrolls в другой обертке, или что «Ведьмак» от никому не известной польской студии будет достоин своего литературного прообраза? Никаких. Кроме разве что веры в чудо.
Начать жизнь заново
Ее мы помним с детства,
А может, и не с детства,
А может, и не помним,
Но будем вспоминать...
М/ф «Пластилиновая ворона»
Геральт, профессиональный истребитель чудовищ, известный также как Белый Волк, вновь вышел на большак. Да-да, большинство читателей полагает, что в конце «Владычицы Озера» Геральт погиб (хотя, между прочим, напрямую это не утверждается). Но факт налицо: ведьмак потерял не жизнь, а — всего лишь? — память. А факт — упрямая вещь, особенно когда у этого факта из-за спины торчит пара ведьмачьих мечей.
Все умения — владение стальным и серебряным клинком, боевые стили, знаки (ведьмачью незатейливую магию), алхимию — придется восстанавливать с нуля. Правда, организм что-то такое все же помнит, поэтому происходит все довольно-таки быстро. Буквально несколько месяцев работы по специальности — и Белый Волк станет такой же грозой монстров, как пять лет тому назад.
Куда хуже, что приходится с нуля восстанавливать знакомства. Представьте себе: Геральта знает каждая собака, спутать его ни с кем невозможно (много в вашем кругу ведьмаков-альбиносов?), а вот он сам не узнает никого. Иногда, после того, как старый приятель представится и напомнит о себе, что-то такое в памяти всплывает. Постепенно. Но как бы это не произошло слишком поздно...
Поначалу, услышав об амнезии Геральта, я, мягко говоря, удивился. О том, что нет в литературе приема пошлее амнезии, говорили еще во времена Дюма-отца, и в наши дни это коленце используется главным образом в жанре мыльной оперы. Затрудняюсь придумать что-то более далекое от телесериалов, чем книги Сапковского. Правда, если говорить об играх, то главный герой лишен памяти в Planescape: Torment — такого родства стесняться не приходится.
В Planescape резоны были простые: мир этот проработан глубоко, но игроку известен слабо. При этом он очень непохож на «стандартные D&D-миры» (вроде Забытых Королевств или Эберрона), а значит, игрок будет в недоумении. Надо, чтобы те же чувства испытывал и персонаж...
Возможно, эту мысль авторы «Ведьмака» тоже имели в виду: ведь игра будет продаваться в том числе и на Западе, где книги Сапковского известны куда хуже, чем в Польше или России. Но главные причины совсем в другом.
С одной стороны, мы получили того самого Геральта, его друзей, врагов и просто знакомых: будь у нас в качестве героя юный начинающий ведьмак (как хотели сделать изначально), он бы всю жизнь оставался в тени своего знаменитого коллеги, а известные по книге персонажи не принимали бы его всерьез. Хуже того: мы бы сами не принимали его всерьез и пытались сделать из него этакого маленького геральта (или антигеральта, что еще хуже). Лучше уж снять маски.
С другой стороны, готовых ответов, которые могла бы подсказать книга, у нас нет. Мы точно знаем, как поступил Геральт в книжных обстоятельствах; но тут волей-неволей придется решать за него и вместе с ним. Томик Сапковского прямой подсказки не даст.
И наконец, у Геральта появляется своеобразный шанс начать сначала свое знакомство со старыми друзьями. Он не должен искать Цири — это имя ему пока что ничего не говорит. Он запросто может влюбиться в Трисс Меригольд или, скажем, в медичку Шани: ведь Йеннифэр на его горизонте пока не появилась, и он даже не подозревает об ее существовании. «А что будет, когда появится?» — думает человек за клавиатурой. И ему, прямо скажем, страшновато принимать окончательное решение; страшновато и Геральту, но по другим причинам...
Выстрел «Авроры»
Какова будет самая слабая сторона «Ведьмака», было известно задолго до выхода игры. Конечно же, на движке «Аврора» (том самом, на котором пять лет назад была сделана Neverwinter Nights) не может получиться мало-мальски путной графики. Самые проницательные журналисты даже заранее записали игру в «отстой» с вердиктом «технический уровень графики не позволит игре занять сколько-нибудь достойное место».
С чем мы этих «экспертов» и поздравляем.
Потому что догадаться по внешнему виду игры, что она сделана на «Авроре», невозможно. Единственное, что выдает происхождение, — это... характерная синяя надпись над объектами, которые можно использовать.
Господа из Obsidian, долгие годы корпевшие над Neverwinter Nights 2 и написавшие под нее новый движок «с нуля», сделали его намного хуже. NWN 2 отстает по графике от «Ведьмака» на пару кругов — и в техническом плане, и — особенно! — по части работы художников.
Увидав, как Геральт бежит по освещенному луной болоту, сквозь камыши и колышущуюся ряску, на пейзажи Западной Гавани смотреть уже не хочется. По сравнению с изяществом боевой техники ведьмака движения Хелгара или Касавира выглядят нелегким, но почетным трудом дровосека. А очаровательная, но стервозная колдунья Квара рядом с теми же Трисс или Шани кажется сбежавшей из магазина куклой Барби. Черт возьми, ведь еще недавно она... Да нет, это было в прошлой жизни.
Сплав прошлого и будущего
Если помните, первые трехмерные игры были серьезным шагом назад по сравнению с изометрическим движком Infinity: их более современная графика сильно уступала локациям Baldur's Gate в детализации и в общем очаровании. Это и понятно — борьба с техническими проблемами отнимала слишком много сил, а на ювелирно проработанные текстуры не хватало системных ресурсов. Персонажи стали лучше практически сразу, а вот пейзажи...
С тех пор воды утекло немало. Понемногу научились делать роскошные города, освоились с водой, идет работа над деревьями, и кое-где сквозь пятнистую текстуру почвы пробивается травка. Но чего-то все еще недоставало. Пейзажи того же Neverwinter Nights казались тускловатыми по сравнению со сказочным лесом Baldur's Gate.
А вот в городе Вызима (где происходит действие большей части игры) видно с первого взгляда: стиль графики времен Infinity вернулся, но на современном техническом уровне. Проработка на том уровне, на каком ролевки в трех измерениях обычно не делают, и великолепный стиль сотворили маленькое чудо.
Нет — манекенам
А что же персонажи? Нет нужды описывать их подробно — на наших страницах вы найдете немало портретов (на случай, если кто-то сомневается: все эти изображения взяты непосредственно из игры). Они — за редким исключением — сделаны яркими индивидуальностями, а не «трехмерным пластиком». Ни Oblivion, ни NWN 2, ни Gothic 3 абсолютно нечего противопоставить этим выразительным лицам. Тут «Ведьмак» вне всякой конкуренции.
Двигаются они тоже вполне достойно, особенно в бою: все три фехтовальных стиля ведьмака выглядят совершенно по-разному и при этом не дают забыть, что перед нами — ведьмак, а не наемник или рыцарь. Разве что извечное проклятие — статические анимации — не избыто до конца: то Геральт в разговоре почесывает ухо, словно честь отдает, то кто-нибудь начинает извиваться, словно под рубахой муравьи ползают. Но, положа руку на сердце, я еще не встречал статических анимаций без таких вот странностей.
Зато в диалогах отлично ведет себя камера — стоит почти всегда с самой выгодной позиции, не пытаясь забраться персонажу за пазуху или пристроиться на носке его сапога (да, это опять камушек в огород любимой мною NWN 2). Сбоев вроде частично перекрытого персонажа или странного угла обзора практически нет — встречались буквально пару раз за все время. Могу вас заверить, что сделать это, мягко говоря, непросто: диалоги происходят в незапланированных местах, в случайное время и так далее.
Экипировка выглядит, пожалуй, без чудес; хотя не могу не отметить ведьмачьи «трофеи». Если помните, Геральту порой случалось убить чудище, которое ему не заказывали, а потом приносить местным властям: дескать, я вот тут тварь прикончил, не желаете ли заплатить? Вот для этой цели у него на поясе есть крюк, куда цепляется голова особо могучего и «внепланового» чудовища для предъявления в городе. Мрачновато, но впечатляет.
Дело техники
Казалось бы, с эффектами в мире фэнтези уже сделано столько, что выделиться трудно. Заклинаний мы видели море — от банальных огненных шаров до радуг, порталов и мерцающих силовых барьеров. Боевая магия и здесь выглядит довольно стандартно, но список эффектов с нее только начинается.
Вот, к примеру, эликсир «Кошка», который дает ведьмаку ночное зрение. Мало ли мы видели всяческих инфракрасных очков и ноктовизоров? Но то, как видит ведьмак, не только необычно (и отнюдь не походит на аналоги из других игр), а еще и очень красиво. Более того: стоит Геральту пройти мимо источника света (хотя бы свечки) или разрядить в противника огненный знак Игни — как темновидение, что совершенно логично, сбрасывается на несколько секунд.
А доводилось ли вам сражаться в пьяном виде? Ну или хотя бы просто добираться до дома? Нет, не в жизни, а в игре? Так вот, Геральт отнюдь не брезгует алкоголем, и ему не раз придется проделывать то и другое. При этом изображение в глазах двоится, плывет, два лица собеседника то сближаются, то удаляются друг от друга, походка становится... соответствующей случаю, а боевой стиль изрядно теряет изящество, оставаясь при этом — загадка! — ведьмачьим.
Ведьмаку плохо? Вы это наверняка заметите, и вовсе не по его лицу. Под действием токсических постэффектов эликсира в глазах Геральта плывут красные точки, «в последних хитах» мир утрачивает краски и становится почти серым (нечто подобное было сделано в The Lord of the Rings Online, но для отражения ужаса, а не слабости). Давно известно, что человек в разное время видит мир по-разному, но до сих пор с этим мало работают даже в кино, об играх уж молчу.
И даже сакраментальное «slo-mo», порожденное очередным эликсиром, выглядит совершенно особенным образом.
В небольшой минус можно записать недостаточную интерактивность игровой физики. Например, знак Аард (телекинетический удар) порой сбрасывает со стен то, что на них висит, или, скажем, расчищает проход, но делает это далеко не всегда. А вот разбить им окно в принципе не получится.
Из той же серии, кстати, не слишком удачные ограничения проходимости. Хоть убейте, не пойму, почему ведьмак не в состоянии перепрыгнуть через ограду высотой до колена. Вообще, отсутствие кнопки прыжка (в небоевой обстановке) немного огорчает. На пробеле — активная пауза.
А еще трудно удержаться от мысли, что всего этого великолепия мало, мало, мало! Хочется больше локаций, больше разнообразных лиц. И только потом ловишь себя на мысли, что во многих других играх лиц еще меньше, но никто при этом особенно не скучает. Просто они так хороши, что хочется, чтобы друг от друга отличались все персонажи и два случайных безымянных стражника не выглядели близнецами. Но это уже значит хотеть чересчур многого.
Ведьмак делает выбор
Видишь ли, ты прав, но только отчасти. Существуют просто Зло и Большое Зло, а за ними обоими в тени прячется Очень Большое Зло. Очень Большое Зло, Геральт, это такое, которого ты и представить себе не можешь, даже если думаешь, будто уже ничто не в состоянии тебя удивить. И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше».
А. Сапковский, «Меньшее зло»
Еще Сид Мейер говорил, что хорошая игра — это последовательность интересных выборов.
О выборе в ролевых играх говорено-переговорено, в том числе и на страницах ЛКИ. Понемногу становится понятно, что без него ролевке недостает чего-то крайне существенного, и если нет сил дать персонажу свободу, лучше уж оставить в покое ролевой жанр и честно делать восьмидесятый клон Diablo. Только сделав нелегкий выбор, я могу поверить в то, что при моем участии происходит нечто существенное...
Поэтому дать герою право выбора пытаются многие. Но, черт возьми, как они это делают! Как правило, разработчики изощряются в основном в подделке выбора. Для этого разработан целый инструментарий по изготовлению «фальшивых елочных игрушек»:
Набор из двух-трех альтернативных концовок. Дело, конечно, хорошее, но это означает, что на протяжении всего остального хода игры от нас ничего не зависело. Ощущение так себе...
«Выбор между добром и злом»: в один прекрасный момент (или несколько раз по ходу игры) вам предлагают: казнить — или помиловать? Проявить щедрость — или жадность? Замучить врага с особым садизмом — или погладить по головке и сказать: «Верю, ты больше не будешь»? Это тоже мнимый, поддельный выбор: вам с самого начала ясны последствия; можно выбрать себе одну дорожку и не задумываясь топать по ней до самых финальных титров.
Необязательные задания. Хотим подработать по мелочи — или так обойдемся? «Хотим!» — дружно кричат все игроки, даже не заметив, что им предлагали какой-то «выбор».
Разные способы выполнения задачи. Это уже посложнее и предполагает идейное родство игры с Fallout или Arcanum, но и тут есть свой суррогат. Если можно убить монстра, а можно просто выкрасть у него нужный предмет — вот вам и «разные способы». А если его еще и уговорить можно, то есть все основания утверждать, что перед нами практически новый Fallout. О том, что результат при этом почти что не меняется, говорить как-то не принято...
И так далее, и тому подобное...
Так вот: в «Ведьмаке» выбор и в самом деле есть. И бывает он самым разным, в том числе и таким, как описано выше. Но то и дело оказывается, что перед ведьмаком — альтернатива, и правильного ответа не существует.
Вот деревенские жители собрались спалить ведьму; с одной стороны, Геральту прекрасно известно, что они сами виновны в своих неприятностях, с другой — ведьма тоже отнюдь не без греха. Выбирай, ведьмак, но не надейся обойтись без крови, разве что в лицемерном понимании инквизиции.
А вот вопрос мирный, можно сказать, домашний: есть ребенок-сирота, которого хотят опекать две дамы. Каждая полагает, что сумеет лучше второй о нем позаботиться, и у каждой есть на то основания. Беда в том, что ребенка должен забрать из лечебницы Геральт — и отдать... которой? А если учесть, что с обеими его многое связывает?
Ну и конечно, классическая ситуация: идет война, в которой оставаться нейтральным получается только до поры до времени, однажды придется сказать — ты за или против? Ответ «Воздержался» — не примут.
Такие развилки возникают перед героем все время. Да, какие-то ветки «сойдутся» через пять минут, какие-то на самом деле ничего не меняют, порой смысл выбора очевиден сразу, а порой он проявится только через много дней игрового времени. И каждый раз, решая судьбу Геральта, приходится принимать на себя ответственность — и сливаться с героем.
Вот это — и только это — и есть ролевая игра.
На задании
Как по-твоему, какое задание можно придумать для ведьмака? А? Выкопать колодец? Залатать дыру в крыше? Выткать гобелен, изображающий все позы, какие король Вриданк и прекрасная Керо испробовали во время первой ночи? Думаю, ты и сам прекрасно знаешь, в чем состоит твоя профессия.
А. Сапковский, «Вопрос цены»
Классический герой ролевой игры, будь он рыцарь, простолюдин, чародей, святой отец, плут или менестрель, 90% времени проводит за истреблением чудовищ (включая в это понятие заодно разбойников, чернокнижников и прочих гуманоидных недругов). Ведьмак, будучи в этом деле не любителем, но профессионалом, должен довести эту цифру по меньшей мере до 99%. Так?
Отнюдь нет. Геральт, хоть и мутант и не вполне человек, решает в первую очередь человеческие проблемы. А потому разговоры — более важная часть игры, чем битвы. И по смыслу, и по доле времени. Геральт вынимает меч, когда другого варианта не остается.
Разумеется, у него есть его ведьмачьи контракты — ворох предложений на доске объявлений, да еще что-то подкинут в личной беседе. Разумеется, на ночном пути через болота может встретиться немало агрессивных тварей. Но продвижение от главы к главе — это не преодоление засад на пути.
По правде говоря, авторы все-таки пошли на уступки любителям посверкать железом: порой за ночь на лесной тропе счет монстрам идет на многие десятки. Если строго следовать книге, драки вообще станут одиночными. В итоге получился на удивление разумный компромисс: сюжет не теряется между сражений, но боев вполне хватает, чтобы вдоволь насмотреться на взмахи и пируэты. Впрочем, те, кто ждет от ролевой игры в первую очередь рубки монстров в капусту, могут разочароваться в «Ведьмаке», поскольку внимания этому процессу уделено меньше, чем во многих других играх жанра.
Как я писал в разделе «Вокруг игры», в современной игре стараются избавить игрока от необходимости думать. Задания обычно пишутся в виде «пойдите туда-то, перебейте таких-то монстров в таком-то количестве». Да, конечно, с пояснительным текстом, зачем это все понадобилось, но не более того.
А «Ведьмак» не страшится порой подсунуть загадку без готового ответа. Если работодатель знает, где и как надо выполнить миссию, он об этом скажет; но может ведь и не знать! Или намеренно ввести Геральта в заблуждение, тому далеко не впервой. Нередко, даже если сведения верные, стоит еще поразмыслить — а надо ли выполнять? Работодатель может быть врагом ведьмаку или его близким. Или, скажем, просить лишнего за свою помощь. Да мало ли что еще! И уж конечно, способ выполнения далеко не всегда обязан быть таким, как решил заказчик. Вариантов класса «можно убить, а можно и договориться» — множество.
Договориться тоже непросто. Еще одно почти забытое know-how: как сделать так, чтобы игрок думал над репликой в разговоре... Здесь тщательно подбирать слова стоит даже тогда, когда за ними не стоит выбора действия. Иными словами, тогда, когда цель ясна и вопрос только в том, как уговорить собеседника.
Принцип «слово — не воробей» в «Ведьмаке» работает отлично. Конечно, есть save-load, но все же... Попробовали надавить вместо того, чтобы уговорить, или, наоборот, подмаслить того, кто понимает только язык силы? Предложили денег неподкупному — или просто дали меньше, чем он рассчитывал? Попытались перебить сердитую бабку, вместо того чтобы выслушать все, что у нее накопилось в душе? Все, во второй раз с вами в разговор не вступят (в лучшем случае — день-другой, в худшем — никогда).
Возможно, самое забавное: иногда судьбоносным оказывается философский разговор «за жизнь». Из него потерявший память Геральт что-нибудь такое поймет... а может, не он, а его собеседник... и со временем это скажется.
Это важно: постарайтесь по-настоящему войти в роль Геральта и говорить то, что, по вашему мнению, он должен сказать. Этот способ — самый верный. Попытаетесь кривить душой и выбирать слова с внеролевой целью — впоследствии вам покажется, что герой принял немотивированное решение. Не обманывайте себя — и будет меньше шансов обмануться потом.
Чтобы все это работало, мир должен быть более или менее живым. А то ведь немало и таких игр, где нельзя до определенного момента напасть на сколько-нибудь значимого для сюжета врага. А то и еще проще — цель задания не появляется, пока задание не получено героем...
«Ведьмак» и тут не согласен с большинством. Встретили контракт на гулей, а сами уже устроили им ночь длинных мечей? Чудесно, можно бежать к чиновнику за наградой. Книжка нашлась уже сегодня, а понадобится послезавтра — что за беда? И сюжет от этого не становится туманнее — наоборот.
Монстры ведут себя странно? Не спешите обвинять «кривой скрипт» — возможно, вы чего-то просто пока не поняли. Вот случилось как-то ведьмаку провожать через лес некоего путника — и лес просто кишел хищными растениями. А потом понадобились эти самые растения — и оказалось, что в лесу их совсем немного, Геральт замучился их искать... А потом глянул в книжечку, где написано, что эти самые эхинопсы «вырастают на месте, где совершилось злодеяние». И призадумался: кого же это он провожал? А не навестить ли домик бедного старичка?..
Не то чтобы скрипты были вообще незаметны; например, при переходе от одной главы к другой население давно знакомого болота значительно крепнет и мужает (а внутреннее ехидство подсказывает, что без таких мер можно было бы обойтись — будь в игре побольше локаций). Но часто их действие оказывается так к месту, что легко поверить в смысл всего сущего.
Персонажи не стоят как приклеенные — порой найти их бывает нелегко, — но маршрут у них вполне осмысленный. Например, краснолюда Золтана Хивая можно повстречать в таверне, на рынке, в гостях у соотечественника — Вивальди — и на пути из одного места в другое. Медичка Шани ходит на работу в лечебницу. Вы не найдете ее случайно заплутавшей на дороге к дамбе.
Концерт для игры и писателя
— А Мефистофель? — спрашивает Бойто. — Это не такой, каких видели до сих пор? Это гетевский Мефистофель?
— Это гетевский. Такого Мефистофеля увидели в первый раз. Это кричат все.
В. Дорошевич, «Шаляпин в «Мефистофеле»
Прекрасно, если игра может опираться на яркий литературный первоисточник. Он придаст миру объем и краски, а игра позволит любителям книги по-новому пережить те ощущения, что возникали при прочтении.
Вроде бы так. И все же... много ли вы знаете игр по хорошим книгам? А успешных? А таких, о которых хотелось бы сказать — да, это настоящее Средиземье, или Арракис, или Арканар?
Дело в том, что делать игру по книге крупного писателя — это как петь дуэтом с Карузо. В неизбежном сравнении с книгой все фальшивые ноты режут ухо в десять раз сильнее. Недаром многие, чтобы не опозориться окончательно, даже не пытаются придумывать свои сюжетные линии — просто вставляют в игру парочку известных имен и названий и надеются на лучшее.
А не придумывать их нельзя. Хочется работать с миром писателя — надо его углублять. Вкладывать новые мысли — такие, какие можно представить себе в книге. Добавлять характеры — которые не покажутся картонными фигурками рядом с героями писателя.
Анджей Сапковский — большой писатель. Можно быть от него без ума или относиться к нему прохладно, но цикл «Ведьмак» — едва ли не самое значительное произведение фэнтези после Толкина. С серьезнейшим смыслом, поданным в легкой и ехидной форме.
Нет, я не пытаюсь сказать, что сценарий игры «Ведьмак» следовало бы издать восьмым томом к саге. Это было бы чересчур. Однако авторам сценария удалось взять верную ноту и не ограничиться перепевом чужой мелодии.
Некоторые реплики героев вполне достойны пана Сапковского. Но важнее другое: они не отступают от смысла «Ведьмака» и развивают его идеи. Разработчики совершенно не боятся, скажем, играть с любимой темой самого Сапковского — с рассказом «Меньшее зло». Брать на вооружение его литературные приемы — например, добавлять аллюзии на известные сказки. Строить новый сюжет — в стиле и в духе старого. Для этого нужен не только изрядный талант, но и немалая смелость.
В конечном счете это, конечно, «всего лишь» подражание Сапковскому; но в том-то и штука, что история игр таких подражаний почти не знает. Разве что серия Diskworld...
Правда, у этой медали есть оборотная сторона. Если Сапковского вы не читали — лучше и разумнее сперва прочесть книгу и только потом браться за игру. Не то чтобы «Ведьмак» без книги был скучен или непонятен — но зная, о чем идет речь, можно получить несравнимо большее удовольствие. Для всемирной популярности игры это минус.
Это важно: просмотр фильма «Ведьмак» ни в малейшей степени не заменяет прочтения книги. Авторы сценария и постановщики этого произведения — в отличие от CD Projekt RED — в книгах ничего не поняли и слепили примитивный боевичок, в котором от Сапковского остались только имена персонажей.
К сожалению, выдержать верную ноту удалось не везде; кое-где диалоги делали словно бы в спешке (особенно неудачно смотрится после третьей главы четвертая). Но в первой половине игры придраться почти не к чему. Разве что к тому факту, что у каждого персонажа всего одно приглашение к продолжению диалога. Постоянный рефрен иногда сильно раздражает.
Особенно радует, что блестящую работу сценариста по достоинству поддержали локализаторы. Переводчики знают свое дело и выдержали стиль чудесного перевода Вайсброта, а актеры обогатили реплики замечательной игрой. И пусть кое-где все же поспешили (персонажи «не договорились» насчет ударений в некоторых словах, субтитры время от времени отклоняются от озвучки), «Ведьмак» по праву получает еще одну «Корону» от ЛКИ — за одну из лучших локализаций всех времен.
Вот только песни... Даже сам знаменитый Лютик поет как птеродактиль. Хорошо еще, что редко. Пока он не трогает струн, можно поверить, что он настоящий. Но только до этого момента.
Из немногого, что можно поставить сценаристам в упрек: игра заметно грубее книг Сапковского. Книги эти и сами, будем честны, не подходят для чтения на утреннике в детском садике; но там, где Сапковский останавливается, сценарий по инерции проходит еще пару шагов.
По той же статье проходит и «замечательная находка» с коллекционированием Геральтом любовных побед. Как ни смешно это покажется кому-то, книжный Геральт — со всем его десятком романов — остается однолюбом. Чего о Геральте игровом ну никак не скажешь...
Спорное решение — включать в игру множество цитат из книги. Я могу понять, когда дама из публичного дома цитирует «Полвека поэзии» Лютика — в конце концов, он почти наверняка провел в ее заведении немало времени. Но что заставляет нильфгаардского купца цитировать Вильгефорца? Да еще и не к месту. Будь у Геральта память в порядке — то-то он бы удивился.
А вот чудесное воскрешение кое-кого из персонажей в минусы игре я не запишу. Мало ли как могли обстоять дела — «чародеи порой способны воскрешать мертвецов».
Попытка очернительства
Может показаться, что ваш покорный слуга вообще не видит недостатков в игре от CD Projekt RED. Отнюдь нет. Мелких претензий к игре можно набрать предостаточно. Вот, например, над Oblivion в свое время всласть поиздевались по поводу ИИ — дескать, почему рыцарь, отправляясь спать, ложится на кровать в доспехе и сапогах? А еще говорили — «революционный ИИ»!
Так вот: в «Ведьмаке» они поступают точно так же. На переодевание перед сном хватает сил буквально у пары персонажей (естественно, женского пола). А еще там можно порой взять вещи из сундука прямо на глазах у изумленных хозяев. Но почему-то радостно тыкать в это пальцем не хочется. Может, потому, что CD Projekt не обещал «революционного ИИ», а может, потому, что это вовсе не мешает.
Или вот еще: по идее, зеленая подсветка имени персонажа должна означать, что с ним можно поговорить, а синяя — что он в ответ на обращение выдаст случайную фразу и побредет по своим делам. Так-то так, но порой «говорящие» оказываются синими, а «немые» — зелеными.
Словом, можно отыскать и баги, и неудачные реплики, «сыщется и мантихор, если толком пошукать». Как, впрочем, практически в любой игре. Но все это не в состоянии даже в малой мере испортить впечатление от общей картины.
Потому что у «лидеров жанра» нет и сотой доли этой возможности творить сюжет, совершать выбор и сживаться с героем.
Потому что «Ведьмак» — игра настолько ролевая, что 99% представителей этого жанра при сравнении с ней хочется отнести к поджанру hack&slash.
Итог ошеломительно прост: перед нами абсолютный шедевр, игра настолько близкая к идеалу, насколько это вообще возможно. Гениальный сценарий «Мора» вынужден был блистать на фоне сомнительной графики, красоты современных движков часто скрывают в себе безыскусный сценарий. Польским разработчикам удалось единым залпом поразить все цели.
В эту игру можно играть еще долго — десятки раз проходить ее, делая различный выбор, пытаясь изменить к лучшему судьбу Геральта и всего мира. В скором времени, видимо, в нашем журнале появятся советы из серии «Что будет, если...». Это — само по себе признак великой игры. Достойной занять место на пьедестале рядом с легендарными играми от Black Isle.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
нелинейность, задания, боевая система | нет |
Графика 10 |
персонажи, боевые анимации, эффекты, пейзажи | слабовата игровая физика |
Звук 9 |
превосходно озвучены реплики | очень плохо озвучены песни |
Игровой мир 10 |
сюжет, лучшая в мире игровая версия литературной вселенной | текст грубее, чем у Сапковского |
Удобство 9 |
способы управления на любой вкус | мелкие баги |
Новизна да Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Величайшая ролевая игра со времен Fallout 2. | Рейтинг 98% |
Как сражается ведьмак
К услугам Геральта — два меча (стальной против людей и зверей, серебряный против чудовищ), три боевых стиля (силовой, скоростной и групповой) и пять знаков — магических жестов. Да еще набор алхимических эликсиров. Посмотрим, что можно сделать с этим не слишком обильным арсеналом.
Фехтование
В сражении левая кнопка мыши командует Геральту нанести удар по выбранной цели, правая запускает «активный» знак. О знаках мы еще поговорим, а фехтование устроено так: пока Геральт завершает предыдущий прием, щелкать мышью бессмысленно, делать большую паузу — невыгодно. В идеале нужно подстроиться под четкий ритм боя: нажимать кнопку в тот момент, когда маневр закончен. Если успеть вовремя — Геральт не просто ударит, а проведет красивую комбинацию с гораздо большим эффектом.
На легком и среднем уровне момент для этого щелчка показан явно — курсор вспыхивает огнем. На высоком приходится ориентироваться иначе: по свисту и сверканию клинка. Впрочем, при известной наблюдательности и это не проблема, но в гуще врагов можно что-то упустить.
На заметку: если выбрать легкий уровень, бои будут упрощены настолько, что можно всю игру пройти практически без эликсиров и с минимумом использования знаков, но вот разговоры остаются на обычном уровне сложности (и правильно).
Эффект атаки зависит от выбранного стиля боя, качества оружия и накопленных способностей.
Силовой стиль (активируется кнопкой Z) дает максимальный урон при не очень высоких шансах на попадание. Если противник — хороший боец, парирует удары или уклоняется, силовой стиль может оказаться неэффективным — удары просто не будут достигать цели. Зато «толстые» враги с большим здоровьем или прочной броней — гули, болотные пиявки, хищные растения — идеально подходят для этого стиля, другими способами их бить слишком долго.
Быстрый стиль (клавиша X) нужен против вертких монстров или профессиональных фехтовальщиков. Если в силовом стиле вы регулярно видите сообщения об уклонении противника — переключайтесь в Х. Но урон от него невелик, и изредка бывает так, что тяжелая броня оставляет от вашего удара буквально один-два хита; тогда, вероятно, разумнее попробовать применить силу.
Групповой стиль (клавиша С) нужен в окружении врагов. Одним широким взмахом семерых побивахом. Разумеется, при этом он сочетает недостатки силового и быстрого стилей: точность невысокая, урон — тоже. Поэтому пользоваться им надобно осторожно; не всегда обилие врагов означает, что стоит автоматически сражаться в этом режиме. Очень часто разумнее будет воспользоваться знаками и маневром.
Главное, даже если ваша атака поражает сразу много противников, то и вы получаете удар ото всех них. Например, в бою с бригадой скоя'таэлей (среди которых есть эльфы-фехтовальщики, отражающие удар, и гномы-берсерки, которые наносят огромный урон) надежда на групповой стиль не оправдается.
Что же в таком случае делать? Прыгать, конечно. Отскок делается мышью (двойной щелчок на желаемой позиции) или двойным нажатием на соответствующую кнопку движения (стрелки, WSAD). При этом можно даже перескочить через противника (и, вероятно, выйти тем самым из кольца). Кнопка F позволит мгновенно развернуться. Между прочим, сразу после такого прыжка очень удобно применять знаки — в частности, Аард (см. ниже).
Групповому стилю идут на пользу (как ни странно) узкие коридоры, мосты и т.п. Меч Геральта достает до противников через головы ближайших... а враги этого зачастую сделать не в состоянии. Правильно заняв позицию, можно перерезать десяток противников практически безнаказанно.
На четвертом уровне владения тем или иным стилем появляется еще и особый удар. Для этого левую кнопку мыши надо нажать (при курсоре на противнике) и держать, пока заполняется шкала силы удара. Это, как и знаки, требует энергии.
Сбитого с ног или оглушенного противника надо быстро добить — одним ударом Геральт выводит его из строя, главное — вовремя указать ему эту цель. Групповые приемы тут не работают! Зато «удар милосердия» отлично действует не только на людей, но и на многих монстров, в том числе нежить. Более того, даже на «боссов»!
Кроме знаков, оглушать и сбивать с ног «умеют» силовые и групповые стили, если их правильно разработать.
Знаки
Знаков всего пять, а регулярно используются и вовсе два-три. Причем первый знак ведьмак освоит в прологе, два следующих — в первой главе, а полный арсенал соберет лишь во второй. Чтобы получить знак, нужно потрогать «круг силы» соответствующего знаку типа (если потрогать круг имеющегося знака — он будет усилен на некоторое время). Способствует силе чар и ритуал магии, проведенный на специальном «месте силы».
Для применения знака надо щелкнуть по направлению к цели правой кнопкой мыши. Знаки требуют энергии: обычно полного запаса хватает примерно на пару-тройку залпов. Если знак доведен до четвертого уровня, можно, удерживая правую кнопку, ударить усиленным знаком.
Аард
Клавиша: 1.
Пожалуй, самый важный знак для ведьмака. Изначально это всего лишь телекинетический удар, который снимает немножко хитов, а иногда может разрушить препятствие вроде непрочной стены. Порой, если проход загорожен какой-то невнятной ерундой вроде куч мусора, знак может помочь. Заборы или двери он, однако же, не сносит.
По мере развития знак Аард действует по все более широкой дуге (начиная с 4-го уровня — вообще на всех вокруг!), а главное — начинает оглушать, сбивать с ног, а также обезоруживать. Поэтому он великолепно комбинируется с быстрым стилем; после знака Аард часто можно проводить добивание врага, и чем скорее это будет сделано, тем лучше. Встретив подбегающих врагов знаком Аард, вы имеете хороший шанс еще до начала схватки вывести из строя командира.
Специальное улучшение «Кулак ветра» повышает шанс сбить врага с ног в дальнейшем, но только при силовом стиле и серебряном клинке.
Квен
Клавиша: 2.
Защитное поле вокруг ведьмака может приобрести множество ценных свойств: например, прикрывать не только от удара, но и от огня или кислоты. Однако в любом случае оно спадет при первой же вашей атаке, а потому Квен годится только затем, чтобы, отскочив на пару прыжков от врага, выпить нужные эликсиры.
Впрочем, если хорошо натренировать Квен, то враги могут и убиться об него сами — знак «возвращает» урон назад. Пробегая по болоту через толпы утопцев (на высоких уровнях, когда они уже не страшны), можно попробовать этот познавательный опыт. Кроме того, Квен может отбросить врага на землю — тут-то Геральт и выходит из поля, чтобы проткнуть его мечом, как жука.
Ирден
Клавиша: 3.
Этот знак устанавливает ловушку, которая накладывает на врагов разные неприятные состояния (боль, ослабление, замедление, слепота). Ловушка может быть многоразовой (при полной «прокачке» — 15 раз). К сожалению, эффект воздействует, похоже, только на монстров, причем далеко не всех.
На заметку: перед тем как закрываться Квеном, очень небесполезно поставить перед собой Ирден. Вместе они могут превратить противника в «кадавра полностью неудовлетворенного», обвесив всевозможными эффектами.
Ирден хорош против большого количества врагов. Одинокий, но могучий враг обычно от него особо не страдает. При известной ловкости можно использовать тактику «треугольника», быстро прыгая по залу вокруг ловушки по равностороннему треугольнику, — тогда враги попадают в Ирден по нескольку раз!
Игни
Клавиша: 4.
«Петро, ты чув, як воны наш fireball клычуть? И-и-игни!»
Да, это самый что ни на есть обычный огненный шар. Он снимает довольно много хитов с цели и заметно меньше — с врагов рядом с ней. Кроме того, им можно разжигать костер (иначе потребуется кремень).
Как уже говорилось, запаса энергии хватает на пару залпов; с этим много не навоюешь. И все-таки Игни весьма полезен. По двум причинам.
Во-первых, он бьет дальше любого другого оружия ведьмака. Поначалу это незаметно, но стоит его натренировать — и он летит на такое расстояние, на какое хватает глаз.
Во-вторых, он поджигает врага, и тот некоторое время продолжает терять хиты. Сам по себе эффект не очень силен, но он комбинируется с улучшением силового стиля под названием «Патинадо»: если улучшение есть, силовой стиль наносит горящему врагу очень высокий урон. Увы, это работает лишь с серебряным клинком.
Если Аард «дружит» с быстрым стилем, Игни отлично сочетается с силовым. И применяют его либо для «подавления огневых точек», либо против растений и тому подобных существ.
Аксий
Клавиша: 5.
А это — средство против людей (эльфов, гномов, краснолюдов...). С монстрами, в теории, тоже работает, но плохо и редко.
Базовая версия знака создает волну страха, которая на небольшое время выводит врагов из боя. Но можно удлинить этот период, а также добавить дополнительные эффекты. Например... очарование. Чего уж лучше, когда из шести противников двое вдруг становятся союзниками и атакуют бывших друзей!
Воздействие этого знака, увы, довольно непредсказуемо, поэтому у меня Геральт его как-то невзлюбил. Однако нельзя не признать, что в сложных ситуациях (например, угроза мирным жителям) Аксий очень хорош.
Это интересно: изредка бывает так, что, если Аксий превратил врага в союзника, а бой закончился раньше, чем действие знака, союзник так и остается в дружелюбном статусе. Не могу сказать с уверенностью, что это — баг или преднамеренный эффект; но мне удавалось таким образом «помириться», например, с нечаянно задетыми до того атакой стражниками.
Эликсиры, масла, бомбы
О том, как делать эти субстанции, мы поговорим в главе «Алхимия», а пока обсудим их боевое применение.
Бомба — она и есть бомба: массовый эффект, который, как и использование знака, заставляет ведьмака сбиться с ритма. Вообще-то, это не ведьмачье оружие (даже в описании этот факт не скрывается), но... почему бы не запастись нестандартным средством?
Совсем несложно устроены оружейные смазки: эти повышают урон против какого-то конкретного типа противников. Знаете, что предстоит, — почему бы заранее не смазать клинок? Попросту говоря, это всевозможные яды — против людей, инсектоидов, падальщиков и даже призраков.
А вот эликсиры нуждаются в тщательном планировании. Штука в том, что каждый (почти) выпитый эликсир увеличивает степень отравления ведьмака; если она больше половины допустимого — в глазах пляшут красные точки, и это показывает, что в любой момент можно ожидать побочных эффектов. А если доходит до 100%...
Снять интоксикацию может эликсир «Белый мед» — но он заодно снимает и все позитивные эффекты. Ритуал очищения у места Силы (ему надо еще научиться) убирает только интоксикацию. Но в сражении вы едва ли будете бегать к такому месту, так что эликсиры нужно планировать, чтобы на весь бой их хватило.
В арсенале ведьмака есть средство мгновенного восстановления хитов — «зелье Раффара Белого», — но оно очень токсично и к тому же появляется далеко не сразу. Так что лучше обходиться без привычной «красной бутылочки». «Ласточка» намного надежнее — она просто ускоряет регенерацию, чего при осторожной тактике будет вполне достаточно (можно снабдить ее дополнительным мгновенным эффектом при помощи правильного подбора компонентов — см. «Алхимия»). В серьезных боях нужно заранее принять «Ласточку», а если активно пользуетесь знаками — то еще и «Филина» (ускоренная регенерация энергии).
На заметку: если все же приходится пить зелье прямо в сражении — не забудьте защититься знаком Квен.
В ситуации, близкой к безнадежной, может спасти «Пурга» — ускорение ведьмака (точнее, замедление времени для остальных). С непривычки может быть труднее попадать в ритм боя. Ее пьют обычно на месте, потому что действует уж очень недолго.
«Вьюнок», «Ива», «Иволга», «Поцелуй» — защита от кислоты, оглушения/нокдауна, ядов и кровотечения соответственно. Имеющиеся эффекты тоже снимаются.
Простенький эликсир «Кошка» должен быть в запасе всегда — на случай боя в темноте. У него есть, однако, две проблемы. Во-первых, дальность «темновидения» невелика, и на границах области происходят искажения; поэтому порой слабый свет лучше эффекта «Кошки». Иными словами, если видеть без эликсира все-таки возможно, лучше так и делать, чтобы обходиться без «краевых эффектов». Далее, как уже упоминалось, каждый источник света, включая знаки, ненадолго выключает «Кошку» — и если он гаснет или удаляется, ведьмак на несколько секунд остается в темноте.
Есть среди эликсиров и несколько постоянных усилений. «Полнолуние» увеличивает общий запас здоровья (в полтора раза!), «Лес Марибора» — энергии; все это с весьма серьезной токсичностью. «Зелье Петри» усиливает все знаки, но при этом почти исчерпывает лимит эликсиров, так что с ним приходится положиться на магию.
«Гром» усиливает урон за счет отсутствия уклонения — это очень опасный для самого ведьмака эликсир, и нужен он крайне редко. «Волк» увеличивает шанс критического удара; имеет смысл почти всегда. «Росомаха» увеличивает урон при здоровье ведьмака ниже 50%; мне он пригождается не слишком, потому что токсичность очень высока, а работать в половинном здоровье без возможности выпить «Раффара Белого» — весьма опрометчивая тактика.
Для группового боя есть «Сорокопутка» (хм? Неужто разработали сразу после встречи Геральта с Ренфри?) — этот эликсир причиняет боль всем, кто бьет ведьмака. «Черная кровь» — яд против кровососов. Еще есть «экстракт де Врие» для обнаружения невидимок и, конечно, «Слезы жен», позволяющие мгновенно протрезветь. Экстракт вам долго-долго не понадобится, а вот с опьянением придется иметь дело регулярно.
Отдельный вопрос: что держать в специальной «горячей ячейке» для зелий (на кукле — над головой ведьмака)? Я предпочитаю «Ласточку», хотя вроде бы логичнее «Раффара Белого»: она нужна намного чаще. Другой осмысленный вариант — держать там «Пургу», она применяется непосредственно в бою.
Другие занятия
Алхимия
Заняться алхимией можно на любом привале — в таверне, в гостях, у походного костра (который перед этим нужно разжечь кремнем или знаком Игни). Кто сказал, что ведьмачьи эликсиры вредны для здоровья? Ни один трактирщик еще не жаловался. До сих пор бегают и смеются.
Аппаратуры тоже не потребуется. Нужны только алкоголь и реагенты. Качество алкоголя определяет, сколько ингредиентов можно запихнуть в одну бутылку: в обычное крепкое спиртное — три, в высококачественное — четыре, в выпивку «очень высокого качества» — пять. Вино и пиво, увы, не котируются. Если нет под рукой достаточно хорошего спиртного, можно сделать эликсир «Белая Чайка», а потом уж на нем варить другой. Варятся зелья два часа, сколько бы их ни было.
Компонентов на самом деле существует всего шесть: ребис, эфир, квебрис, гидраген, киноварь и купорос (что бы это ни значило). Какой-то из них содержится почти в любой «запчасти» от чудовища, а также и в травах.
Кроме того, во многих «сырых материалах» есть еще и дополнительное свойство. Оно бывает трех видов: альбедо, рубедо, нигредо. Оно не влияет на основной эффект эликсира, но если все реагенты содержат одинаковое дополнительное свойство, то у реагента будет побочный эффект: альбедо снижает общую токсичность эликсира (а равно придают некоторую устойчивость к токсину, так что следующий эликсир тоже будет менее ядовит), рубедо ускоряет восстановление здоровья, нигредо повышает наносимый ведьмаком урон.
На заметку: «Белый мед», выпитый ведьмаком, снимает все эффекты зелий... кроме собственного вторичного эффекта. Таким образом, мед нигредо или рубедо не оставит ведьмака без усилений.
Если не гнаться за побочным эффектом, то, как правило — особенно если вы не ленитесь собирать травки, — у Геральта всегда будет в достатке базовых компонентов. А вот одноцветный комплект собрать гораздо труднее. Особенно почему-то трудно набирать эликсиры рубедо.
Это важно: если пользуетесь автоматической сборкой зелья, будьте осторожны: она не интересуется вопросом, не нужны ли вам какие-то компоненты для заданий. И запросто отправит в котел, скажем, кости гравейра или когти кикиморы, а вам потом их снова собирать...
Рецепты приобретаются в лавках (однако весьма забавно: их вроде бы похитили из Каэр Морхена с большим трудом и риском — неужели затем, чтобы загнать потом за бесценок?). Но, что самое забавное, рецепт можно и не знать: достаточно правильным образом смешать компоненты. Если получится что-то не то... ну что ж, «Белый мед» придет на помощь неудачливому алхимику.
Развлечения в таверне
Кости
Помимо костей гравейра, альгуля и других обаятельных существ в игре есть кости краснолюдов. В смысле — игральные.
Устроена игра так. Сперва делаем ставку, бросаем кости; имеем право один раз перебросить несколько костей, перед перебросом можно принять ставку, увеличить или спасовать.
Старшинство комбинаций: одна пара, две пары, сет (три одинаковых), малый стрит (1, 2, 3, 4, 5), большой стрит (2, 3, 4, 5, 6), фулл-хаус (пара и тройка), каре (четыре одинаковых), покер (пять одинаковых). При равносильных комбинациях выигрывает та, что на более крупных костях (в случае, скажем, фулл-хауса сперва оценивается тройка, а в случае двух пар — старшая пара).
Играется до двух побед, банк общий и опустошается в пользу победителя.
Правилам игры обучит краснолюд Золтан Хивай; впоследствии можно будет сыграть с кучей народу, продвигаясь от новичков к профессионалам. Однажды вы сумеете сразиться в кости с... привидением, а потом и с мэтром Лютиком. Если хотите стать мастером игральных костей, начинать надо еще с первой главы.
Профессионалы, правда, тоже далеко не всегда играют разумно, нередко страдая тяжелой формой стритолюбия (это когда при малейшей возможности пытаются накопить на стрит). Жизнь учит, что делать это не стоит. Посудите сами: если стрит не выпал сразу, то даже при самом благоприятном раскладе (выпало 2, 3, 4, 5) вероятность перебросить пятую кость успешно — 1/3. Если не хватает кости из середины последовательности — 1/6. Тогда как, скажем, шанс сделать из одной пары тройку — больше 0,4, и при этом еще сохраняется возможность получить фулл-хаус, каре или хотя бы две пары. А комбинации старше тройки стритом не перебиваются...
Кости могут послужить порой неплохим, но нестабильным источником дохода. Приличная партия приносит столько же, сколько не слишком денежное задание.
Кулачные бои
Как по мне, это занятие ведьмаку не идет. Но кто пожелает, может попробовать заработать немножко монет и таким способом, благо бой ведется на ставку.
Правила такие: левая кнопка — удар, правая — блок (за счет энергии), вышедший за пределы круга проиграл. Игра довольно-таки незатейлива, а если взять особую способность перезаряжаться в драке — то почти беспроигрышна.
Выпивка
А эта «игра» еще незатейливее. Загружаем в ячейку с кружкой новые и новые порции пива... вина? Водки? В общем, смотря по вкусу и по собутыльникам. Больших денежных призов не предвидится, хотя иногда могут и они случиться.
Главное применение выпивки в «сюжетных» целях — вытрясти из опьяневшего информацию. Получается, правда, нечасто, но изредка другого метода просто нет.
Поэтому стоит в какой-то момент не пожалеть одного балла талантов на стойкость к хмелю (проигрыш тут оборачивается довольно дорого — обдерут как липку). А вот тратить их на бой в пьяном виде не рекомендую: Геральт — не Джеки Чан, стиль пьяного меча ему чужд, и недостатков в таком состоянии всегда будет больше, чем достоинств. На случай, если под хмельком придется сражаться, лучше держать при себе эликсир «Слезы жен». А когда обстоятельства позволяют — просто помедитировать часа три.
Как и на что заработать
Доходы
Деньги ведьмаку, безусловно, нужны. А добыть их не так-то легко. Утопцы, пиявки, гули и прочие объекты ведьмачьей охоты не имеют привычки носить при себе кошелек, а их «запчасти» продаются обычно только алхимикам и только по копейке штучка.
(Вообще, как правило, купцы здесь покупают только товары того же рода, что и продают, и то не все. Например, ювелирные поделки во всей Вызиме можно нормально сбывать, похоже, только лоточнику на рынке Храмового квартала.)
Бои с наемниками и другим человекообразием дают кое-какие денежки — и оружие. Оружием можно было бы неплохо жить, но, увы, ведьмак его много на себе не унесет. Двое ножен на спине — для серебряного и стального клинков, да еще ножны на поясе для большого оружия и место в сапоге — туда можно засунуть кинжал или даже топорик. Вот эти две позиции и остаются под трофеи.
На заметку: если доведется сражаться со скоя'таэлями — не пропустите их церемониальные клинки. Фехтовать ими — так себе, а вот продаются дорого.
Главная статья дохода — контракты. Златых гор и там не ожидается: обычно речь идет о 100-500 оренах. Контракты следует собирать на досках объявлений, но и в пути спрашивать у представителей власти (и не только у них), нет ли работы для ведьмака.
Наконец, кости и кулачные бои тоже прибавят звону в кошельке.
Расходы
Траты у ведьмака весьма специфические. Ему не нужно экипировать команду (как в большинстве ролевок), да и себе менять снаряжение приходится нечасто.
Правда, ведьмачий меч из Каэр Морхена вовсе не идеален (Геральту это еще в «Крещении огнем» доказал Золтан Хивай). Можно выковать получше из метеоритной стали, красной либо синей (как по мне, красная лучше) — это стоит 1000 оренов плюс материал. В дальнейшем встретятся мечи еще получше — например, в четвертой главе у скромного деревенского кузнеца (?) можно купить отменный гвихир за 3000 монет. Наконец, можно наложить руны на серебряный клинок (тут ничего более качественного не найдется).
Есть оборонительное снаряжение; так, например, чуть ли не каждый оружейник Вызимы предлагает «качественную кожаную куртку» (и правда лучше, чем потрепанный «доспех» Геральта) за... 5000 оренов. Для этого нужно быть очень экономным ведьмаком. И даже если вы способны скопить столько, я этого не рекомендую: в четвертой главе отыщется одежка получше.
Для эликсиров нужна выпивка, а это — от 10 до 50 монет бутылка. Их понадобится много — фактически столько, сколько вам продадут: выпивку высокого качества и лучше рекомендую скупать полностью (у официанток в трактирах и у алхимиков). Тогда его запас быстрее восстановится. То, что качеством ниже, можно брать по потребностям — его обычно хватает, благо из употребительных зелий идет только на «Филина» да «Кошку». Если используете бомбы, понадобится еще и порох всех сортов.
Однако основная трата ведьмака в первых трех главах — плата за утраченную информацию. Книги о монстрах (без них не выполнить многих контрактов и не получить большинства реагентов), о травах (иначе не дадут их собирать), а равно алхимические рецепты далеко не бесплатны. Практически полный набор этих сведений рекомендуется приобрести (кроме книги о водяных — вы ее получите и так). После изучения можно тут же продать книгу.
И наконец, иногда приходится подкупать кого-либо, причем точно оценивать сумму: предложишь мало — клиент обидится, и второго шанса может не представиться. Однако есть такая «народная примета»: если требуют взятку в 100 оренов и более, как правило, того же можно достичь более дешевым способом. Так, например, друиды за устроение грозы хотят 500 монет; но стоит чуточку подождать — она и сама случится, благо происходит чуть ли не раз в два дня.
Ах да, еще по пять монет берут за постой. И иногда приходится купить даме цветы, вина на вечеринку и так далее. Но это уж точно не опустошит ведьмачий кошелек.
Как растет уровень
Главное, что надлежит запомнить: хиты с уровнями сами по себе не растут. Ведьмак 15 уровня может обладать ровно тем же здоровьем, что и новичок 1 уровня. Сколько бы ни тренировался Геральт, он не сможет долго «держать удар». Некоторые приобретаемые способности увеличивают запас здоровья либо энергии, но не глобально. Много ни того, ни другого не будет!
На уровне приходит несколько талантов — сперва только бронзовые, потом бронзовые и серебряные, затем наступает через золотых... Нужно продумать стратегию роста, но, в принципе, на все по-настоящему необходимое ресурсов хватит. Некоторые способности требуют для своего изучения «выпить мутаген»: это означает, что нужны особые зелья, сделанные из монстров-«боссов».
Обратите внимание, что способности для стального и серебряного мечей — разные. В прологе и первой главе вы, в принципе, можете себе позволить изучать только стальной — серебряного все равно под рукой нету. Далее придется блюсти некий баланс. Из стилей боя лучше, на мой вкус, начинать со скоростного: он годится почти всегда, чего о двух других сказать нельзя.
Это важно: способности, дающие плюс к чему-нибудь, складываются между собой.
В самом начале рекомендую не пропустить способность, позволяющую внести несколько монстров в бестиарий; это сильно упростит жизнь, поскольку позволит сразу же выполнить ведьмачьи контракты в предместье Вызимы. Иначе придется зарабатывать на книги — а на чем, без контрактов-то? Также стоит быстро получить все, что открывает новые способности (травничество, делание бомб и масел). А вот на способностях, улучшающих кулачный бой или фехтование в пьяном виде, можно и должно сэкономить.
Странствия ведьмака
Геральт ехал. Вернее сказать, его куда-то везли на скрипучей деревянной телеге — судя по всему, реликте Эпохи Сопряжения Сфер. Старость никак не сказалась на бойком нраве колымаги — она радостно подпрыгивала на каждом камушке, возвращая ведьмака в мир живых крайне циничным способом.
— Ты лежи, отдыхай, — произнес тот, кто вел лошадь в поводу. На его рассеченном шрамами лице светилась ласковая улыбка зубодера.
Эскель. Кажется, так.
Это важно: нижеследующий текст описывает не единственный, не универсальный, не кратчайший, не самый полный и, возможно, не лучший способ прохождения. Это просто один из вариантов развития сюжета — тот, который выбрал ведьмак под моим руководством. В ближайших номерах в рубрике «Советы мастеров» мы займемся детальным исследованием альтернатив.
Пролог.
Снова дома
Крепость называлась Каэр Мóрхен. Или Морх&еacute;н — произносили то так, то эдак. Это был дом, хотя Геральт и не мог выскрести из памяти связанных с ним воспоминаний. При любой попытке заглянуть в прошлое голова решительно отказывалась работать. А вот тело, стоило только взять меч, мгновенно вспомнило некогда затверженные до автоматизма движения. Выпад, пируэт...
Впрочем, окружающие не ленились напоминать ведьмаку то, что он когда-то знал. На всякий случай Геральт заносил новые для себя факты в записную книжку. Хорошо хоть, писать и читать не разучился.
Геральт узнал, что в Каэр Морхене живут его собратья-ведьмаки — Эскель, опытный Весемир и молодой, но не по годам нахальный Ламберт. Сам Геральт все еще числился больным и потому проводил время не столько с товарищами по оружию, сколько со своей целительницей — чародейкой Трисс Меригольд, как нельзя более кстати оказавшейся в Каэр Морхене. Судя по всему, когда-то их что-то связывало... но что? Сама Трисс, похоже, боялась об этом упоминать.
А еще он выяснил, что умер. Причем давно — чуть ли не пять лет назад. Был убит вилами, как кочан капусты. Объяснений по этому поводу никто дать не пожелал — более того, их ждали от Геральта. Возможно, тайну его амнезии со временем раскрыла бы Трисс — если, конечно, предположить, что ей этого хотелось. Но такого шанса магичке не представилось.
На третий день в Каэр Морхен пожаловали гости.
С утра пораньше, когда Ламберт тренировал юного кандидата в ведьмаки — некоего Лео, в ворота постучались. Кажется, заклинанием пятого или шестого порядка. Первым во двор вошел автор заклинания — бритоголовый чародей (Саволла — представила его Трисс) с химерой на поводке. За ним пожаловало несколько подержанных громил с татуировкой в виде саламандры. А уже потом, когда ведьмаки начали мероприятия по встрече визитеров, — еще двое: маг экзотического вида, похожий на зерриканца, и тип с манерами убийцы, но с академическими круглыми очками на носу.
Заставать ведьмака врасплох — дело гиблое. Те, кто не умеет перейти от отдыха к бою за полсекунды, в этой профессии не задерживаются. Весемир профессионально оценил химеру («Трудная тварь. Но она боится громких звуков») и отдал приказы: Эскель и Ламберт удерживают химеру, Геральт открывает ворота в верхний двор, Лео... Лео — в тыл.
Чтобы добраться до подъемного механизма, хватило и старого тренировочного меча. Но тут стало ясно, зачем прибыли маги и их охрана: оба чародея, убийца и несколько бандитов при них ринулись в лабораторию ведьмаков — пока химера бесчинствовала во дворе.
Но едва ли чародеи рассчитывали, что у них будет много времени на изучение лаборатории. Это было бы глупой затеей, если бы не имевшийся рядом с лабораторией Круг Силы.
— Вы скрыли это от меня! — охнула Трисс.
— Трисс, дитя мое, мы ведь думали, что это не так уж важно...
— Если этот маг настроился на Круг, он сможет, например, создать устойчивый портал и перенестись вместе со всем вашим оборудованием в любую точку континента.
— Не паникуй, Меригольд, — встрял Ламберт. — Мы знаем, ты хотела бы узнать наши ведьмачьи тайны.
— Весемир, если этот идиот не заткнется, я за себя не ручаюсь!
Итог милой беседы был прост: кому-то предстоит заняться химерой, кому-то — лабораторией. На химеру вызвался сам Весемир, а с магами, что бы ни думал об этом Ламберт, придется работать Трисс. Осталось понять, куда идет Геральт.
А Геральт... Геральт посмотрел в честные глаза Трисс и понял, что не хочет услышать, что будет после «Я иду с Весемиром». Старый ведьмак справится — первая его химера, что ли?
На заметку: вот перед нами и первая реальная альтернатива. Нетрудно догадаться, что главное, что от нее зависит, — отношение Трисс. Кстати, ничего такого она не скажет: «Я большая девочка, я справлюсь». Но как она это скажет...
Увы, Трисс сделала большую ошибку. Главным оказался вовсе не Саволла, а второй чародей — Явед. И если с Саволлой она еще могла справиться, то Явед... Короче говоря, из боевых сил Каэр Морхена в подземелье остались только Геральт да Лео. Хорошо хоть, в том же подземелье оказался Круг, научивший Геральта первому знаку — Аард.
Появились они слишком поздно: вещи упакованы, портал готов. Не готов разве что Саволла... но никто и не собирался брать его с собой. У Яведа были другие планы, в которые Саволлу забыли посвятить.
А вот убийца — Явед называл его «Профессор» — ненадолго задержался, перед тем как шагнуть в портал.
— Молвят, ведьмак отобьет стрелу на лету... Проверим. Байка, как и думал.
Эх, Лео, зачем ты пошел в подземелье? Ты ведь еще не был настоящим ведьмаком.
Это интересно: вообще-то, Геральт уже один раз убил Профессора, причем не одного, а в компании двух коллег по мокрым делам. Неужели убийца Ральф Блюнден оказался настолько хорош, что таинственный чародей не пожалел сил его воскресить? Или... все дело в том, что Геральт не удостоверился в кончине своего противника?
А дальше были — поиск снадобий для Трисс (ее лечение доверили Ламберту, так что стоило поспешить, пока они, несмотря на раны, не съели друг друга), очистка замка от оставшихся Саламандр, сбор вещей по шкафчикам и сундучкам (кое-какая еда и алхимия), взятие «запчасти» с трупа химеры.
И еще — долгий разговор с Трисс.
Глава первая.
Меньшее зло
Лабораторию необходимо вернуть — это понимали все. И как только догорел погребальный костер бедолаги Лео, ведьмаки разошлись каждый своей дорогой: Геральт пошел по тракту в направлении Вызимы, столицы короля Фольтеста. Дескать, тот «наверняка не забыл» услуги, оказанной давным-давно, когда Геральт расколдовал королевскую дочку-упырицу. Ведьмаки — народ на удивление старомодный и доверчивый. А вот почему промолчала Трисс, знающая Фольтеста давно и не с лучшей стороны, — об этом история умалчивает.
До Вызимы оставалось меньше ночи пути. Впереди показалась очередная богами забытая деревушка. Кажется, сразу за ней должны быть стены столицы.
— Пожалуй, стоит передохнуть здесь — поди, ночью в город не пускают, — рассудил ведьмак.
Оказалось, однако, что в город не пускают и днем. В Вызиме — карантин по случаю чумы «Катриона». Нужен пропуск, причем не от кого-нибудь, а от Ордена Пылающей Розы. Что это за роза и где она пылает? Явно не в этом селе.
Ну что ж, решил Геральт, придется найти счастливых обладателей пропуска и... заслужить право на него. В конце концов, в услугах ведьмака деревня явно нуждалась. Еще в ночь прибытия какие-то твари, смутно напоминающие светящихся псов, едва не загрызли одного мальчонку. И говорят, что этих монстров (кстати, они зовутся баргестами) насылает Зверь — еще более жуткий псевдопес. Вот и дело нашлось. Между прочим, содержимое кошелька побрякивает из последних сил; уже и пять оренов за ночлег — проблема. К счастью, на доске объявлений у таверны — несколько контрактов: на утопцев, на этих самых баргестов...
На заметку: рекомендую как можно скорее обзавестись способностью «знание монстров», а также книгами, повествующими о прочих бестиях, и томом о полевых растениях. Подземные растения — по вкусу, их в окрестностях деревни немного. Зато они очень полезны для эликсиров рубедо.
А мальчонка оказался интересным. Ни с того ни с сего он... воспарил в воздухе и начал вещать о белом хладе и белом свете. Многообещающий юноша, стоит за ним приглядеть, решил Геральт. Но на тот момент его больше интересовала девушка, взявшаяся опекать ребенка. Она обратилась к Геральту как к старому знакомому, и было бы очень обидно обнаружить, что это ошибка.
Шани? Медичка? Что-то такое всплывает в памяти... Кажется, в Оксенфурте был университет, и там училась юная жизнерадостная студентка. С тех пор она стала не такой юной и заметно менее жизнерадостной. И все же...
По правде говоря, сейчас Геральту было не до того, чтобы вспоминать, как именно они познакомились в Оксенфурте и насколько близко. Первым делом надо придать кошельку весомость, а заодно поговорить с местным Преподобным. Похоже, все дороги ведут к нему — он заказывал головы баргестов, он же обладает пропуском в город и большим влиянием, он знает что-то о происхождении Зверя... а также, по мнению Шани, и о наемниках со знаком Саламандры. Геральту хотелось свести знакомство с таким осведомленным господином прямо сейчас, не дожидаясь утра, но здравый смысл подсказал, что ночью Преподобный спит и едва ли оставляет дверь незапертой.
Зато в таверне удалось завести несколько интересных знакомств. Например, алхимик Калькштейн (это ему нужны были мозги утопцев), симпатичная официантка Рита Шапочка, а также торговец Деклан Леуваарден — как он гордо пояснил, «из тех самых Леуваарденов». Богатый купец из Нильфгаарда застрял в этом медвежьем (собачьем?) углу, как и Геральт, без пропуска. Его приятель надеялся найти обходной путь через пещеру, но... в общем, не вернулся. Может, ведьмак его отыщет и, буде возникнет нужда, с почестями похоронит?
Знакомство со служителем Вечного Огня (этот новиградский культ стал очень популярен по всей Темерии) не слишком обнадежило (особенно теплое приветствие: «Сгинь! Пропади, дьявольское отродье!»). Да, в город ведьмаков не пускают — и правильно делают, не нужны они там. Один уже пытался здесь «помочь» в борьбе со Зверем — но, увидев чудище, сбежал, и с тех пор ни слуху ни духу. Некто Беренгар, знакомое имя? Вроде бы и нет, но теперь запомним.
А если некий ведьмак хочет уважения Церкви, стоит его прежде заслужить. Например, в ночи зажечь по свечке на каждой часовне Вечного Огня — это очень помогает от чудовищ.
На заметку: расставлять свечки днем бессмысленно. Только после заката, и только все разом, за одну ночь.
Задача неожиданно осложнилась: у таверны Геральт повстречал официантку Риту Шапочку, на которую напали насильники. Бандиты не стали проблемой, но испуганная Шапочка попросила проводить ее к бабушке. Причем, что характерно, в приступе женского кокетства не сообщила, где именно живет бабушка (как выяснилось — рядом с Преподобным). И в каждой драке упрямо старалась помогать Геральту (хотя отражать удары умела примерно так же, как Геральт — играть в краснолюдский гвинт). Только знак Аард, отбрасывающий баргестов прочь, как-то помог сохранить любительнице острых ощущений жизнь. В благодарность Рита предложила продолжить знакомство — на закате, на мельнице.
На заметку: ждать вас всю ночь она не будет. Сказано — на закате, значит, на закате. А то вдруг Геральт не придет, и кто тогда провожать будет? Калькштейн?
Преподобный вынужден был признать: свечки горят, а толку... маловато. Но это еще не повод признавать ведьмака достойным доверия. Вот если бы он еще помог местным уважаемым гражданам: Одо, торговцу Харену Броггу, стражнику Микуле. «Так бы сразу и сказал», — буркнул себе под нос Геральт и пошел заводить знакомства.
Первым делом он заглянул к Харену — благо было близко, прямо тут же, у реки. У Харена задача была несложная и по специальности: в реке завелись утопцы, которые по ночам нападают на людей, охраняющих товары на берегу. Геральт не спросил, зачем хранить товары на берегу. Это уж точно было не его дело.
До ночи было еще далеко, но и днем в окрестностях дома Харена было не сказать чтобы очень спокойно. Какие-то малосимпатичные местные жители решили поохотиться и вместо баргеста или хотя бы волка затравили краснолюда.
После краткой, но острой дискуссии охотники превратились в жертву, а затем и в удобрение. а краснолюд оказался очередным старым знакомым. Золтан Хивай когда-то водил караван беженцев, к которому присоединился Геральт и... кто-то еще. Помнится, потом Золтан оказался разбойником, а еще подарил ведьмаку свой меч... Все-таки что-то в памяти сохранилось!
Отметить в трактире чудесное спасение краснолюда Геральт собрался несколько позже — и получил задно кое-какие полезные уроки в области игры в кости. Между прочим, для тренировки навыков Золтан порекомендовал тех же троих — Одо, Харена, Микулу. Интересно, это никак не связано с тем, что Преподобный ввел запрет на кости?
Микула — на посту у северных ворот — попросил очистить от нежити склеп на восточном краю деревни. Дескать, вообще-то, это его, Микулы, обязанность, но... «я никого не убивал раньше... и страшно очень...»
Ну а Одо... О, этот тип явно с причудами. С одной стороны, толст как бочка и пьет соответственно. С другой, в доме висит боевой доспех (брата, как неохотно объяснил Одо). Как оказалось, на огороде выросли какие-то странные растения, которые щелкают клювами. Сперва было хорошо — мышей-крыс поели, но теперь вот не прочь хозяином закусить. Разберешься, Геральт? Только сперва выпьем... И снова выпьем... И еще раз...
Первая встреча с эхинопсами стала и первым боем в состоянии «вдрызг пьян». Геральт мог по праву гордиться победой над целой рощей сливающихся и распадающихся растений. Правда, корневищ потом нашлось всего два.
На заметку: не рекомендую в таком виде далеко уходить от дома Одо. Часа три — и все пройдет, лучше побродить вокруг дома или на худой конец отыскать костер поближе (у дома ловчего — на северо-западе).
Задание Микулы оказалась посложнее; во-первых, в склепе темно... как в склепе. Без эликсира Кошки делать там нечего. Впрочем, кое-какой набор реагентов уже накопился.
А вот тело отравившейся девушки на входе в склеп оказалось очень неприятным сюрпризом. Уж не из-за этого ли Микула так боялся туда идти? И в самом деле... Эту самую Ильзу Микула хорошо знал (и, по его словам, любил). Что-то тут нечисто, решил Геральт. Но это не его ведьмачье дело. Пусть у Преподобного голова болит.
Это важно: не пропустите Круг Силы в склепе. Там можно изучить знак Игни.
Но где оказалось по-настоящему нечисто, так это у Харена! За спасенным от утопцев грузом пожаловали... скоя'таэли (они же «белки»). Сиречь эльфийские и краснолюдские партизаны (по их версии), или террористы (по официальной). Гавенкаром оказался наш дорогой Харен. Этим ласковым словом именуют тех, кто снабжает оружием и другими припасами поставленных вне закона скоя'таэлей.
И снова Геральт оказался втянут в чужой конфликт совершенно против воли. Спрашивается, что делать? Отдать товары? Защищать их? Кто такие «белки», ведьмак помнил смутно, хотя Золтан выдал этим «борцам за свободу» крайне нелицеприятную характеристику. Это и стало решающим доводом.
Харен даже не смутился. Скажем, дескать, эльфам, что их посланников загрызли утопцы. А ты, ведьмак, лучше молчи, иначе на одной шибенице закачаемся.
Ох и хороши в этой деревне «уважаемые граждане»! К тому же стало известно, что бандиты-Саламандры в деревне есть. Более того — они похищают детей; точнее, не столько похищают, сколько покупают. Значит, кто-то их продает.
Добро хоть, утопцев для алхимика «насобирал». Еще и останется — самому микстуры варить. Из мозга утопца. К счастью, Геральт давно уже не брезглив.
А Преподобный за это время разгадал загадку Зверя. Конечно же, его наслала ведьма Абигайль! Геральт ее уже видел — Шани (у нее тоже нет пропуска) отправила Альвина к ней пожить.
Ведьме нашлось что ответить на такое обвинение. И даже не самой — она просто ввела Альвина в пророческий транс (для чего пришлось пособирать игольчатый мирт, но этих кустов вокруг более чем достаточно). В трансе ребенок объяснил, что Зверь был послан жителям деревни в наказание за их грехи. Да уж, в грехах у них недостатка нет.
Хотя так ли чиста ведьма? Интересно, если девушка в склепе покончила с собой — откуда она взяла яд? И на полу валяется подозрительная игрушка... чем-то напоминающая о древнем искусстве вуду.
Тем временем Геральт забрал останки покойного друга Леуваардена (избавив пещеру от нескольких эхинопсов) и попросил Преподобного предоставить место для погребения в склепе под церковью. Там ведьмака ожидала интересная встреча...
Король Дикой Охоты («Помнишь меня, Белый Волк?» — «Едва ли...») приветствовал Геральта и поинтересовался его мнением о Предназначении. Видимо, ответ ему не понравился — он прислал сразиться с ведьмаком... призрак убитого Лео.
А в деревне тем временем...
Возвращаясь в таверну, Геральт застал жуткую картину. На полу лежал убитый трактирщик, гости либо полегли, либо разбежались. Осталась лишь Шани — а вокруг нее куча бандитов, намеренных поживиться. Выполнив на скорую руку работу правоохранительных органов, Геральт посоветовал Шани подождать его здесь и пошел по следу Саламандр. Благо ключ от их логова был любезно оставлен на одном из теперь уже мертвых тел.
Несколько энергичных движений мечом, проба нового Знака — и Геральт оказался в логове Саламандр, а затем спустился в их подземелье.
И повстречал там... Альвина.
— Преподобный отправил меня в заброшенный дом. Сказал, меня там будут ждать.
Ну что ж, подумал ведьмак, вот и складывается картинка. Значит, Преподобный отправил неудобного ребенка Саламандрам. Кто-то еще удивлялся Зверю?
Дальше была кровь. Много крови.
И — Абигайль. Она не постеснялась подтвердить то, о чем ведьмак уже догадывался или знал точно: Харен торгует кровью, Одо — братоубийца, Микула изнасиловал свою возлюбленную... Да, Абигайль продала ей яд, и что с того? Не она заставила девушку его принять! И много чего еще продала — с волками жить, по-волчьи выть... А теперь Преподобный собрал людей — сжигать ведьму на костре. Чем они лучше ее?
И в самом деле — чем?
Вот так и приходит к ведьмаку Зло и Большое Зло. И ему остается отличить одно от другого — по своему разумению. А потом — прикончить Зверя.
Глава вторая.
Детектив о детективе
«Занятно, что на судилище не оказалось Микулы, — думал про себя Геральт, пока они с Шани быстрым шагом двигались к Вызиме. В кармане Преподобного нашелся искомый пропуск. — Неужто хоть один из них в душе остался порядочным человеком?»
Иллюзии Геральта было суждено продержаться примерно часа полтора.
Микула не пришел на суд, потому что был очень занят: он в это время продавал ведьмака по сходной цене городской страже. Похоже, у Саламандр были хорошие связи среди властей Вызимы.
Ему, Микуле, было очень жаль. Он сам так сказал.
Ну а Геральт неожиданно увидел перед собой целый веер взведенных арбалетов. То, что ведьмак может отбить стрелу, — не байка. Но — одну.
Цель — попасть в Вызиму — осуществилась. С одной поправкой: он попал в вызимскую тюрьму. Обитатели общей камеры (и первый — скоя'таэль, большой любитель игры в кости) были очень огорчены появлением еще одного «политического», но им недолго пришлось его терпеть: оказалось, что в городской канализации завелся кокатрикс и срочно нужен доброволец-смертник — попробовать прикончить тварь в обмен на свободу. Кандидатов сыскалось двое, и они решили между собой вопрос кулачным боем. Победило мастерство.
«Не слишком ли смело, — думал ведьмак, — со стороны этого Мейса отпускать человека, которого велено посадить? Капитан не выглядит дураком: он прекрасно понимает, что ведьмак может управиться с куролиском, а уж «случайно завалявшийся» серебряный меч — это и вовсе за пределами вероятного. Похоже, Винсент Мейс ведет свою собственную игру. Это надо запомнить: мне понадобятся союзники в Вызиме...»
Размышляя таким образом, он спустился в канализацию и тут же увидел нечто, совершенно в таких обстоятельствах неуместное: юношу благородной наружности, в хорошем доспехе и красном сюрко с изображением пылающей розы.
Молодой рыцарь по имени Зигфрид тоже собрался избавлять Вызиму от кокатрикса — разумеется, совершенно бесплатно (все необходимое Орден уже взял у жителей сам). Помнится, одного героя из того же города Денесле Геральт когда-то уже встречал...
Впрочем, Зигфрид не читал громких проповедей и не корил ведьмака за презренную корысть; напротив, он был рад «поработать с профессионалом». Вообще-то, Геральт вполне мог бы повторить слова рубайлы из Кринфрида: «Я, к примеру, в толкучке драться не обожаю» — но тут решил сделать исключение. При условии, что рыцарь не будет лезть вперед.
В канализации нашлось немало всякой «фауны» вроде вездесущих утопцев; а на одном из мертвых тел ведьмак отыскал загадочный объект, применение которому обнаружилось позже. В памяти всплыло непонятное слово «сефирот». Но главное дело было сделано: куролиск уничтожен, свобода получена. Осталось зайти в тюрьму и забрать свои вещи, а голову кокатрикса продать за дополнительные деньги Винсенту Мейсу. И заодно выяснить, откуда у них «случайно» нашелся ведьмачий меч.
Как выяснилось — он попал через заклад к местному скупщику краденого, некоему Талеру. Своеобразный тип этот Талер; похоже, его интересы не ограничиваются основным занятием. По его словам, меч принесли из таверны «Под кудлатым мишкой» как... выигрыш в азартной игре. Это надлежит проверить.
Но по дороге к тюрьме Геральту попалась одна вывеска, под которую очень хотелось заглянуть. Вывеска гласила: «Реймонд Марлоу, частный детектив». Ведьмак с трудом припоминал, кто такие детективы, но чувствовал нутром, что это именно то, что требуется в его ситуации.
Реймонд оказался бойким малым — некогда работал на Кодрингера и Фэнна. И пережил их, что, быть может, даже более веская рекомендация. И не прочь поискать Саламандр и их вождя Азара Яведа; он только поинтересовался, зачем это ведьмаку. Ответ «у моего башмака запланировано свидание с его задницей» полностью удовлетворил детектива.
Ну а Геральту пришлось начать расследование с добычи денег. Теперь — еще и на услуги детектива.
Доска объявлений перед таверной не ломилась от предложений, но кое-что на ней все же было. Садовник хочет корневища эхинопсов — силы небесные, зачем?! Пользуются спросом альгули с местного кладбища (их костный мозг нужен алхимику Калькштейну) и плавуны. Некий тип на болотах готов платить за волчьи шкуры. И... местный могильщик дает задание на истребление бродячих собак. Ничего себе работа для ведьмака!
На заметку: хотя у меня Геральт к этой идее отнесся с презрением, никто не запрещает вам выполнить задачу. Учтите, что на неагрессивных противников (в том числе собак) нападать можно, но только ночью!
Кстати, выяснилось, что свобода у Геральта относительная: за пределы Храмового квартала (где сосредоточены все трущобы, чумная лечебница и другие подобные достопримечательности) — ни-ни. Можно лишь выйти из города на дамбу — оттуда лодочник возит на болота.
По ночам в городе опасно — пошаливают. В основном те же Саламандры. Первая «порция» ждала ведьмака у выхода из дома детектива. Это печально, поскольку Профессор, организовавший засаду, ушел живым, теперь враги знают, к кому обратился Геральт.
На заметку: ночью на улице можно встретить не только бандита, но и фледера (низший вампир). Если так случится — не продавайте его клыки, они пригодятся в следующей главе. То же относится к мясу виверн (если случится добыть на болоте), слизи археспоры и костям гравейра.
Первым делом Геральт решил навестить Шани на ее новом месте жительства. Позднее время его не остановило, и правильно: днем Шани на работе, в лечебнице пророка Лебеды. Правда, дом Шани, как выяснилось, стережет дракон в лице бдительной бабки; она вывалила на Геральта целый поток разнообразнейших обвинений.
Геральт чинно слушал и кивал. Он знавал таких: стоит им возразить — и все, разговор окончен. Не за меч же тогда хвататься? Закончилось все, как он и ожидал, упоминанием о страшной дороговизне и о том, что котика кормить нечем. Пара десятков монет — и котик оказался накормлен на год вперед, а бабка прониклась порядочным и щедрым гостем.
Затем ведьмак отправился в таверну «Под кудлатым мишкой» — переночевать и осмотреться. Место оказалось отвратное; посетители: в основном бандиты, один только порядочный человек, и тот краснолюд — Язон Варда, из команды Золтана. Теперь работает тут вышибалой... Зато двое явных мерзавцев, Кирпич и Могила, за столом в дальнем углу, показались ведьмаку перспективными.
Увы, непонятно было, как разговаривать с Могилой: подкупать — мало толку, угрожать — тоже. А вот с Кирпичом нашлись точки соприкосновения. На него уже была наводка от тюремщика Юза (тот, похоже, добывал у Кирпича наркотик фисштех, на котором сидел давно и прочно). Кирпичу нужна была помощь в его отвратной деятельности — но относительно благовидная: в некоем доме, опустевшем то ли от чумы, то ли от арестов, завелись привидения. Едва ли Кирпич — законный наследник хозяев, но уничтожение призраков — дело вроде самое ведьмачье.
Некий пропитой юнец по имени Конрад в таверне пожелал редкого вина — в одном из домов, где недавно исчезли хозяева. Уж не в том ли самом?
А заглянув к могильщику, чтобы попросить ключ от запертого кладбища (могильщик отказал), Геральт повстречал некую зажиточную даму, которой тоже чем-то мешали эти привидения.
Поразмыслив, Геральт решил попробовать и ночью навестить этот дом. Как ни странно, там действительно оказались привидения (а не, скажем, стражники). И вино нашлось — дорогое, как черт-те что; только вот Конрад отказался платить, поскольку «совсем нет денег». И предложил дать ему одну бутылку, а остальные оставить себе — «в награду».
Поутру ведьмак еще прогулялся по городу — в поисках старых и очень старых знакомств. Ему показалось чем-то знакомым имя Голана Вивальди; и в самом деле, старый краснолюд был с ним шапочно знаком (а его двоюродный брат Вимме — даже и не шапочно). Правда, сейчас их семейное дело — банк Вивальди — было отобрано людьми, а Вивальди, оставшись не у дел, разорились, хотя банк все еще носит их имя.
Еще ведьмак узнал благодаря новообретенным знакомствам, что некто скупает значки Саламандр. Это известие пробудило в Геральте активность. Он подумывал сперва о двух своих ночных знакомцах из таверны, но совершенно случайно днем натолкнулся в том же «Кудлатом мишке» на некоего странного гонца. Ни добром, ни как-либо иначе гонец не признался бы в том, на кого работает, — но вот пить он не умел. И под хмельком открыл, что саламандровые брошки собирает не кто иной, как купец Леуваарден.
Тут Геральт решил пообщаться с Леуваарденом: чем не союзник в поисках Саламандр? Деклан заплатил за значки (очень щедро), но по поводу своих видов на борьбу с Саламандрами отозвался уклончиво. Вот если бы ведьмак пока что занялся своей профессиональной работой, оборонив пристань на болоте от утопцев, это было бы очень славно...
Геральта уже давно интересовали болота. Сами по себе. Контракты на волков и эхинопсов явно предполагали путешествие туда, так что предложение Деклана стало последним доводом.
За не слишком разорительную сумму в пять оренов паромщик доставил ведьмака на тот берег. Тут же обнаружился заказчик волчьих шкур, который заодно рассказал Геральту (безо всякой корысти) об известном охотнике за головами — Бонарте. Это имя пробуждало в памяти что-то напрочь забытое, но тошнотворное...
А еще у пристани нашелся некий старец по прозвищу Дедушка, который попросил отвести его к храму Мелитэле. Не за деньги, просто так. Геральт решил согласиться — все равно надо было где-то искать эхинопсов, плавунов, волков...
Эхинопсов ведьмак по пути нашел великое множество. Кажется, они все словно выползли из-под земли специально по случаю их похода. Добравшись до часовенки и расставшись с дедушкой, Геральт серьезно призадумался о причине такого феномена (тем более что эхинопсов вокруг больше как-то не наблюдалось) — и решил навестить дом Дедушки...
Визит оказался более чем познавательным. Вокруг дома Дедушки эхинопсы росли в изобилии, а в самом домике нашлось немало костей: человеческих и эльфийских. Дедушка не стал прикидываться археологом или анатомом — просто он таким способом кушал. Но детей, по его словам, не трогал! И если его старость пожалеют, готов рассказать нечто важное! Впрочем, Геральту это обещал каждый второй, когда понимал, что от смерти его отделяет один взмах меча. Ведьмак решил, что Дедушка разве что формально не проходит по разряду болотных чудищ.
За домом Дедушки обнаружился еще один островок, на котором поселились эльфы, гномы и краснолюды. Хотелось бы верить, что это просто поселок изгнанников... но что-то сомнительно. Тем более что здешний предводитель Яевинн вел себя весьма надменно, а Геральта попросил (свысока) доставить письмецо в город краснолюду Вивальди. Впрочем, ведьмак не нашел причины не соглашаться: Вивальди показался ему никак не сторонником скоя'таэльского движения...
Заведя с одной из эльфиек ничего не значащий разговор, Геральт получил от нее книгу с философией и алхимическими премудростями. Все, что касалось алхимии, Геральт собирал — во-первых, наводило на следы лаборатории, во-вторых, помогало вспомнить рецепты. Но это произведение оказалось для него чересчур заумным.
Довыполнив задания по плавунам и эхинопсам, а также разобравшись с грозой пристани, Геральт отправился в город — за заслуженными гонорарами.
Письмо не вызвало у Вивальди большой радости. С явным отвращением он накропал ответ и попросил при случае его доставить. Наградить за весть и не подумал. Ну и ладно.
Не рад был и Яевинн; он просил — естественно! — денег на дело сопротивления и был, мягко говоря, обозлен ответом. Пришлось объяснить ему, что Вивальди уже давно не богач и банк носит старое имя лишь по недоразумению. Иначе краснолюд мог поплатиться ни за что ни про что.
А рядом с Вивальди, как выяснилось, поселился Калькштейн, которому причитались языки плавунов. Алхимика все еще интересовали кусочки монстров, а кроме того, у него оказался поистине грандиозный план. Дескать, на болотах есть магическая башня, которую очень здорово было бы посетить; но для этого нужна пара книг. Одна есть как раз у Вивальди (нетрудно было узнать этого «загадочного краснолюда» по описанию), а другая — возможно, где-то на болотах. Алхимик показал себя человеком странным, но не скрягой. Почему бы не попробовать помочь, подумал Геральт и согласился «поискать», тем более что книга «откуда-то на болотах» уже была у него.
Геральт шел к Вивальди и обдумывал аргументы (а также прикидывал вес кошелька). Однако все это было напрасным: у Вивальди он застал стражников, собравшихся замести его за связь со скоя'таэлями. Впрочем, они не прознали про письмо Яевинна, просто племянник Вивальди уже был в этом обвинен. Говоря попросту, они хватали кого попало. Краткий визит к тюремщику Юзу да пара десятков монет вернули краснолюду свободу. Он был достаточно признателен, чтобы поделиться второй искомой книгой.
Как выяснил Калькштейн, для открытия башни нужен целый набор сефиротов, которые следует разместить по обелискам на болотах. Один уже есть у самого Калькштейна, один уже нашел Геральт; еще несколько отыщутся на алтарях Мелитэле (в больнице и на болоте), если пожертвовать какую-нибудь пищу. Один можно добыть у старосты кирпичников в болоте — некоей Васки, один — в пещере на том же болоте, один снять с... голема, бывшего стража башни (понять бы еще, каким образом), а последний — сущее издевательство! — должен сам прийти Геральту в руки. Ну-ну!
Воспользовавшись случаем, Геральт навестил детектива — узнать, как у того дела. Оказалось, что Винсент Мейс арестовал одного из Саламандр, но тот тяжело ранен или болен и держат его не в застенке, а в больнице св. Лебеды. Неплохо бы навестить его, благо заразы Геральту с его иммунитетом бояться не приходится. Если уж Шани не боится там работать...
На заметку: стражник перед лечебницей ценит свое чувство долга в 50 оренов. Пытаться сэкономить — значит надолго прервать переговоры.
Шани, кстати, понадобилась от Геральта услуга в виде некоторого количества травы под названием «ласточкино зелье». Поскольку эту траву он знал давным-давно, запас у него был (а хоть бы и не был — на болоте этой травы в достатке).
Визит к Саламандру оказался... познавателен. К нему пожаловали убийцы, так что ведьмак был как нельзя более кстати. Перед тем как потерять сознание, бандит успел вымолвить одно словечко: «Калькштейн».
Неужели? Однако с выводами спешить не стоило; поскольку арестованный вскоре скончался, по совету детектива Геральт решил попросить Шани сделать вскрытие. Для этого пришлось поискать у местных торгашей книжку по судебной медицине, поскольку Шани — врач, а не коронер. Ведьмак сперва решил проконсультироваться у Винсента Мейса, как вообще делаются вскрытия, но тот ответил просто и прямо:
— А зачем? Если дырка от ножа в животе — значит, банда, если голова оторвана — значит, оборотень или еще какая хрень, если язык черный и судороги — значит, яд. В первом случае прижимаем Могилу, во втором передаем дело Ордену или ведьмаку, а в третьем... девяносто процентов, что это сделала жена убитого.
Такая вот в Вызиме судебная медицина. Впрочем, Винсент Мейс весьма эффективен; он даже пообещал сам найти Яведа... если Геральт не будет мешать — в частности, не станет ходить ночью на некий склад в трущобах. Это что, завуалированное приглашение?
Но прежде следовало разобраться со вскрытием. Выкупить тело у могильщика оказалось нетрудно, договориться с Шани — тоже. А на вскрытии проверить печень, сердце и легкие. Вывод был однозначен: алхимический яд высокого качества.
Но что делать с этим выводом? Реймонд Марлоу предлагает входить в доверие к Калькштейну. То есть, видимо, продолжать искать сефироты.
А пока — малость передохнуть в городе. Тем более, что Шани пригласила на вечеринку; пришлось поискать приличной выпивки и, главное, еще одного собутыльника. После краткого раздумья выбор Геральта остановился на Золтане Хивае. А сама Шани привела знаменитого барда Лютика... Вот и еще одна старая дружба восстанавливается. К тому же Лютик знает о Геральте если не все, то почти все; правда, даже он не спешит рассказывать все подряд.
В ближайшую ночь Геральт решил навестить склад. И что же — там обнаружилось некоторое количество Саламандр... и Винсент Мейс. Нет, он не был с ними в сотрудничестве. Просто в одиночку он едва ли справился бы с боевиками наемников. Да, это было приглашением.
Нет худа без добра; конечно, Винсент использовал ведьмака, но теперь был ему весьма признателен. А это означало: печать, чтобы стражники больше не мешали ведьмаку в пределах Храмового квартала, и готовность походатайствовать перед могильщиком, чтобы ведьмака допустили на кладбище (где его давно дожидались альгули).
Но прежде следовало покончить с сефиротами. Васка со своим рассталась легко: надо было всего лишь очистить от всякой пакости место работы кирпичников, что Геральт сделал еще во время эскортирования Дедушки. Тут же стало известно, как добыть сефирот у голема (намек расшифровал Калькштейн): нужно заказать у кузнеца громоотвод и воткнуть в голема в момент грозы. Васка еще попросила найти потерявшегося ребенка (якобы его похитили друиды).
Друиды из местного круга (между прочим, там ведьмак узнал новый знак — Ирден) ребенка не крали, зато готовы были учинить грозу, но за 500 оренов... проще дождаться, когда она случится сама. Зато по дороге ведьмак нашел некоего Лойзу, гнома-лесоруба, который выдал парочку дополнительных контрактов: на цветы двустрела (что имеет отношение к наркоторговле) и более достойное — на очистку дороги к пристани.
Возвращаясь, Геральт посетил пещеру, где в саркофаге хранился еще один сефирот. А охраняло его достаточно волков, чтобы заказчик шкур остался доволен. И там же отыскался потерянный ребенок.
Это важно: не пропустите Круг Силы в пещере. Там можно изучить знак Квен.
На заметку: если, по-вашему, Геральт неравнодушен к зеленой коже, то дриада в друидском круге вполне к нему расположена. Чтобы снискать ее благосклонность, нужна еще одна волчья шкура и слова насчет снятия напряжения.
И наконец, голем. Победить его было несложно, но отняло это очень много времени. Ведьмачий меч оставлял на глыбе камня только царапины. И этих царапин нужно было много-много...
Теперь осталось лишь ждать, когда Предназначение принесет Геральту оставшийся сефирот. В ожидании этого светлого часа он решил пойти на кладбище поохотиться на альгулей. И там-то его ожидал большой сюрприз. Нет, не новый экзотический вид монстра, а... труп Реймонда Марлоу в дальнем отделении склепа. Причем пролежавший там не один день.
И с кем тогда Геральт беседовал вчера? Догадаться нетрудно. А Калькштейн, стало быть, пал жертвой «подставы»? В любом случае игру надо было довести до конца. Азар Явед — сильный маг, специалист по огненной магии; чтобы справиться с ним, нужно место с нестабильной аурой, к тому же окруженное водой. Где такое отыскать? Да на болоте! Геральт уже не первый день собирал ключи-сефироты.
Реймонд (тот, что в собственном доме) с энтузиазмом воспринял весть о том, что найдены почти все сефироты. Девятый — вот повезло! — есть у него самого, идем же открывать башню!
По замыслу, Геральт должен был сильно удивиться тому, кто скрывался под личиной Реймонда. И это удивление могло стать смертельным. А раз не стало — пришлось срочно вызывать на подмогу Профессора.
Вероятно, несмотря на то, что Геральт был отлично подготовлен к встрече, именно его тело осталось бы на болоте кормить утопцев. Но... дело в том, что Азар Явед — не единственный маг в Вызиме. Нельзя не признать, что Геральт узнал об этом как нельзя более своевременно!
Геральт пошевелился. Было мягко, хотя лежал он в боевой кожаной куртке и в сапогах, а в спину впечатались два ведьмачьих меча. Сколько лет он не спал в постели — если не считать трактирных коек с экипажем в двести клопов?
Геральт осторожно опробовал мышцы. Они слушались. Веко на команду «приподняться» отозвалось. Глаз зафиксировал просторную кровать с балдахином и рыжеволосую девушку в неглиже. Перед девушкой стояло зеркало — в нем угадывался чей-то стройный силуэт и кукольное личико. Совершенно не похожее на отражение.
— А проблема с Леуваарденом тоже решена? — поинтересовалась та, что в зеркале.
— Да, он принял мое предложение. Он сказал, что те, что за ним стоят, сами собирались предложить подобное, но мы опередили.
— Мужчины... болтуны. Всегда хотят во всем быть первыми. Кстати, как там твой ведьмак?
Ведьмак прикинулся неодушевленным предметом обстановки. Но, видимо, малость переиграл — потому что Трисс (а это была именно она) свернула разговор и направилась к кровати.
Глава третья.
Альянс с нильфгаардцем
Трисс обнаружила происходящее — если верить ей на слово — по чистому совпадению. Изучала магические аномалии, а тут как раз «этот шарлатан» Калькштейн со своей башней... Геральту оставалось лишь догадываться — сколько она успела увидеть в своих волшебных зеркалах (и кого она успела там увидеть...). Впрочем, Трисс не постеснялась и просканировать память Геральта, пока тот лежал без сознания и бредил («Надо же было узнать, чем ты отравился на сей раз!»).
Но вот возвращать Геральту потерянные воспоминания Трисс по-прежнему не могла... или, во всяком случае, не собиралась.
— Судя по всему, тебе станет лучше, если ты создашь стабильную модель личности.
За этой мудреной формулировкой скрывалась простая идея: дескать, найди себе, ведьмак, новое место в жизни, выбери позицию по отношению ко «всему, что происходит» — и... может, это все равно не поможет, но хуже точно не будет.
Но Геральту в этом почему-то послышалось: «Выбери позицию, и, если воспоминания вернутся, будет уже поздно что-то менять...»
Треугольник Радклиффа
Так или иначе, Геральт вновь оказался в Вызиме — причем в Купеческом квартале, куда его до сих пор не пускали. Проход в Храмовый квартал по-прежнему оставался свободным (и стал даже несколько удобнее: Трисс и Калькштейн наладили систему из трех порталов, один — в доме Трисс, другой — у алхимика в подвале, третий — в башне на болотах).
Чародейка заверила Геральта, что с ранениями и прочими физическими неприятностями у него уже все в порядке и запросто можно посетить вечером банкет, который устраивает в таверне «Новый Наракорт» старый знакомый — нильфгаардский торговец Деклан Леуваарден. А пока — если ведьмака, конечно, не затруднит — помочь ей в исследовании магической аномалии (которая, вопреки мнению алхимика, вовсе не на болоте, а в Вызиме), расставив три датчика — на кладбище, у входа в канализацию (Храмовый квартал) и у банка Вивальди (Купеческий квартал). «Построим классический треугольник Радклиффа», — как объяснила Трисс. Эта прогулка трудностей не доставила, тем более что в нужных местах были заботливо установлены барельефы в виде бычьих голов. Промахнуться невозможно.
Остаток дня ведьмак употребил на то, чтобы прогуляться по городу, осмотреть рынок (у местного торговца оказался отличный выбор литературы о монстрах и о травах — кошелек Геральта уныло лязгнул, словно почуяв неизбежное), пропустить стаканчик в таверне и пособирать травы, о которых только что прочитал, — кое-что из них произрастало прямо на клумбах.
В таверне его собутыльником оказался Лютик, который после энной порции признался, что забыл лютню в доме у одного купца... В общем, он там обучал дочку музыке, и вышла некрасивая сцена. Маэстро пришлось очень спешно покидать помещение. Геральт решил от нечего делать пособить Лютику, что вылилось в необходимость дать по физиономии очень неласково встретившему ведьмака купцу... а потом пришлось еще уговаривать дочку. Но об этом — молчок.
Среди сливок общества
А на вечеринке у Леуваардена и впрямь собрался весь вызимский высший свет. Помимо чародейки Трисс его удостоил своим присутствием градоправитель — ипат Велерад, тот самый, что когда-то отговаривал Геральта расколдовывать упырицу, а равно и сама бывшая упырица, ныне ее высочество принцесса Адда, со своим подпевалой — де Веттом (судя по титулу — нильфгаардцем, по наряду — рыцарем Пылающей Розы). Оказался здесь и... Талер — в роли сопровождающего при некоем рыцаре, принесшем обет молчания (этот «обет» впоследствии не выдержал небольшой попойки с ведьмаком, причем Геральту достался в качестве приза некий перстень Дома Ночи).
Разговор с Велерадом был кратким и деловым; именно с ним (а не с капитаном Мейсом) теперь предстояло обсуждать выполненные контракты. Но из немногого сказанного стало понятно: проблемы у ипата далеко не исчерпываются тем, что по улицам ночью ползают кикиморы. Король Фольтест где-то в отъезде, а правит принцесса, и не сказать, чтобы пребывание в статусе упыря на ней совсем не сказалось...
На заметку: многие игроки после этого разговора долго и тщетно искали ипата. Он, как и прочие персонажи, порой бродит по городу, но застать его можно чаще всего в казармах — внизу, в подвале. Ну а головы отдельных монстров, вроде огромного волка с болот, следует сдавать ловчему — он прибыл из предместий и теперь располагается прямо на улице неподалеку от вышеупомянутых казарм.
Адда и в самом деле... не отличалась изысканностью. Сперва на глазах у изумленной публики она попросила ведьмака «догадаться, чего бы ей хотелось откушать» (тот справился у Велерада, а затем у Талера: оказывается, принцесса предпочитает... мясо катоблепаса с кровью. Если кто не в курсе — это тварь, перед которой василиск кажется аквариумным тритоном). Когда же Геральт добыл искомое (нет, он не ездил в Зерриканию за катоблепасом, просто попросил Трисс изобразить иллюзию мяса), она весьма недвусмысленно предложила ведьмаку уединиться в отдельном кабинете. Пожалуй, туда мы за ними не последуем...
Любопытен оказался разговор с Талером. Он окончательно расстался с образом «скупщика краденого» и теперь представляет некую оч-чень патриотическую организацию, служащую королю. Этот тип, похоже, примеряет сапоги Дийкстры...
(Сам Дийкстра в своей Редании, как известно, кончил плохо; вот и с Талером едва не стряслась небольшая неприятность. На ночной улице де Ветт попытался его арестовать (на основании указа Фольтеста — с печатью, но без подписи); а ведьмак случился нечаянным свидетелем. В очередной раз ему пришлось принимать решение при явном недостатке информации; но он вспомнил слова Велерада — и предпочел поддержать Талера. Де Ветт и так не испытывал к ведьмаку братских чувств — его уединение с Аддой не прошло незамеченным для нильфгаардца.)
Ну а разговор с Леуваарденом оказался довольно прост. Не секрет, что милейший Деклан тоже имеет кое-что против Саламандр (например, их участие в торговле фисштехом); так почему бы некоему ведьмаку не довести до конца начатую охоту — с информационной, а может, и денежной — помощью дружественного купца?... Особенно если учесть, что Деклан кое-что знает о логовах Саламандр: одно — в Храмовом квартале, другое — в болотах. По чести говоря, негусто.
Ведьмак делит ребенка
Между тем Трисс выяснила, где источник аномалии. Им оказался... Исток. Да, именно бедолага Альвин; причем, если верить Трисс, речь идет не только об Истоке, а еще и о Старшей Крови. Правда, Геральт не помнил ничего об истории с «даром Лары», Трисс пришлось напоминать...
Парнишка попал в лечебницу св. Лебеды, а надо — как утверждала Трисс — передать его на попечение ей, поскольку без помощи опытной чародейки Исток представляет опасность для себя и окружающих. Беда была только в одном: Шани успела привязаться к ребенку. Она, в свою очередь, хотела, чтобы Геральт окоротил Трисс в ее попытках взять Альвина к себе: дескать, что может понимать чародейка, которая по природе своей бесплодна, в воспитании детей?
Этот довод, как ни странно, стал решающим: все то, что Шани наговорила о Трисс, можно было отнести и к самому Геральту. Ведьмак чувствовал, что ему совсем не хочется расставаться с Альвином. В результате выбор был сделан в пользу волшебницы.
Как выяснилось, сделан он был крайне своевременно: у дверей лечебницы Геральт столкнулся с Лютиком, который и сообщил, что некие подозрительные типы увели Альвина из больницы! Но что-что, а получать информацию бард всегда умел неплохо — и справился проследить путь похитителей. Ведьмаку оставалось только войти в дом... и выйти с ребенком. А если кое-кто оттуда уже не выйдет никогда — то едва ли жители города будут об этом особенно жалеть.
Между прочим, на улицах благополучного Купеческого квартала по ночам было немногим безопаснее, чем в подозрительных домах трущобного района. Кто бы мог подумать, что тут вылазят на улицу... кикиморы? Но Геральту это оказалось только на руку: во-первых, несчастные членистоногие невольно избавили ведьмака от проблем с «ночным пропуском» (капитан стражи выдал его в обмен на обещание истреблять кикимор), а во-вторых, за них Велерад объявил награду.
Альвина отвели в дом к Трисс; разумеется, медичка обозлилась на ведьмака всерьез (милейшая Трисс еще и заставила Геральта пойти к Шани и самому все ей сказать). Зато у ребенка появилось какое-то подобие семьи; Трисс с ним играла и водила погулять (а для страховки нацепила двимеритовый амулет, чтобы дикая магия не сыграла с ребенком злую шутку), а Геральт порой вел разговоры об устройстве взрослой жизни. Впоследствии ему предстояло не раз вспомнить каждое сказанное тогда слово...
Пчелы против меда
В поисках «следа Саламандр» Геральт решил пообщаться с тюремщиком Юзом; тот, чихая и слезясь от фисштеха, сообщил, что вышел на след наркодельцов (еще бы!) — нужно только отыскать некоего Косаря. Ведьмак уже знал, что Саламандры и наркотиками приторговывают; почему бы не попробовать?
Косаря Геральт встретил неподалеку от «Кудлатого мишки» средь бела дня; поначалу у ведьмака была мысль договориться (благо он знал, что Косарь связан с Калькштейном), но жадный бандюга за нужные сведения хотел аж полторы тысячи, и Геральт предложил ему альтернативу в виде своего тяжелого кулака. Косарь бросился бежать... и от большого ума привел ведьмака прямо к себе домой. Что ж, бандиты редко умирают в своей постели — этот, по крайней мере, помер на полу собственной комнаты, оставив в наследство письмецо насчет логова банды в канализации Вызимы. Трактирщик «Наракорта» за умеренную сумму в сотню оренов поделился и паролем: «Шип».
Юз, потирая лапки, предложил Геральту довести удачно начатое дело до конца. Сказать по правде, было противно; с другой стороны — шанс вполне официально разгромить базу Саламандр грех упускать...
Поэтому Геральт спустился в уже привычную канализацию и дошел до места, где двое громил охраняли решетку; вооруженный точными сведениями, он вошел. Саламандры оказали сопротивление — кто бы сомневался. Но все, что ведьмаку удалось узнать, — это имя «контакта» в высшем свете и место встречи (на противоположном конце канализационного хода). «Контакт» тоже не был расположен к задушевным беседам. Знак Аард, взмах меча... нить оборвана. В плюсе — услуга, оказанная местному правосудию, и пачка бумаг, которые Геральт честно передал Леуваардену. Как договорились...
Невыпитая сестра
После этой непрофессиональной деятельности Геральт решил для разнообразия заняться честным способом получения честных денег. Как раз и контракт подвернулся: некий рыцарь Патрик из Вейзе попросил отыскать свою синеглазую сестру, которую... похитил вампир. Вампиров в городе и впрямь хватает — по ночам в тупиках и темных переулках встречаются фледеры, а в окрестностях кладбища их и вовсе в избытке.
Геральт уже слышал про одно заведение, своим названием напоминающее о вампирах, — Дом Ночи; правда, это всего лишь публичный дом (хм... дорогой публичный дом), но почему бы и не проверить? Тем более что добытое на вечеринке кольцо дает ведьмаку 50%-ю скидку.
Синеглазая девушка обнаружилась тут же; правда, чтобы убедиться, нужно было найти след от укуса на ее шее, а для этого... в общем, пригодилась скидка. Патрик был почему-то вовсе не обрадован тем, что сестра жива и невредима, — он потребовал убить вампира, который заставил его сестру пойти по такой дорожке...
Вампир присутствует — это сама Королева Ночи, здешняя мадам. Но она — и девушка тоже — утверждали, что девица прибыла сюда добровольно. Опытным взглядом Геральт определил, что убивать вампира в данном случае бессмысленно: во-первых, девушка и впрямь сама выбрала такой путь, так что к брату в любом случае не вернется, а во-вторых —. нельзя не отметить, что Королева Ночи действует настолько... хм... гуманно, насколько это вообще возможно в ее положении.
Увы, жест ведьмака не оценили: Патрик из Вейзе сотоварищи обвинил Геральта в сговоре с нечистью. Хорошо хоть, лично, а не перед судом; а для решения своих проблем оружием он привел маловато друзей. Между прочим, девушка осталась весьма признательна ведьмаку за избавление от тирана-братца... Но, по правде говоря, Геральт как-то не чувствовал, выходя из Дома Ночи, законной гордости.
Операция «Болото»
Теперь, решил ведьмак, настал черед болотного лагеря Саламандр. Перед выходом из города Геральт — просто из любопытства — заглянул в дом, где ранее квартировал покойный детектив Реймонд Марлоу; оказалось, там нынче живет полоумный краснолюд-дантист, готовый платить за... зубы чудовищ (и за любые зубы «с историей»). У ведьмака как раз оказался при себе клык фледера — мелочь, а приятно.
Еще одной приятной мелочью оказался несложный контракт: некий купец хотел бы вернуть ценное колечко, носитель которого соизволил скончаться в болотах рядом с часовней Мелитэле. Опять же — крюк невеликий...
На лодочной пристани среди болот тоскливо переминалась с ноги на ногу Кармен, девушка из веселого дома в Храмовом квартале. У красавицы возникла по-настоящему серьезная проблема: некий мужчина, очень ей дорогой, сделался оборотнем — как бы его излечить? Причем инкогнито: имя пострадавшего Кармен так и не решилась сообщить, а то ведьмаки известно что с оборотнями делают.
По правде говоря, Геральту очень не хотелось вести очередную паломницу через полное нечисти болото, и он предложил сам спросить у друидов, как лечить ликантропию (Кармен собиралась в друидский круг).
Чтобы выяснить, где скрываются Саламандры, ведьмак первым делом зашел в деревню кирпичников к старой Васке. Васка, конечно, оказалась в курсе дела: шайка заняла старый лагерь Яевинна на северо-востоке болота. Но дело в том, что Саламандры здесь не просто так — бандиты взяли в плен кирпичников, чтобы те добывали двустрел (из которого, как Геральт уже знал, делают фисштех). А не соизволит ли ведьмак освободить кирпичников — с вырубки, из пещеры (а там они что добывают? Грибы-шибальцы?) и с поляны рядом с башней?
Да еще мальчик куда-то пропал — не друиды ли утащили?
Вот так всегда, мрачно думал ведьмак, и ведь опять расплатится «серебряным грошом» — небогато живут кирпичники. До друидов идти было недолго, но путь оказался проделан впустую: мальчишки они в глаза не видели, а ликантропию лечить толком не умеют — знают только старые сказки про рубашку из собачьей петрушки. Зато на обратном пути Геральт навестил вырубку и пещеру — и в последней обнаружил, кроме пленных кирпичников, пропавшего парнишку Васки. Заглянул еще к часовне — колечко нашлось на близлежащем островке, полном гигантских пиявок.
Осталось нанести визит к башне и на базу Саламандр. Геральт решил пройти напрямик — и на острове, где он когда-то бил голема, обнаружилась волчья стая во главе с гигантским волком. Нет, это был не оборотень — но на него уже давно была объявлена облава, и ловчий впоследствии не пожалел денежек за голову вожака.
В лагере бандитов оказалась целая толпа, и это могло бы стать проблемой — если бы не топь. Там (Геральт это уже знал) очень зыбкая почва, и на островок-лагерь ведут деревянные мостки. Отбежав на них, ведьмак получил замечательную позицию — Саламандры могут подходить только по одному, от силы по двое, а групповые маневры и знаки бьют значительно дальше. И даже призванный магом Саламандр ифрит никак соотношения сил не изменил. На открытом месте конец схватки мог бы оказаться совсем другим...
Васка выдала в качестве награды странное благословение — возможность общаться с водяными. Геральт не почувствовал себя обделенным. Быть может, это еще кусочек потерянной им когда-то памяти?...
Два волка
Деклану Леуваардену очень понравилось сообщение ведьмака; этого ему хватило, чтобы раскрыть третье убежище Саламандр — на этот раз в Купеческом квартале. Но — в той его части, куда ведьмаку со всеми пропусками было не проникнуть, так что пришлось воспользоваться связями купца. Некий офицер городской стражи был готов пропустить Геральта через канализацию, но для этого пришлось его поискать, с дурацким видом сообщая пароль Деклана каждому встречному командиру. Наконец нужный вояка отыскался у южных ворот, и они с ведьмаком назначили встречу в полночь.
А до той поры Геральт решил зайти к Трисс — отдохнуть; чародейку он нашел в прекрасном расположении духа, на радостях презентовал ей кольцо с рубином — и... почувствовал, что он, кажется, уже почти женат. Эта мысль так его потрясла, что ведьмак, не чуя ног, побрел в «Новый Наракорт» и устроил с Лютиком и Золтаном небольшой «мальчишник»...
Ну а когда пришла полночь, Геральт спустился вместе с офицером в подземный ход и вышел в закрытой части Вызимы.
Поначалу все шло как задумано: выход, несколько бандитов на улице, дом, слабое сопротивление. А вот потом... Эта база оказалась похитрее предыдущих: в ней нашлось магическое зеркало. Такое же, как у Трисс. А по ту сторону — собеседник бандитов (Геральт их очень невежливо прервал), Радовид, то ли наследник, то ли уже король соседней Редании.
«Эге», — подумал ведьмак. Впрочем, Радовид, еще когда ни он, ни Саламандры не знали, что их слышат, порядком поругались, и высокая особа заверила ведьмака, что «теперь» у него нет ничего общего с Саламандрами, наоборот — они с Геральтом уже союзники...
Но на этом открытии поход не закончился. Снаружи, у дверей, ждал целый отряд Саламандр — видимо, кто-то успел позвать на помощь. Вечер определенно переставал быть томным... но тут из темноты кто-то прыгнул.
Геральт, чертыхнувшись, потянулся за серебряным мечом. Однако мохнатая туша размером с хорошего медведя разорвала в клочья двоих Саламандр, пронеслась мимо ведьмака и занялась вожаком шайки. Пара бандитов бросилась бежать; волк легким прыжком вскочил на крышу ларька, подтянулся, перепрыгнул стену и докончил начатое.
А затем — представился.
Страшным оборотнем оказался... капитан стражи Винсент Мейс. Вот каким образом этот не обладающий талантами детектива борец с преступностью добивается своего. «Нюх старого служаки», как выясняется, действует в самом что ни на есть буквальном смысле...
Не подвел он и в этот раз: Белый Волк оценил откровенность и помощь Волка в погонах и не стал «исполнять ведьмачий долг». С чего бы? Правда, лечиться капитану вовсе не хочется, и не факт, что он всегда сможет «пугать шантрапу и защищать бедных»...
Белки в банке
Леуваарден был просто счастлив; теперь можно и на главную (или все же одну из главных?) базу Саламандр. Но это уже не пять-десять бойцов, которых положит один отдельно взятый ведьмак; тут неплохо бы обзавестись небольшой армией. Не из Нильфгаарда же вызывать «ограниченный вооруженный контингент»?
Ипат Велерад умыл руки, что и неудивительно. А вот... Зигфрид? Конечно, Геральт не помог ему против «белок» — с чего бы? — но все же, кажется, это в общих интересах...
Правда, у Зигфрида нашелся другой разговор — дескать, люди на кладбище пропадают. Ну что ж, если это поможет Зигфриду поднять своих рыцарей против Саламандр — почему бы и нет!
И правда: на кладбище обнаружился гуль, да какой здоровый! И к тому же... говорящий. И с собственным именем Ветала.
Это интересно: вопрос о том, правомочно ли считать веталу (с маленькой буквы) гулем, то бишь упырем, мы обсуждали в статье об упырях и вампирах. Это существо родом из Индии и находится с гулями в очень отдаленном родстве.
Как интеллектуал среди гулей, Ветала не охотился на живых — ведь если пропадают люди, рано или поздно приходит ведьмак. Или рыцари, что немногим лучше. Он предпочитал мертвечину — благо во время чумы ее более чем достаточно. А на живых охотятся... скоя'таэли. Да вот же они, в нише у склепа!
Увы, познавательная беседа с гулем дала скоя'таэлям время подготовиться: они оставили своих заложников в склепе с альгулями и предложили Геральту альтернативу: спасать людей — или захватить преступников. Они догадывались, что выберет ведьмак...
Сквозь благодарности спасенных пробивалась мысль: теперь придется искать нового союзника. Однако Зигфрид для рыцаря Пылающей Розы оказался на удивление порядочным человеком и оценил выбор Геральта самым благоприятным образом. Неглуп уродился сынок «богобоязненного и добродетельного» Эйка из Денесле...
Но разговор ведьмака с рыцарем был грубо прерван посланцем от Велерада. Сбежавшие с кладбища «белки» недолго думая направились в банк Вивальди и взяли заложников! Вот он, гуманизм... Ну что ж, придется и в самом деле помочь расхлебывать. Геральт предложил Велераду свои услуги по части «переговоров» с террористами.
Яевинн (кто бы сомневался, что это он!) встретил ведьмака назидательными речами о необходимости выбирать сторону. Но после истории с отпущенными эльфами с кладбища в Геральте как-то недоставало доверия к его словам. Вот так он и оказался на одной стороне с Зигфридом — и против «белок»... А Яевинн, что характерно, успел сбежать, оставив друзей-товарищей погибать под ведьмачьим мечом.
Это важно: прежде чем продолжать исполнять задание Леуваардена, очень рекомендуется не только доделать контракты Велерада, но и скупить книги о монстрах — в частности, полуденницах, полуночницах, василисках, сколопендроморфах, ягах и цеметаврах. Скоро понадобится!
Покушение на царственную особу
И вот ведьмак, а вместе с ним Зигфрид и несколько рыцарей, нанесли визит Азару Яведу — на этот раз им довелось встретиться с ним, а равно и с Профессором, лично. Трисс наладила телепортацию, а также наложила напоследок на ведьмака загадочный «Щит Альзура» — заклятие из башни на болотах... Геральт давно уже подозревал, что Трисс вдоволь покопалась и в памяти, и в вещах ведьмака, пока он лежал без сознания.
Азар Явед был удивлен визитом, хотя неплохо это скрыл. Он сделал слабую попытку убедить Геральта, что за ним будущее и нет смысла защищать Фольтеста (в самом деле, отнюдь не зерцало нравственности) или Лигу Чародеек (о которой Геральт пока не знал даже понаслышке, если не считать кусочка подслушанной беседы через магическое зеркало). Однако его заклинание разбилось вдребезги о Щит Альзура, и он... попросту сбежал. Не иначе — на еще более главную базу. А вот Профессора с собой впопыхах не захватил...
Профессор перед боем успел поделиться своими соображениями — о «выведении новых ведьмаков, полностью лишенных эмоций». По правде говоря, Геральт и не предполагал, что украденная лаборатория нужна для выведения новой породы бойцовых рыбок, но точные сведения никогда не помешают. Осталось понять — зачем? Просто как личная гвардия отдельно взятого зерриканского мага? Какая-то дикая попытка влезть в тапочки покойного Вильгефорца? Или...
Но прямо на месте подумать не было времени; после краткого поединка с Профессором (который, разумеется, закончился так, как и следовало ожидать) из-под земли выползло дикое чудище — ее величество королева кикимор. Эта огромная туша ухватила Профессора и утащила в свою нору — пообедать; но стоило Геральту снова пройти место, где она зарылась, как кикимора выскочила на поверхность.
Ведьмачьи инстинкты подсказали: драться — бесполезно. Жвалы у кикиморы длиннее руки с мечом, а одно-единственное прикосновение смертельно. Знаки могут только чуть задержать, но не убить: тварь живуча, как крепостная башня, на нее нужна не пара знаков, а целый чародейский арсенал. И ведьмак бросился наутек.
Пробегая под перекрытиями шахты, Геральт обратил внимание на хлипкость подпорок; его глаз уже автоматически отмечал конструкции, которые не преминут рухнуть под знаком Аард. Маленький обвал задержал королеву... потом еще один... и еще один... и вот в огромном зале Геральт понял, что есть шанс: если здесь обрушится свод — даже величайшая из кикимор такого не переживет.
Хладнокровно дождавшись, когда королева проследует в зал, Геральт — из противоположного коридора — знаком Аард уронил на нее несколько сотен тонн камня и дерева, а сам бегом промчался до тупика и там, наложив на себя знак Квен (дабы не погибнуть от падения булыжников, неизбежного при таких сотрясениях почвы), дождался окончания грохота. После чего аккуратно выкопал из-под завала тушу кикиморы, снял с нее препарат для зелья и останки Профессора — и с чувством выполненного долга отправился наружу.
По дороге Геральт заглянул в недописанное Профессором письмо:
«К сожалению, должен усомниться в пользе нашего альянса с принцессой Аддой... Проблема с Геральтом из Ривии разрешится сама собой... Однако я настаиваю, чтобы вы перестали именовать его сукиным сыном — этот термин в применении к ведьмаку является неточным, неуместным и примитивным до невозможности... По крайней мере, лаборатория функционирует в полную силу».
Поэтому Геральта почти совсем не удивило, что бесстрашного победителя Саламандр и кикимор на выходе встретила рота арбалетчиков и приказ принцессы Адды — заточить в темницу. Если совсем честно, его не удивило и то, что Трисс в последний момент выдернула его из-под обстрела телепортом; сказать по правде, он попросил в качестве последнего желания поцелуя принцессы в надежде именно на такой исход.
Глава четвертая.
Владычица Озера
А вот что его удивило — так это место, куда привел телепорт. Морской берег, непонятное сооружение рядом, наподобие монумента или капища... главное, не Вызима и даже не ее предместья.
Сообразительная девочка, случившаяся рядом, растолковала кое-что: дескать, тут живет некто Рыбак, а дальше — деревня Темноводье и поля. В деревне дочь солтыса Алина выходит замуж за некоего Юлиана; но, вообще-то, она его не так чтобы любит, а вот ее сестра Селина как раз весьма. Очень познавательно, но потребности в ведьмаке в этой семейной неурядице как-то не просматривается.
Рыбный день
Первым делом ведьмак решил удовлетворить свое любопытство — и подошел к загадочному капищу. Там обнаружился жрец-рыболюд, чрезвычайно талантливый — способный даже говорить по-человечески. Жрец служил, что характерно, не «богу» водяных Дагону (про него ведьмак уже прочитал в купленной книжке), а некоей Владычице Озера. Когда же Геральт представился и объяснил, что он ведьмак, рыболюд заявил, что один ведьмак тут уже есть и он перебил немало его сородичей. Хм... уж не Беренгар ли? Сейчас, заявил рыболюд, он должен быть в склепе...
Размышляя, Геральт спустился к берегу; там его поджидала стройная фигурка зеленоватого цвета. Вот у нее — наяды — потребность в ведьмаке была: утопцы утащили ожерелье, и хорошо бы его вернуть. Для этого нужно — всего-то — перебить ночью три группы утопцев, на отмели, здесь на берегу и у реки; после чего выползет их вождь Зефир (в прошлой жизни — знаменитый вор, утонувший от собственной жадности), и у него можно отобрать краденое. Геральт отказываться не стал; истребление утопцев — дело простое и рутинное.
Начать Геральт решил с отмели; чтобы добраться туда, он попросил лодку у Рыбака (правильнее, как он выяснил, именовать этого старикашку «Королем-Рыбаком» — хм...). Утопцев он обнаружил без труда, побродив по отмели по колено в воде; а поодаль, у островка, приметил еще одну обнаженную деву цвета морской волны, в которой с удивлением узнал... ту самую Владычицу Озера, статуе которой поклоняется жрец-рыболюд. Правда, при встрече ничего конкретного они друг другу сказать не смогли (хотя Владычица Озера была наслышана о ведьмаке от сирены Шъееназ).
На заметку: на острове есть василиски и виверны; в деревне будут задания на три шкуры василисков и на три яйца королевских виверн, и вполне можно выполнить их заранее.
Еще одна группа утопцев разыскалась неподалеку от дома Короля-Рыбака, а рядом обнаружился очередной лагерь скоя'таэлей. Вместе с двумя хорошо забытыми знакомыми — Хиреаданом (он мог бы рассказать ведьмаку много интересного о его прошлом...) и Торувьель. Именно она командовала местными «белками»; но дела у нее шли не лучшим образом. Настолько, что отряд буквально умирал от голода, поскольку деревенские продавать им хлеб не желали, а Торувьель не хотела брать необходимое силой. «Белки» изрядно разочаровались в партизанской войне...
Ведьмак пообещал купить хлеб для эльфов — и отправился в деревню.
Неуловимый коллега
В склепе по дороге к деревне, как и обещал водяной, Геральт обнаружил не только целый выводок брукс и альпов, но и коллегу-ведьмака, о чьих похождениях слыхал еще в вызимских предместьях. Вопросов к нему накопилось столько, что непонятно было даже, с чего и начинать...
Начать пришлось с альпов и брукс, но потом ведьмаки вдоволь побеседовали у костра. Подозрения Геральта в том, что Беренгар — не настоящий ведьмак, развеялись при виде его боевой техники; похоже, он и в самом деле учился у Весемира. А вот подозрения о том, что Беренгар заодно с Саламандрами, подкрепились; правда, он сослался на то, что его заставили, и бросил фразочку, заставившую Геральта призадуматься:
— Они напомнили мне вас, ведьмаков: никогда у меня не было выбора, что с вами, что с ними. Сперва ведьмаки сделали из меня мутанта, а потом Профессор сделал из меня преступника.
Что-то в этом есть, подумал Геральт. Он привык к своему ведьмачеству, хоть и пытался от него отказываться, и никогда не воспринимал его как принуждение; но ведь и в самом деле подобранным в канаве мальчишкам не предлагали выбора? Правда, им при этом, как правило, спасали жизнь...
А Беренгар между тем разговорился. Ни с того ни с сего он поведал, что ищет в этих краях специальные «ведьмачьи доспехи» некоего Ворона (Геральт как раз отыскал в саркофаге внутри склепа детальку из странного металла), а также признал, что и водяные, и люди наняли его для заключения мира, но «это дело не по нем» и контракт он с легкостью уступит Геральту. После этой беседы ведьмак побрел в Темноводье, пребывая в глубочайшем недоумении.
Это интересно: диалог Беренгара с Геральтом — самый странный и наименее «сапковский» из всей игры. Казалось бы, Геральта должны интересовать в первую очередь Саламандры и странное поведение Беренгара на заданиях, но он проявляет тут необыкновенную тактичность, зато в тему брони для ведьмака вцепляется, словно репей в собачий хвост. А Беренгар ни с того ни с сего выкладывает всю историю про доспехи Ворона не слишком-то симпатичному ему Геральту — хотя, по логике вещей, должен был бы припасти эти сведения для себя. По правде говоря, я не нашел иного объяснения, нежели «так нужно для сюжета».
Сельские страсти
На входе в деревню Геральта повстречал... Лютик. В здоровой деревенской обстановке бард воспрянул духом — чистый воздух, много доброжелательных селянок.
«Лютик, а ты как здесь оказался? — Телепортировали...»
Между прочим, Трисс своими чарами устроила массовую эмиграцию из Вызимы в Темноводье: тут оказался еще и Альвин. Он попал под опеку к той самой Алине, что «выходит замуж за Юлиана»; правда, опека та еще — за бойким парнишкой никто особенно не смотрит. Что вскоре и подтвердилось.
Геральт собрал с доски объявлений контракты (альпы, яги — в общем, дело обычное), пообщался с любовником невесты Адамом и ее сестрой Селиной. Та в подробностях объяснила ведьмаку, какого она мнения о сестрице и почему всяким алинам достаются лучшие мужчины, и оповестила о своей готовности в любой момент за небольшой подарок осчастливить Геральта (чтоб сестре не досталось!).
Интереснее оказалось общение с трактирщиком. За обычной для его профессии внешностью скрывались глубокие познания и смешливый нрав.
— Нет ли работы для ведьмака?
— Да, пожалуй. Одноглазый Лу и Торчащий Зуб Бо украли у меня ящик лучшей браги в мире. Верни мне ее, а я дам тебе один полезный маленький артефакт.
— Шутка? Не стоит со мной шутить.
— Эх, ведьмак. Твой вопрос напомнил мне о старых играх. Я не смог устоять.
После такого вот вступления трактирщик поведал Геральту... историю «принцессы, волшебницы и ведьмачки» Цириллы. Причем в деталях; наверное, к лучшему, что Геральт в этом пересказе ничего знакомого для себя так и не узнал. Спасибо доброму кабатчику за то, что он не назвал по имени ведьмака? А также и любившую его чародейку?
Не впечатленный байкой Геральт прикупил у пекаря пять буханок хлеба (на что немножко не хватило денег от Торувьели, но не мелочиться же!), пообщался с солтысом (тот выдал контракт на жреца рыболюдов — не знакомого Геральту, а другого) и вернулся в таверну.
На заметку: жадины могут украсть четыре буханки из шкафа в доме пекаря и сэкономить двадцать монет. Только зачем?
Как раз вовремя, потому что Лютик притащил письмо от Трисс. Чародейка, узнав, что магические способности Альвина продолжают проявляться безо всякого контроля, прислала ему двимеритовый амулетик — блокировать магию. Геральт решил самолично отнести амулет; однако Альвина на месте не нашел. Слишком занятые подготовкой к свадьбе Алина и Юлиан отпустили его «поиграть у старых развалин».
В таких развалинах запросто мог бы водиться даже альп, но дело ограничилось «всего лишь» призраком — призраком покойного шулера. Для Геральта, который, признаться, успел малость пристраститься к игре в кости, это было бы забавным приключением — если бы не тот факт, что играть пришлось на Альвина. К счастью, современная школа игры в кости победила.
Геральт вручил Альвину амулет и вернулся с ним в деревню; но тут уже ждали неприятности. Исчезла невеста — о чем ведьмаку поведал безутешный Юлиан. Исчезла, отправившись собирать малину. Робкий жених не стал искать ее сам, и правильно.
В малиннике найти Алину оказалось легко — она вылетела из большого сухого дерева. Теперь она стала полуденницей — дневным призраком, не осознающим собственную смерть. В ответ на честные слова Геральта она напала — и была, конечно, порублена серебряным мечом; но ведьмак не был настолько наивен, чтобы поверить, что это насовсем.
Загадочной ее гибель оставалась примерно секунд тридцать. К холму подбежала Селина, за ней гнался Адам — он обвинил ее в убийстве и тут же отомстил как умел. Теперь и вторая сестра стала призраком — полуночницей.
Ну что ж, решил Геральт, придется пойти «порадовать» Юлиана. Пылкий влюбленный, к счастью, не пополнил список призраков местных полей — он лишь попросил как-то снять проклятие с сестер.
Как ни странно, дельный совет на этот счет предложил Лютик: оказывается, у Алины откуда-то было зеркало Нехалены, системы «я ль на свете всех милее» (ну и деревенька, однако!), и оно, как полагается недостаточно льстивым зеркалам, разбито. Его кусочки надо поискать по полю — днем их носят с собой полуденницы, — затем собрать все вместе и вручить починенное зеркало Алине. Ну что ж, это идея...
На заметку: искать стоит при помощи отслеживания задания. Полуденницы стоят не на приметных местах. Одна из них вообще забралась на крышу полуразрушенного дома — к счастью, наверх ведут приступки по настилу.
Еще Лютик подал Геральту идею написать письмо Трисс; не без труда избежав искушения начать письмо словами «Дорогая подруга», ведьмак справился и с этим нелегким делом. В качестве почтальона, подсказал бард, можно использовать Короля-Рыбака. При случае — непременно...
Геральт собрал осколки и отнес кузнецу для восстановления зеркала; по дороге его перехватила супруга кузнеца с просьбой избавить ее от суккубы, к которой пристрастился муженек. Муж, в свою очередь, попросил средства «на время усыпить» суккубу, чтобы жена успокоилась. Геральт решил пособирать при случае пыльцу, требуемую для того и другого, благо и полуденницы, и яги (из которых добывается каждый из компонентов) все равно значились в его списке целей.
На заметку: ученик этого кузнеца продает... гвихир — ведьмачий стальной меч получше того, что откован из красного метеорита. Правда, стоит он три тысячи, но, пожалуй, превосходит в том числе и меч, который послужит наградой в следующей главе.
Наконец зеркало было готово; Алина поверила, что она — Алина, но это ничего не решило. Нужно было обеспечить ее встречу с Селиной — а как, если одна ходит только днем, а другая — только ночью? Выручило искусство: Лютик обещал сочинить балладу, чтобы задержать Алину, и прибыть на место на закате.
На заметку: на самом деле нужно прибыть несколько раньше заката. Хотя бы за час, лучше за два.
Прибыть он прибыл, а вот с балладой оказалось сложнее: пришлось додумывать ее по ходу дела. К счастью, он оставил только кусочки для рифм, и поэтических талантов Геральта вполне хватило для доведения текста «до ума». Так что сестры встретились, и Алина обрела покой. Чего, правда, не скажешь о Селине...
Контрактная служба
Освободившись от тягостной истории с полуденной невестой, Геральт решил разобраться с накопившимися контрактами — зубами яги и альпа, панцирями сколопендроморфа для эльфийского оружейника, пыльцой для кузнеца или его супруги, жрецом-рыболюдом для солтыса. Как ни странно, большинство требуемых монстров (яга, сколопендроморф) нашлись в непосредственной близости от деревни. Заодно ведьмак добил последнюю группу утопцев и забрал ожерелье наяды у Зефира.
В полях ведьмак легко нашел жреца Тейу (контракт от солтыса). Еще один контракт солтыс выдал тут же — на могучего цеметавра, засевшего в склепе. Именной цеметавр нашелся за хрупкой стенкой, развалившейся от знака Аард.
Еще один неожиданный контракт ведьмак получил, обнаружив на юге от полей хижину отшельника: тот попросил изничтожить девять призраков Дикой Охоты. В обмен предложив ведьмаку... домик рядом с собственным.
На заметку: у отшельника отличная библиотека. В общем, если что-то не докуплено...
Счастье стать домовладельцем обошлось ведьмаку недешево. Пришлось сперва взять корень мандрагоры из «кургана» во дворе отшельника («курганом» старый болтун называл крошечный холмик земли), сжечь его на друидском кругу поблизости, а затем ночью сразиться с призраками.
Штука в том, что призраки появлялись по три, и со второй партией явился сам Король Дикой Охоты; сталкиваться с ним меч к мечу Геральту еще не пришла пора. Пришлось долго и непросто маневрировать: подход на дистанцию «чуть дальше видимости для призрака», постановка знака Ирден, несколько шагов вперед и спешное отступление за знак. Чтобы не подманить Короля, порой нужно было делать заходы с разных сторон, выманивая призраков поштучно. Это был, пожалуй, самый сложный бой Геральта с момента выхода из Каэр Морхена. Но зато ему достался собственный дом...
Это интересно: среди прочего, отшельник поделился с Геральтом сведениями насчет легенды о Граале. Нашлось три версии: классическая, странная и мистическая. Странная, по словам отшельника, принадлежит некоему Дэну Коричневому: тот сперва объяснил, что Грааль — это Санг Реаль, «королевская кровь» (что сущая правда), а потом вывел из этого, что Грааль суть... потомки пророка Лебеды.
Наконец Геральт вернулся на берег, осчастливил эльфа панцирями сколопендроморфов, отдал хлеб Торувьели, а ожерелье — наяде, отправил письмо с Королем-Рыбаком и поплыл на отмель к Владычице Озера.
Чудище глубин
На этот раз Владычица была вполне конкретна: ей хотелось получить для скрепления мира между людьми и водяными подарки от тех и других. Какие именно — нужно было догадаться из лицезрения ее статуи; поразмыслив, Геральт счел, что речь о браслете (от рыболюда) и статуэтке (от Юлиана). И угадал.
Это важно: перед этим этапом крайне желательно выполнить все контракты, которые вы планируете выполнять. Потом случая уже не будет. Также рекомендуется основательно закупиться спиртным.
За эту догадливость Владычица презентовала Геральту камни для вызова бога глубин Дагона (с алтаря на противоположном конце острова). Да, и такие контракты порой приходится выполнять... Поначалу ведьмаку пришлось весьма нелегко: Дагон казался совершенно неуязвимым (и был таковым). Зато уязвимы оказались его подданные — и с гибелью каждого получал рану глубинный бог. Таким вот несложным манером Геральт выполнил, быть может, самый крупный контракт в своей жизни...
Признательная Владычица заняла освободившееся капище — и прямо там, над телами павших водяных, произвела ведьмака в свои рыцари, наградив чудесным серебряным мечом.
Геральт еще не успел прийти в себя от всей этой истории, как прямо на отмели его настиг Беренгар — с целью сообщить, что он и в самом деле был заодно с Саламандрами и Азаром Яведом. Он ожидал поединка, но Геральт заявил, что «он ему не судья» (сам себе немного удивившись), и Беренгар... понял, что был неправ. Чего не бывает на свете!
Охота Райлы
Тем временем мирная жизнь Темноводья закончилась. Из Вызимы прибыла сама Белая Райла — известная охотница на «белок», — дабы уничтожить отряд Торувьели. А та недолго думая взяла в заложники остаток жителей деревни вместе с детьми — чтобы хоть так спастись...
Что Геральт в итоге и выбрал — благо Торувьель согласилась отпустить Альвина из уважения к ведьмаку.
Райла предложила ведьмаку послужить парламентером: дескать, отпустите заложников и сдавайтесь, вам будет справедливый суд. Однако эльфы хорошо знали, как Райла понимает слово «справедливый». Убедить в чем-либо Торувьель или пытаться защитить эльфов Геральту было уже поздно — он в их глазах был запятнан историей с банком Вивальди. Что оставалось? Одно из двух: встать на сторону Ордена или... сохранить традиционный ведьмачий нейтралитет.
В этом, с позволения сказать, «плане» было одно слабое место: Альвин не выдержал сцены резни. Не выдержал и его двимеритовый амулетик: силы Истока хватило на то, чтобы телепортировать ребенка. Куда? Неведомо: Трисс говорила, что этой силы достанет на перенос в любое место и даже время...
Геральту осталось лишь обратиться к Королю-Рыбаку с просьбой отвезти его снова в Вызиму. Там хуже уже не будет...
Глава пятая.
Возвращение короля
Вызима горела. На улицах шла резня: Орден попытался-таки изничтожить всех нелюдей, а те, как ни странно, нашли какие-то возражения. Геральта, сохранившего нейтралитет, считали предателем те и другие.
Однако в Старой Вызиме (пригороде Вызимы) Геральта ждали неплохие новости: вернулся король Фольтест. Радость в этом — та, что он не приказал своим солдатам поддержать Орден. Положим, и бой не остановил, но все же лучше, чем можно было ожидать...
Король тут же нашел дело для ведьмака. Самое интересное, что это дело Геральт уже один раз исполнял: королевскую дочку снова прокляли, так что она стала стрыгой! И вот теперь Фольтест собрал у себя Трисс, ипата и де Ветта, чтобы Геральт узнал у них подробности — и шел спасать Адду. Хотя человек из нее получился очень так себе...
Это интересно: для любителей игральных костей Фольтест — последняя инстанция и самый серьезный противник.
По правде говоря, от троих советчиков ничего нового Геральт не узнал — только то, что проклятие не могло пробудиться само (о чем ведьмак и так догадывался). Но честно поговорил со всеми и получил от короля позволение отправляться (и разобраться с Саламандрами по своему вкусу — в качестве награды за помощь). Получив попутно еще одну просьбу — от некоей дамы при двор: доставить деньги ее беглецам-кузенам, Геральт обратился к дворецкому с просьбой вывести его из дворца.
Горящий город
Прежде чем отправиться на кладбище, где видели стрыгу, Геральту предстояло пройти сквозь пылающую Старую Вызиму; тут же к нему приклеились две медсестрички, которые боялись без помощи ведьмака идти к госпиталю Шани (и правильно делали).
До госпиталя ведьмак добрался без особых трудностей, но вслед за ним вбежал перепуганный стражник и сообщил, что у башни видели стрыгу Адду.
У страха оказались глаза велики: то, что спрыгнуло с башни на ведьмака, стрыгой не было. Не было это и каким-либо известным Геральту существом; в лексиконе ведьмака для научного обозначения этой твари нашлось только слово «мутант». По всем признакам — чудище, мутант оказался уязвим к стальному, а не серебряному клинку.
Калькштейн (случившийся рядом очень кстати) подтвердил: это результат использования ведьмачьей лаборатории. И впрямь, «лаборатория функционирует в полную силу»!
Побеседовав с Калькштейном о легендарных ведьмачьих доспехах (алхимик подсказал, что нужно собрать, чтобы восстановить доспех), Геральт вернулся в госпиталь Шани. Однако буквально по пятам за ним в больницу вломились скоя'таэли — добивать раненых рыцарей! Для Шани это было типичным дежавю после битвы под Бренной... Но тогда в госпитале не было Геральта — тот решил вопрос привычным для него способом.
Не успел Геральт откланяться, как через ту же дверь пожаловали рыцари! И, что характерно, с аналогичной целью. И тем же результатом. Н-да...
Пришлось проводить Шани наружу — невзирая на робкое сопротивление нескольких десятков цеметавров и альгулей. Хорошо натренированный знак Игни и серебряный меч сложили их в несколько вонючих штабелей, и Геральт вышел наружу сквозь пролом в стене вместе с Шани. Обернувшись, они увидели гибель Белой Райлы от стрелы скоя'таэля; несмотря на неограбленный банк и резню в Темноводье, нелюди оказались отнюдь не беззащитны...
Часовня на болоте
Подступы к болотам поросли сплошной чередой эхинопсов — не диво, коль скоро тут только что из человека стрыгу сделали! Геральт приготовился к нешуточной драке, но... как ни странно, помогли рыцари. Яков из Альдерсберга, Великий Магистр, отдал им такой приказ — к немалому изумлению ведьмака.
— Надеюсь, когда придет наш час, ты все поймешь.
— Не смею задерживать. Однако не люблю быть обязанным людям...
— Ты оплатил свой долг.
— Не совсем понял...
— У нас нет времени. Ты мне ничего не должен.
И с такими странными словами магистр увел своих рыцарей. А Геральт занялся тем, ради чего прибыл на болото.
Для начала он навестил пещеры беженцев (и нашел там двух из трех беглых кузенов), заглянул и в пещеру друидов (третий кузен, а также камень путника, код от которого любезно подсказал Калькштейн, — Аард, Игни, Аард). Из новооткрывшейся пещеры ведьмак забрал свиток, нужный алхимику для изготовления доспехов. Затем обшарил склеп Ворона, забрав оттуда еще часть доспеха.
И вот пришла пора заняться Аддой... Во второй раз задача оказалась не слишком сложной. Зайдя в полночь в ее склеп, ведьмак должен был всего лишь пробыть там до зари (пока не погаснут все свечи на саркофаге). А делалось это просто — знак Аард отбрасывает упырицу, ведьмак бежит, потом повторяет операцию... Зелье «Ласточка» предохраняло от слишком тяжких последствий случайного укуса.
Геральт не забыл взять из саркофага дневник Острита (проклявшего Адду в первый раз) — там нашлись пометки, улики о втором проклятии. В этом же склепе нашелся и свиток с песнями — последний компонент к доспехам Ворона.
Велерад (тайком отдавший приказ запереть дверь в часовню за спиной ведьмака) был приятно изумлен и вручил Геральту наградной зерриканский симитар. Неплохой, но не лучше гвихира от ученика кузнеца из убогой деревни...
И еще одной наградой стало указание на старую усадьбу — именно там, по версии разведки Фольтеста, находится последняя база Саламандр и лично Азар Явед. Но прежде, чем отправляться на этот бой, Геральт внял гласу рассудка и посетил Калькштейна — дабы идти в этот бой экипированным в ведьмачью броню. Заодно он отдал Жан-Пьеру у ворот расписки кузенов — в обмен на более актуальные сейчас бомбы.
Усадебное хозяйство
Первым, кто встретил Геральта на подступах, оказался... де Ветт. Его очень заинтересовали последние приключения ведьмака, а в особенности — улика. Дневник Острита, как он неосторожно заметил...
Дурак ты был, дураком и остался, мрачно думал Геральт, вытирая меч. Подумать только: был фаворитом принцессы, договорившейся с Саламандрами, и проклял ее, чтобы выслужиться перед Саламандрами же. Кажется, на этот раз я взял на себя роль «естественного отбора»...
Двор усадьбы Яведа был полон мутантов — и среди них... перерожденная Белая Райла. Похоже, ведьмачьи эликсиры способны на такое, о чем и не подозревал старина Весемир!
Однако знак Аард и стальной меч позволили Геральту без труда попасть во двор; там на помощь, как всегда, не пойми откуда, подоспела Трисс. Но все же в последний бой — в само логово — Геральт отправился один.
Это важно: чтобы подготовиться к встрече с Яведом и его любимой зверушкой, рекомендуется подготовить комплект эликсиров: Поцелуй, Филин, Ласточка и зелье Петри. Причем тот из них, который будет выпит первым, должен быть, естественно, с доминантой альбедо — иначе токсичность зашкалит. Если есть возможность, хорошо бы добавить и Полнолуние...
Альпы, бруксы и мутанты уже успели стать привычными — только знай меняй вовремя клинки. А вот кощей, которого Явед припас на сладкое, — это было чертовски серьезно. Если бы не заблаговременно принятый коктейль из нескольких зелий, описанный выше, Геральт, вероятно, пополнил бы собой список жертв твари.
Явед пытался тянуть время — угрожать, уговаривать и так далее. Но для переговоров время прошло давным-давно — еще во время налета на Каэр Морхен. И с помощью Беренгара — да-да, он прибыл специально затем, чтобы помочь Геральту довершить войну с Саламандрами, но, увы, не пережил этого боя — Явед был наконец бесповоротно уничтожен.
Как водится, в это время у него было активировано переговорное зеркало. А в нем оказался... Яков из Альдерсберга. Итак, за Саламандрами все это время стоял Орден.
Эпилог
Между тем король Фольтест и его будущий зять Радовид уже все решили: войска Редании помогут Темерии решить ее проблемы, а ведьмак убьет Якова из Альдерсберга. Осталось решить вопрос цены...
Это интересно: благое ли дело вы совершили, спасая Адду? Не факт. Благодаря ее спасению трон Темерии унаследует, по всей вероятности, ее муж Радовид, которого уже скоро узнают как Радовида Свирепого...
Ведьмак хотел было сказать, что он не убийца... Но, взглянув в честные лица монархов и вспомнив, что ему все равно придется идти до конца, с отвращением сказал: «Десять тысяч».
— Минус налоги, — добавил Фольтест...
Геральт шел по улицам Вызимы. Теперь сражение с нелюдями утихло, зато на улицах появились мутанты Ордена. Геральт не испытывал больших угрызений совести, отправляя их к праотцам; но вот когда в одном с ними отряде оказался Зигфрид...
Беднягу наверняка можно было спасти, думал Геральт, если бы рядом оказался хоть один порядочный человек, он бы успел понять, куда тянет Орден великий магистр. Жаль парня — он казался почти «настоящим рыцарем»...
А вот Яевинна Геральт сумел оставить в живых. Для него нашлись подходящие слова: «Их убила твоя драгоценная война. Перестань копаться в прошлом и топить мир в крови. Построй хоть что-нибудь».
Путь к замку Ордена оказался запутан: повсюду горящие баррикады. Пришлось воспользоваться подземным ходом из убежища (в нем поселилась весьма пестрая компания: Голан Вивальди, отшельник из Темноводья и... гуль Ветала); и в конце концов пришлось идти через канализацию. Где за время войны скопилось немало мертвых тел... и на них кое-кто подкормился. Нет, не гули. Риггер!
Риггер — тварь пренеприятная: у нее целый лес щупалец и кусающаяся башка. Надо было попеременно уничтожать щупальца (знак Игни здесь как нельзя более к месту) и рубить голову, как только та всплывет, стараясь при этом не попадаться в челюсти. Подспорьем служила магия Трисс, но она была хороша в основном против щупалец. Конечно, тут годился только силовой стиль, поскольку здоровья в риггере столько, что ковырять его в быстром стиле пришлось бы почти как голема...
И вот — замок Ордена. Трисс Геральт попросил принести эликсиры — иначе как бы он удержал ее от захода внутрь?
Но Яков не вступил в бой. Он хотел убедить Геральта. Убедить в том, что мутанты и украденная лаборатория послужат благой цели. Для этого он... взял его с собой в будущее. Или в иллюзию будущего?
Вот он, предсказанный Итлинной, а затем Альвином, Белый Хлад... Башни Вызимы вмерзли в лед. На снегу — косматые твари, то ли люди, то ли обезьяны; это (как заверила оказавшаяся тут же Абигайл) — наши потомки...
Нет, это все-таки сон. Иллюзия. Откуда здесь Абигайл? А Трисс — как она попала сюда? Сама Трисс считает, что Геральт принес в сон магистра собственные видения. Но если это видения, как они могут что-то «считать»?
Геральт вздохнул и взялся за меч: пещерные жители не собирались пропускать ведьмака. Знак Аард — удар; эти существа умирали быстро и безболезненно.
Но человекообезьяны — это еще не все, что нашлось в запасе у Якова. Появились привидения Дикой Охоты, полуночница Селина, Зигфрид, Яевинн, Адда в обличье стрыги — живые вместе с мертвыми...
А все затем, чтобы объяснить ведьмаку: это делалось не зря! Не просто так! Белый Хлад неизбежен, и, чтобы его пережить и переселиться на далекий юг, людям нужен вождь. И мутанты, дабы охранять людей. Много лишенных эмоций мутантов. И уничтожение нелюдей тоже нужно!
Но все это Геральта не убедило. Как не убедили и силовые аргументы: рыцари-мутанты, а затем толпа мутантов обычных. Он дошел до той ступени, когда дальше мог идти лишь один, а видения остались позади. И сразился с Яковом из Альдерсберга.
На заметку: мутантов, которых призовет Яков, нужно уничтожить, а вот ифритов трогать нет смысла — сосредоточьтесь на магистре.
И когда за Яковом пришел Король Дикой Охоты, Геральт скрестил клинки и с ним. Потому что его вражда с Яковом из Альдерсберга — только его.
Это важно: нижеследующий текст раскрывает ключевую интригу игры. Если собираетесь дойти до этого места сами — не торопитесь читать дальше!
И когда иллюзия развеялась, Геральт увидел, что стоит во дворе орденского замка, а у его ног лежит тело магистра. Он склонился над ним, дабы забрать шкатулку с бумагами ведьмаков...
И забрал.
Шкатулку.
И двимеритовый амулет.
Геральт не помнил, сколько времени он простоял во дворе замка. Полчаса? Полдня? Он вспоминал все, что привело к такому концу. В ушах его всплывали фразы:
— Грядет час Белого Хлада и Белого света, Час Безумия и Час Презрения...
— Они умерли?
— Да, Альвин. Они не оставили мне выбора. Иногда приходится драться...
— Я это запомню.
— Но ведь тут есть в округе эльфы. Может, поиграем в «Убей-ка эльфа»?
— Так, мне очень нужно поговорить с тобой и с Алиной.
— Тут все ребята в это играют. Ты можешь быть Великим Магистром или Кровавым Яевинном. Я всегда — Великий Магистр...
— Думаешь, быть ведьмаком весело?
— Да! Таким, как ты, а не как Беренгар. Ведьмаки такие храбрые. Никогда не болеют. Они сильные и ничего не боятся...
— Рыцари тоже сражаются с монстрами.
— Хм-м, рыцари — тоже ничего... Я знаю! Я стану рыцарем-ведьмаком!
Вот, собственно, и все. Орден был упразднен, советницей при короле стала Трисс Меригольд. А что сталось с ведьмаком потом и откуда взялся при дворе Фольтеста убийца со зрачками, как у кошки, — это, как вы понимаете, совсем другая история.