— Я помню вас еще маленькой девочкой, такой розовенькой, как поросеночек... И вот этот поросеночек рос, рос, и выросла такая большая...
— Что выросло?!
— Ну, что выросло, то выросло...
оперетта «Принцесса цирка»
А ведь совсем недавно эта принцесса была такой очаровательной девочкой с двумя косичками! Спорила с папой о том, сносный ли она ребенок («Ведь у меня же есть нос, правда?»), интересовалась, будем ли мы приносить ей из приключений заморские сладости... И цветочек, а то ей дядя Вирре уже один привез, но его съела рогатая лошадка, и принцесса ее наругала. Но тихонечко, чтобы лошадка не обиделась.
И вот... девочка подросла. Коротко постриглась, покрасила волосы в «радикальный черный цвет» под свою тезку из одноименного фильма, нарядилась в латный топик и аналогичные плавки и пошла искать приключений.
Ну какого архидемона они вырастают?!
Отречемся от старого мира?
Сразу утешу поклонников вселенной предыдущей игры — Дариона, Эллинии и так далее. Нам доведется по ним погулять... в зависимости от нашей торопливости, от пятнадцати секунд до трех минут. За это время нам расскажут, что рыцарь Билл Гилберт (ну-ну, мы-то знаем, как его на самом деле звали!) отбыл неведомо куда, а за это время всему миру пришел Баал. И что сэра Билла надобно теперь спасать... а может, не спасать, а позвать. И это делать должна, конечно, отнюдь не принцесса... но девочки с годами обычно становятся несколько менее послушны, чем кому-то хотелось.
Так что в портал неведомо куда (будем надеяться, что Билл Гилберт где-то там!) шагнет именно Амели. Может, Амели Воинственная, а может, Зачарованная — хоть мир и новый с иголочки, классы у нас все те же.
Двенадцать рун на знамени моем
Классы те же, а вот способности — отнюдь нет. Переделано все от начала до конца. Теперь нет нужды копить руны духа, чтобы обзавестись резервом, — обе ячейки с нами с первых минут. Вербовка инквизиции из священников тоже ни к чему — доблестные братья св. Доминика в изобилии готовы к найму чуть ли не в любой церкви дивного нового мира. Вместо них теперь другие возможности, старые «домашние заготовки» придется отбросить.
Новые уровни сами по себе уже не дают плюса ни к чему, кроме лидерства! Даже к ярости и мане! Поэтому у воинов сама по себе не зашкаливает атака, а маг, если не посвятит этому усилий, так и останется дурнем с интеллектом баллов в 5. Остальное — с талантов и экипировки. Хотите вырастить мага с яростью баллов в 50 к 15-му уровню (здесь это много, даже очень)? Разрешается, почему бы и нет.
За некоторые достижения полагаются «ордена». Например, прошли десять боев без потерь (не пугайтесь, не подряд!) — получите +200 лидерства. Еще двадцать — орден второй степени, еще плюсы. Ордена полагаются за «боевую алхимию» — поджог или отравление врагов, за уничтожение именных врагов, за поиск кладов... Магу, например, причитается орден за орочьи отряды: награда называется «Истребитель безграмотности».
В игре ничего не осталось таким, как было.
Жил да был Крокодил
Так, например, игровой бестиарий (и без того гигантский!) не просто пополнился парой десятков новобранцев — переработали имевшихся, кому-то добавив новые способности, поменяв цифры... Если бы я попытался подробно описать всю эту живность, пришлось бы занять ею полжурнала как минимум. Так что придется ограничиться таблицами и коротким рассказом.
...Есть у игроделов такая профессиональная примета: если неспециалист с горящими глазами предлагает: «А давайте сделаем дополнение к такой-то игре!», причем игра эта — в стиле фэнтези, то с вероятностью 90% следующей фразой будет: «Мы назовем ее — Rise of Lizards!» Бог весть, почему люди так любят предлагать внедрение в любую игру расы ящеров, но многие разработчики уже привычно отмахиваются, когда это слышат.
А «Катаури» не отмахнулись. Вот и славно. Теперь у нас есть еще одна раса. Она славится взаимоусилениями (параметр «Стая») и возглавляется товарищем с немного знакомым именем Ктаху. Нет, фамилия не Фхтугн.
Однако если бы все новички вступили в чешуйчатые ряды, было бы скучно. Вот, к примеру, у гномов теперь есть бригадиры. Они состоят в симбиозе с шахтерами: бригадиры их подгоняют, а шахтеры могут объявить забастовку — с большими плюсами к атаке и шансу критического удара для разозленных бригадиров.
Это глупо: кстати, этот самый шанс в игре решили простецки обозвать «критом». Напоминание дурным переводчикам: все критяне — лжецы!
Среди нейтралов самые яркие фигуры — маг-демонолог и ассасин, который телепортируется к врагу и наносит безответный удар, после чего прыгает обратно. На это есть всего один заряд, но дело поправимо: если второй спецатакой он уничтожит отряд, то первая перезарядится. Хороша также парочка гномьих роботов, один из которых выдергивает противника из строя и тащит к себе на расправу.
Подновили свой арсенал и старички. Так, например, дриада теперь вешает на противника метку, и по нему следопыты всегда попадают критически. Церберы по команде «взять!» пробегают до противника (по прямой) любое расстояние. Словом, ничто уже не будет прежним.
Мы с драконом за границей
Вместо «четырех из ларца» ярость теперь расходуется на малютку-дракончика. Он всего один, но у него девять умений для развития, причем начальный их набор мы выбираем, когда определяем цвет питомца. На выбор предлагается вся радуга, семь крылатых детенышей.
И хотя они не умеют, как Жнец, возвращать время назад, зато могут приносить на поле громадное яйцо (из которого потом вылупится пара сотен змей или пауков), откапывать прямо в бою сундуки с кладами и, конечно, больно плеваться лавой.
Многие считают, что дракончик этот внешне точь-в-точь как диснеевский Стич... но то ли мне зрение изменяет, то ли облик дракона подправили за последнее время, однако сходство я бы скорее назвал поверхностным. Слегка напоминает, не более. Если это кому-то мешает, можно не брать голубого и синего, в других цветах это еще менее заметно.
Молодым везде у нас дорога
Многих, что греха таить, огорчал в «Легенде о рыцаре» тот факт, что путешествия между континентами открывались исключительно по сюжету. Пока не отправят героя в гномовник — никакими силами туда не попасть. А хочется, однако, свободы, вот и в оригинальной King's Bounty, помнится...
совый чиновник, в башне магов — взяточник-стражник...
Извольте, вот и свобода. Теперь путешествия к заданиям не привязаны вообще никак. Да и задания для Амели, по большому счету, все побочные: она ведь собирает волшебные камни и ищет Билла Гилберта, а то, что местный король-в-изгнании и другие замечательные люди хотят от нее разнообразной помощи, — это все необязательная программа. Борьба законного владыки и узурпатора, конечно, — благодатная почва для изысканий юной авантюристки, но прибыла-то Амели не за тем, чтобы восстанавливать черт-те где порядок и законность.
Желаете сразу поискать там, куда дракон костей не заносил? Извольте. Только... пробейтесь.
Дивный новый мир по сути своей — архипелаг; даже так называемые континенты Верона и Монтеро в подметки не годятся тому же Дариону. Чтобы попасть с одного на другой, нет нужды искать специальный переход, договариваться с пилотом дирижабля и так далее: достаточно сесть на корабль и выбрать нужную карту из списка. Только вот карту для этого надо добыть...
Ну а карты заботливо разложены по всему миру. Их обычно охраняет довольно сильный, но — в отличие от прочих — неагрессивный отряд (с одной стороны, мимо можно ходить без опаски, а с другой — нипочем не отманишь от карты). Часть карт на поверку оказывается заклинаниями магии странствий (например: +30 ярости на два боя), остальные и в самом деле открывают новый континент. Нет риска получить два раза одну и ту же — дубликаты превращаются в свитки странствий.
Таким образом, если чувствуете в себе силушку богатырскую — можно хоть с первых шагов пробиваться на Алый Парус, Боло, Верону... Но большинство островов неплохо охраняет свои берега, да и по морю плавают братцы-пиратцы, переговоры с которыми исключаются. Словом, преграды сюжетные заменились на естественные.
Слово и дело
Разговоры, как и в оригинальной игре, все больше сводятся к «Есть ли у вас ко мне задание? Какое? Да, приму / Нет, не приму». Изредка, правда, оказывается, что можно выполнить их в две стороны: скажем, когда суровый викинг с говорящим именем Рольф Левоход поссорился со своей ревнивой супругой, можно наставить на путь истинный хоть его, хоть супругу. А одного попугая приходится допрашивать долго-долго, пока тот не сболтнет то, за чем мы к нему явились. Но чаще получаешь миссию — и до свиданьица.
Если в «Легенде о рыцаре» почти все задания выполнялись на том же континенте, где получены, тут многие миссии ведут с одного острова на другой. Причем иногда их дают ну очень на вырост: например, в самом начале получаем задание на «голодного зверя» с континента Монтеро — он стоит примерно на шестом месте в «лестнице уровней», то есть нам добрых пол-игры там будет нечего делать. А вот контрабандист поручает нам отыскать два сундука... но оказывается, что это сущие пустяки, тогда как доставить товар по месту назначения получится нескоро.
Кстати, в игре принято удивительное, но гуманное решение: если задание предполагает чье-нибудь убийство (такие миссии именуются «контрактами»), то за наградой не приходится возвращаться — вы ее получаете прямо на месте.
Ах, война, что ж ты, подлая, сделала!
И все-таки... знаете, что я вам скажу? Воевать должны мужики, а не принцессы, даже если они в бронетопике. Вот ей-же-ей, мир этот подходил нашему рыцарю или там волшебнику как влитой, а принцессе жмет и натирает.
И шуточки в адрес юного героя звучали куда естественней (с принцессой, наверное, трудней обойтись без легкой похабщины), и жены с ворохом детей были куда ярче, обаятельней и живей, чем вьюноши бледные со взором горящим, проживающие в статусе оруженосца. Ну куда им до пиратки Мирабеллы, гномихи, демоницы Ксеоны или даже царевны-лягушки?
Нет, «Катаури» справились с задачей лучше, чем кто бы то ни было сумел бы на их месте. История Амели по-прежнему выше всяких похвал. И все-таки... может, вернете рыцаря? Во второй части?
Продолжение следует?
Если честно, после «Принцессы в доспехах» остается один серьезный вопрос к «Катаури». Вы ведь, вероятно, сделаете вторую часть? Да, я понимаю, что вы не любите повторяться, но два-то раза можно, правда?
А если сделаете... то каких же, черт возьми, размеров она у вас окажется? Если полностью новый мир, переделанная механика, дракончик, десятки новых бойцов, перекроенные старые бойцы... если все это называется у вас «дополнением»?
Вот бы дожить!
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Новизна 10 Дополнение (не требует ори- гинальной игры) |
новая история, много войск и других новинок | стиль чуточку слабее «Легенды о рыцаре» |
Награда журнала
Игра
Дополнение
|
Вердикт: «Принцессу» можно было бы назвать King's Bounty 2, и никто бы словом не возразил. Перед нами еще один великолепный King's Bounty, с новой историей, правилами, войсками — необъятная и прекрасная игра. Вот разве что все-таки герой-мужчина, с женами и детьми, подходил под идею игры лучше, чем принцесса и ее оруженосцы. И шутить над ним как-то органичнее получалось, чем над Амели. | Рейтинг журнала
Игра
90%Дополнение
90% |
Смотр новобранцев
Поговорим об обитателях нового мира — как старых, так и созданных специально для Амели. И начнем, конечно, с загадочной и интригующей новой расы.
Зеленые и чешуйчатые
Ящеры | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Гобот | 1 | 15 | 7 | 1 | 7 | 3 | 16% | 1-3 Ф | 6 | — | Роет землю, нет штрафа в рукопаш- ной, безглазый, стойкость разума |
Взрослый гобот | 2 | 15 | 11 | 4 | 6 | 3 | 18% | 1-4 Ф | 8 | — | Роет землю, нет штрафа в рукопаш- ной, безглазый, стойкость разума, ядовитый |
Горгуана | 3 | 120 | 20 | 24 | 4 | 2 | 10% | 6-10 МФ | 80 | Печать крови, шепот Ктаху | Магический снаряд, прочная чешуя, стая, жажда крови |
Горгул | 3 | 70 | 20 | 16 | 7 | 3 | 17% | 5-7 Ф | 70 | Бег | Копье, прочная чешуя, стая, жажда крови |
Бронтор | 4 | 230 | 30 | 40 | 3 | 1 | 16% | 15-18 Ф | 180 | Таран, закопаться | Трехрогий, прочная чешуя, шипы, стойкость разума |
Хайтеррант | 4 | 150 | 31 | 29 | 6 | 6 | 12% | 7-13 Ф | 110 | Снести яйцо | Летает, острый клюв, сопротивля- емость магии |
Чоша | 4 | 220 | 28 | 32 | 4 | 1 | 15% | 27-33 Ф | 190 | Родить гоботов, инициация | Неподвижный, стойкость разума |
Тирекс | 5 | 2000 | 65 | 55 | 6 | 4 | 13% | 80-120 Ф | 1000 | Первобытный страх, сожрать труп | Тиран, прочная чешуя, гигантский ящер, страшный, пожиратель |
А вот и они, дети Ктаху. Раса получилась и впрямь необычной.
Базовая пехота ящеров — горгул. Это типичный пехотинец, с правом раз за бой ускориться на две клетки, но его атака бьет сразу по двоим врагам, причем своих не задевает, это вам не гномья алхимия. Чешуя дает ему приличную устойчивость к физическим атакам, а эффект «стаи» усиливает отряд горгулов в зависимости от его величины. «В куче — сила!» — как говаривал один герой. Кроме того, горгулы кровожадны — если им удастся атакой добить врага, они могут походить еще раз.
Их «волшебная» версия называется «горгуана». Эти атакуют издали, магией, а кроме того — умеют вешать на противника метку, под которой тот будет получать двойной урон. Это, право же, очень серьезная заявка! Раз за бой могут осуществить круговую атаку.
Это интересно: название «горгул» в русской версии игры, похоже, в честь асприновского персонажа Гэса — его так назвали в переводе. В английском варианте, судя по всему, он будет горгуаной, а горгуана — горгуаной-шаманом.
Бронтор вовсе не похож на бронтозавра, как можно было ожидать, — скорее он сродни D&D-шной твари под названием bulette, а также напоминает что-то «демиурговское». Но по свойствам он, право же, уникален! В «основном» режиме это живой таран, атакующий с разбегу, как человеческий кавалерист, — чем дальше пробежал, тем сильнее ударил. Эта атака помощнее конной, но, правда, делается не каждый раз. Кроме того, он бодает сразу трех противников впереди; чешуя дает ему защиту от физического урона (да и базовая защита дай бог), а если его бьют и он не может ответить — то враг получает урон от шипов.
Но это еще не все! Тварь умеет закапываться в землю, после чего становится неподвижным, прочным артиллерийским дотом. Хотите — гоните в гущу схватки, хотите — делайте пушкой. То есть на самом деле он не стреляет, а подкапывается под врага, но эффект тот же самый.
Хайтеррант — летучий птеродактиль, тоже атакует с разгону. По чести говоря, довольно хлипок; его существование оправдывают скорость и неприличная привычка размножаться прямо на поле боя. Он гордо сносит яйцо, из которого — если его не разбить, конечно, — вылупляются еще хайтерранты, в половину базового отряда. Как вы понимаете, потомство можно не беречь, урон в его рядах обойдется вам бесплатно.
Чоша вызывает оторопь и странным видом, и тем, что это единственный род войск, который... совершенно неподвижен! Более того, она даже не стреляет, а атакует только в упор. Так зачем она нужна? А затем, что раз в два хода она порождает большой отряд гоботов (а в промежутке между родами проводит их «инициацию», превращая во взрослых гоботов).
Гоботы — это такие квазистрелки: они атакуют на расстоянии — закапываются в землю, вылезают под выбранным противником и кусают его за мягкое место. Всевозможная защита от стрел не работает, расстояние не имеет значения. Взрослый гобот еще и ядовит.
И наконец, тирекс — как и положено, большой страшный громила, пожиратель трупов и испускатель жутких воплей. На него стоит хотя бы посмотреть! Но еще лучше – завести его в своей армии. «Первобытный страх» (перезарядка 2 раунда) наносит урон всем отрядам врага, меньшим по лидерству, и отнимает у них половину очков действий (это было бы совсем здорово, если бы не тот факт, что вражеские армии обычно по лидерству вас превосходят… Съедая труп на поле боя, ящер восстанавливает все здоровье и все очки действия (здоровье восстанавливается и при его атаке, если он убивает вражеский отряд). Рядом с ним все враги теряют треть защиты, а противник часто не отвечает на удар из-за страха (как с морскими дьяволами). Ну и еще он дает +1 к «морали» всех ящеров, а от ударов его защищает прочная чешуя, не хуже паладинских лат. Словом, среди 5-уровневых бойцов он – один из самых полезных.
Вся королевская рать
Люди | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Крестьянин | 1 | 5 | 1 | 1 | 3 | 2 | 10% | 1-2 Ф | 6 | — | Чувство локтя |
Разбойник | 1 | 20 | 10 | 6 | 4 | 2 | 10% | 2-4 Ф | 20 | Жадность, стремительный удар | Грабитель |
Лучник | 2 | 50 | 16 | 10 | 4 | 2 | 10% | 3-4 Ф | 34 | Огненная стрела, ледяная стрела | Стрелок |
Мародер | 2 | 30 | 12 | 8 | 6 | 2 | 12% | 3-6 Ф | 30 | Обыск, бег, стремительный удар | Грабитель |
Мечник | 2 | 35 | 10 | 16 | 3 | 3 | 8% | 4-5 Ф | 35 | Усиленный удар | Броня, осторожность |
Священник | 2 | 50 | 10 | 10 | 4 | 2 | 5% | 2-4 М | 32 | Лечение, благословение | Святой удар, преданный свету, нет штрафа в рукопашной |
Гвардеец | 3 | 50 | 15 | 17 | 4 | 3 | 12% | 6-8 Ф | 50 | Усиленный удар | Броня, осторожность, командир |
Инквизитор | 3 | 100 | 16 | 16 | 5 | 2 | 10% | 5-7 М | 70 | Воскрешение, святой гнев | Святой удар, преданный свету, нет штрафа в рукопашной |
Архимаг | 4 | 200 | 20 | 24 | 6 | 2 | 7% | 5-8 МФ | 140 | Магический щит, боевой транс, телекинез | Молния, защита от магии, стойкость разума |
Кавалерист | 4 | 180 | 29 | 25 | 7 | 5 | 12% | 14-18 Ф | 150 | — | Броня, конная атака |
Паладин | 4 | 220 | 30 | 36 | 3 | 2 | 10% | 16-20 Ф | 200 | Молитва, второе дыхание | Стальная броня, мастерство, пре- данный свету, святой воин |
Рыцарь | 4 | 160 | 27 | 27 | 5 | 2 | 12% | 16-18 Ф | 160 | Круговой удар | Стальная броня, мастерство, доб- лесть, убийца драконов |
Люди изменились сравнительно мало, хотя цифры «поехали» почти всюду, а инквизиторы теперь — не редкие элитные войска, а нечто повсеместно доступное и довольно-таки могучее.
Новичок в рядах этой расы — паладин: его фирменная черта — способность раз за бой помолиться, подлечив (и воскресив) себя самого и соседей, если те не выше четвертого уровня. Кроме того, раз в три хода он может, не теряя очков действия, дать дополнительный ход (с одним очком действия) союзнику. Атаки его, как и у монахов, дают усиленный урон демонам и нежити. А еще он... не имеет ничего против присутствия в армии нежити или демонов: он, видите ли, такой святой, что все эти мелочи ему безразличны.
Если добавить к этому внушительную броню, усиливающуюся от вражеских атак, — получается едва ли не самый полезный воин людской армии.
Увы, его не дадут нанять в замке изгнанного короля; небольшой отряд достанется вам на Алом Парусе после победы над вербовщиком, а нанимать их «оптом» получится только у жриц любви... ах, простите, в Храме Любви на мосту между Вероной и Монтеро.
Как ни забавно, по-прежнему разбойник и мародер числятся людьми, а пират или варвар — нет.
С бородами и с ружьем
Гномы | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Шахтер | 2 | 20 | 8 | 8 | 3 | 2 | 8% | 3-4 Ф | 22 | Бег, забастовка | Ночное зрение |
Гном | 3 | 80 | 20 | 16 | 4 | 2 | 14% | 8-12 Ф | 80 | Бег | Мстительность |
Дроид- механик |
3 | 80 | 10 | 25 | 4 | 3 | 5% | 6-8 Ф | 64 | Починка | Летает, стрелок, механический, броня, безглазый, нет штрафа в рукопашной |
Алхимик | 4 | 260 | 25 | 35 | 5 | 2 | 10% | 10-25 Я | 170 | Огненная вода, ядовитое зелье, святая вода | Сопротивляемость яду, струя кислоты, нет штрафа в рукопашной |
Бригадир | 4 | 130 | 22 | 28 | 7 | 2 | 12% | 13-14 Ф | 120 | Марш-бросок | Ночное зрение, бригадир |
Дроид- страж |
4 | 120 | 25 | 25 | 6 | 3 | 15% | 12-12 Ф | 100 | Гарпун | Шок, механический, броня, безглазый |
Пушкарь | 4 | 220 | 30 | 22 | 3 | 2 | 10% | 6-10 Ф | 140 | Очередь | Стрелок, осадное орудие, нет штрафа в рукопашной |
Гигант | 5 | 1600 | 54 | 65 | 5 | 1 | 18% | 80-100 Ф | 900 | Землетрясение, бег | Любит изумрудных драконов |
А вот у гномов количество войск выросло аж в полтора раза. Но прежде чем представлять новичков, хочу отметить возросшую полезность гиганта: теперь его характеристики сбалансированы лучше, и его действительно стоит держать в армии. Если хватит денег и места, конечно. Подрос и алхимик, хотя его дальнобойность в три клетки в сочетании с малой скоростью и хлипкой тушкой все равно делают его первейшим кандидатом на кладбище.
Шахтеры, как я уже писал, получили себе на шею бригадира. Они получают от него начальственный пинок и ускоряются, а если решат забастовать — бригадир усиливает атаку и шансы критического удара. Вместе они сила.
Но важнее, наверное, связка из дроида-механика и дроида-стража. Механик — летающий стрелок (!), который раз в три хода может чинить другие механические войска (но не себя). Дроид-страж — рукопашник, который периодически может притягивать врага к себе гарпуном через расстояние до пяти клеток (если нет препятствий), причем враг на эту атаку не отвечает.
Как нетрудно догадаться, механик и страж оказываются на долгое время ядром вашей армии, поскольку позволяют обходиться практически без потерь: страж лезет в драку, механик его потом лечит. Увы, самого механика лечить нечем — разве что делить отряд на два, тогда все вообще замечательно... но, конечно, у вас будет минус отряд в армии. «Традиционная медицина» — воскрешения, паладины, инквизиторы — железную консервную банку не лечит.
На высоких уровнях у механика возникают проблемы из-за низкой атаки: если Амели у вас волшебница, то он, возможно, перестанет прилично в кого-то попадать. Но связкой из пары дроидов можно замечательно «замучивать» гигантские медлительные отряды — например, тех же бригадиров. Благо даже страж бегает на три клетки.
Добыть обоих можно на острове Боло, в глубине территории, у гнома; механики вообще не дефицит и продаются много где, а вот стражей, когда на Боло они кончатся, придется здорово поискать.
Моя твоя не понимай
Орки | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Гоблин | 2 | 35 | 16 | 10 | 5 | 2 | 10% | 2-4 Ф | 26 | — | Стрелок, нет штра- фа в рукопашной, пристрелка |
Неистовый гоблин | 2 | 40 | 14 | 14 | 8 | 3 | 10% | 3-7 Ф | 42 | Бег | — |
Гоблин с катапультой | 3 | 120 | 23 | 15 | 4 | 2 | 10% | 7-7 Ф | 80 | Огненный снаряд | Стрелок, осадное орудие, слабость к огню |
Орк | 3 | 75 | 16 | 17 | 4 | 2 | 12% | 7-10 Ф | 70 | Бег | — |
Орк-ветеран | 4 | 140 | 26 | 26 | 6 | 3 | 14% | 13-16 Ф | 130 | Бег | Контратака |
Шаман | 4 | 200 | 24 | 32 | 5 | 3 | 10% | 15-18 Ф | 180 | Тотем смерти, тотем жизни, танец лезвий | — |
Огр | 5 | 1000 | 37 | 47 | 6 | 2 | 15% | 50-60 Ф | 680 | Ярость огра, поглощение | Командир орков |
Об орках мне вам сообщить почти нечего. На взгляд, какими они были, такими и остались.
Вот только огр получил занятную способность — раз за бой отнимать у кого-то из врагов очки действий. В итоге сам огр может (при не слишком внушительной скорости) пробежать чуть ли не все поле боя, а самый неприятный противник пропустит первый ход! В итоге огр, и без того достаточно полезный, стал еще приятнее.
Стрелки-гоблины научились пристреливаться по врагу — каждый следующий выстрел точнее предыдущего.
Орки этого мира поклоняются супержабе. Она же — один из первых боссов на нашем пути.
У огров отчетно-перевыбор-
ное собрание. И остаться, как водится, должен только один. |
Дети природы
Эльфы | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Озерная фея | 1 | 7 | 3 | 3 | 7 | 5 | 12% | 1-2 М | 8 | Метка охотника | Парит, враг не отвечает, соп- ротивляемость магии, пыльца феи |
Лесная фея | 1 | 9 | 4 | 2 | 5 | 4 | 8% | 1-3 М | 9 | Рассеивание | Парит, враг не отвечает, соп- ротивляемость магии, пыльца феи |
Дриада | 2 | 20 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3% | 1-3 Ф | 25 | Эльфийская песнь, колыбельная | Красавица, враг не отвечает, очарование |
Друид | 3 | 100 | 16 | 22 | 2 | 2 | 5% | 4-8 МФ | 100 | Призвать медведя, дрессировка | Сила леса, сопротивляемость магии, аура гармонии |
Оборотень (форма волка) | 3 | 60 | 16 | 10 | 5 | 4 | 18% | 5-8 Ф | 55 | Трансфор- мация |
Ночное зрение, регенерация, терпимость |
Оборотень (форма эльфа) | 3 | 60 | 16 | 16 | 5 | 2 | 18% | 7-9 Ф | 55 | Трансфор- мация |
Ночное зрение, регенерация, терпимость |
Эльф | 3 | 80 | 21 | 15 | 3 | 5 | 10% | 4-5 Ф | 60 | Двойной выстрел | Стрелок, снайпер, нет штрафа в рукопашной |
Единорог | 4 | 130 | 23 | 20 | 7 | 5 | 10% | 10-17 Ф | 120 | — | Сопротивляемость магии, рог света, защитник красоты |
Следопыт | 4 | 150 | 27 | 18 | 6 | 2 | 14% | 9-10 Ф | 110 | — | Стрелок, снайпер, нет штрафа в рукопашной, зверобой |
Черный единорог | 4 | 150 | 27 | 24 | 5 | 4 | 12% | 12-21 Ф | 140 | — | Сопротивляемость магии, рог света, терпимость |
Энт | 4 | 260 | 30 | 36 | 2 | 2 | 10% | 25-30 Ф | 260 | Осиный рой, бег |
Растение |
Древний энт | 5 | 1200 | 50 | 60 | 1 | 1 | 14% | 100-140 Ф | 1400 | Осиный рой | Растение |
У эльфов состав войск не изменился вообще, а стиль боя стал еще более «заточен» под истребление врага без прямого контакта. Озерные феечки теперь служат наводчиками для эльфов: они ставят на врага метку, после чего все выстрелы в него дают критическое попадание. Существенно слабее, чем метка крови у горгуан, но тоже весьма убедительно.
Живущие во второй раз
Нежить | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Мертвый паук | 1 | 13 | 4 | 2 | 6 | 3 | 10% | 2-3 Я | 13 | — | Нежить, проклятый |
Скелет | 1 | 12 | 3 | 2 | 3 | 2 | 10% | 2-3 Ф | 14 | Бег | Нежить, костяной |
Скелет-лучник | 1 | 14 | 3 | 2 | 4 | 2 | 10% | 2-3 Ф | 10 | Отравленная стрела, чер- ная стрела |
Нежить, стрелок, костяной |
Гниющий зомби | 2 | 40 | 13 | 15 | 1 | 2 | 12% | 5-6 Ф | 48 | Бег | Нежить, разлагается |
Зомби | 2 | 30 | 9 | 13 | 2 | 2 | 10% | 3-4 Ф | 36 | Бег | Нежить |
Вампир (форма вампира) | 3 | 80 | 20 | 20 | 5 | 2 | 15% | 6-12 Ф | 70 | Трансфор- мация |
Нежить, регене- рация, враг не отвечает |
Вампир (форма мыши) | 3 | 80 | 22 | 16 | 6 | 4 | 10% | 5-8 Ф | 50 | Трансфор- мация |
Нежить, парит, враг не отвечает, вампиризм |
Привидение | 3 | 80 | 18 | 13 | 4 | 4 | 12% | 4-8 Ф | 40 | — | Нежить, парит, фантом, погло- щение души |
Проклятое привидение | 3 | 130 | 21 | 17 | 6 | 4 | 16% | 6-9 Ф | 60 | Вопль | Нежить, парит, фантом, погло- щение души |
Древний вампир (форма вампира) | 4 | 180 | 25 | 25 | 6 | 2 | 17% | 10-18 Ф | 140 | Трансфор- мация |
Нежить, регене- рация, враг не отвечает |
Древний вампир (форма мыши) | 4 | 180 | 25 | 20 | 7 | 5 | 12% | 8-12 Ф | 100 | Трансфор- мация |
Нежить, парит, враг не отвечает, вампиризм |
Некромант | 4 | 200 | 30 | 30 | 7 | 2 | 10% | 8-12 МФ | 140 | Чума, маги- ческий за- мок, поднять нежить |
Нежить, облако тьмы |
Черный рыцарь | 4 | 150 | 28 | 28 | 5 | 2 | 15% | 12-16 Ф | 160 | Бег | Нежить, стальная броня, мастерство, темный командир, нарастающий гнев |
Костяной дракон | 5 | 1300 | 53 | 53 | 6 | 7 | 10% | 50-80 Я | 790 | Ядовитое облако | Нежить, костяной, летает |
Их ряды не пополнялись (благо нежити и так больше всех, если не считать нейтралов), а вот характеристики заметно изменились. Попросту говоря, нежить стала сильнее, и любители мертвой армии должны порадоваться результату (кстати, теперь паладин может быть эффективным вождем нежити).
Испытать это можно достаточно рано: в заброшенной церквушке на Алом Парусе можно нанять некромантов и скелетов-лучников. А если учесть, что в шатре вербовщика неподалеку доступны паладины, которые не страдают в обществе мертвецов, то из этого получится приличное ядро армии. Конечно, это лишь «бета-тест» некромантического войска; новые месторождения нежити вам встретятся еще очень не скоро.
Исчадия порока
Демоны | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Имп | 2 | 40 | 16 | 12 | 5 | 4 | 12% | 3-6 Ф | 32 | Огненный шар | Демон, возвра- щается, враг не отвечает |
Имп-нас- мешник |
2 | 60 | 16 | 16 | 6 | 3 | 12% | 4-7 Ф | 52 | Огненный шар, насмешка | Демон, возвра- щается, враг не отвечает |
Цербер | 3 | 90 | 18 | 18 | 5 | 4 | 15% | 9-11 Ф | 90 | Взять! | Демон, трехглавый |
Демон | 4 | 300 | 30 | 30 | 4 | 3 | 14% | 21-27 Ф | 240 | Бег, кровавая пентаграмма, призыв демонов | Демон, неистовый, доминирование, ярость демона |
Демонесса | 4 | 160 | 26 | 24 | 6 | 2 | 15% | 10-18 Ф | 100 | Дальний удар, соблазнение, инфернальный обмен | Красавица, демон |
Палач | 4 | 360 | 40 | 30 | 5 | 2 | 16% | 24-26 Ф | 280 | Бег, казнь | Демон, неистовый, доминирование, ярость демона, вселяет ужас |
Архидемон | 5 | 1600 | 66 | 66 | 8 | 9 | 15% | 88-99 Ф | 766 | — | Демон, телепортация, иммунитет к огню |
Демоническое воинство приняло в свои ряды палача — дальнего родича демона обыкновенного. Этот черный красавец не увлекается пентаграммами, зато в бою намного сильнее. А в остальном похож на прародителя, в том числе и внешне. Его особая атака – казнь – наносит урон, но если он добивает ею отряд, то все враги 1-4 уровня теряют в инициативе, а также с вероятностью 50% впадают в панику.
Будем честны, демоны — армия слишком «хитрая», грубой силы ей изрядно недоставало. По этой же причине, вероятно, был усилен архидемон.
Но вот со стрелковой армией выходить против адских сил попросту глупо: мало того что демонессы меняют ваших стрелков местами с палачами, внося хаос в построение, так теперь еще и церберы обучились команде «Взять!»: если враг находится от них строго по прямой, они могут пробежать любое расстояние для атаки. Угадали, куда ставить собачек, — можете с первого же хода осчастливить лучников противника. Да еще и их соседей, благо церберы по-прежнему атакуют три клетки рядом.
Дикие твари из дикого леса
Нейтралы | |||||||||||
Название | Уро- вень |
Лидер- ство |
Атака | Защита | Иници- атива |
Ско- рость |
Крит. | Урон | Здо- ровье |
Таланты | Свойства |
Морской дьявол |
1 | 12 | 6 | 4 | 7 | 3 | 30% | 1-3 Ф | 10 | — | Морской, сопро- тивление огню, ночное зрение, страшный, страх-рыба |
Огненный дракончик |
1 | 10 | 4 | 1 | 5 | 3 | 12% | 2-3 О | 8 | Ускорение | Парит, сопротив- ляемость огню |
Озерный дракончик |
1 | 9 | 3 | 1 | 6 | 4 | 12% | 1-3 Я | 7 | — | Парит, сопротивляемость магии, слабость, парализует |
Пещерный паук |
1 | 14 | 4 | 4 | 2 | 3 | 12% | 2-4 Ф | 14 | Паутина | Пещерный, каменная кожа |
Терния- воин |
1 | 8 | 4 | 3 | 6 | 3 | 12% | 1-3 Ф | 9 | Засеивание | Растение, безглазый |
Терния- охотник |
1 | 8 | 4 | 1 | 2 | 3 | 5% | 1-2 Ф | 6 | Засеивание | Стрелок, растение, безглазый, нет штрафа в рукопашной |
Ядовитый паук |
1 | 12 | 5 | 1 | 4 | 3 | 12% | 2-3 Я | 12 | — | Ядовитый, иммунитет к яду |
Берсеркер | 2 | 35 | 20 | 4 | 6 | 3 | 28% | 4-6 Ф | 30 | Бег | Берсеркер, закаленный, мстительность |
Болотная змея |
2 | 28 | 12 | 8 | 4 | 2 | 12% | 3-5 Я | 28 | Бросок (отравляет) | Ядовитый, иммунитет к яду |
Варвар | 2 | 35 | 10 | 8 | 5 | 3 | 14% | 4-5 Ф | 30 | Берсеркер | Закаленный, мстительность |
Волк | 2 | 30 | 10 | 6 | 5 | 3 | 10% | 3-6 Ф | 24 | Волчий вой | Ночное зрение, бешенство |
Гиена | 2 | 20 | 12 | 14 | 6 | 3 | 10% | 3-4 Ф | 18 | Подготовка | Ночное зрение, падальщик |
Змея | 2 | 30 | 14 | 8 | 5 | 2 | 15% | 3-6 Ф | 30 | Бросок (оглушает) | Защита от яда |
Огненный паук |
2 | 30 | 12 | 12 | 6 | 3 | 20% | 4-5 О | 30 | Паутина | Защита от яда, сопротивляемость огню, стойкость ра- зума, воспламеняет |
Пират | 2 | 25 | 8 | 4 | 5 | 3 | 14% | 3-5 Ф | 25 | — | Золотоискатель, морской, ловкий |
Грифон | 3 | 80 | 20 | 20 | 5 | 5 | 12% | 5-10 Ф | 90 | Разделение отряда | Летает, неистовый, сопротивляемость магии |
Древний медведь |
3 | 80 | 18 | 20 | 3 | 2 | 25% | 9-12 Ф | 70 | Бег | Озверение, спячка |
Звероглаз | 3 | 140 | 20 | 24 | 5 | 3 | 17% | 7-12 М | 80 | — | Парит, стрелок, усыпляющий луч, нет штрафа в рукопашной, подземный, стойкость разума |
Королевская змея |
3 | 60 | 18 | 18 | 6 | 3 | 25% | 6-10 Ф | 64 | Бросок (отравляет) | Враг не отвечает, яд, иммунитет к яду |
Медведь | 3 | 70 | 14 | 16 | 2 | 2 | 17% | 7-10 Ф | 60 | Бег | Озверение, спячка |
Морской волк |
3 | 40 | 18 | 10 | 7 | 2 | 18% | 5-7 Ф | 40 | Бег, яростная атака | Золотоискатель, морской, ловкий |
Ассасин | 4 | 150 | 36 | 20 | 6 | 3 | 25% | 11-13 Ф | 100 | Удар в спину, убийство | Враг не отвечает, яд, сопротивляе- мость яду, слуга смерти |
Белый медведь |
4 | 150 | 22 | 26 | 4 | 2 | 30% | 12-22 Ф | 130 | Бег | Озверение, спячка, закаленный |
Демонолог | 4 | 210 | 30 | 25 | 6 | 2 | 12% | 12-14 МФ | 160 | Демонические твари, нить жизни | Пылающий череп, демонолог, храни- тель порталов, сопротивляемость магии и огню, стойкость разума |
Злобоглаз | 4 | 180 | 22 | 28 | 4 | 3 | 15% | 9-15 М | 100 | Контроль разума | Парит, стрелок, усыпляющий луч, нет штрафа в руко- пашной, подзем- ный, стойкость разума |
Королевская терния |
4 | 380 | 30 | 30 | 2 | 1 | 20% | 20-30 Ф | 360 | Почкование | Стрелок, растение, безглазый, нет штрафа в рукопашной |
Королевский грифон |
4 | 300 | 35 | 30 | 6 | 6 | 15% | 20-30 Ф | 220 | Небесная стража, ободрение | Летает, неистовый, защита от магии, ненавидит драко- нов, совершенство |
Изумрудный дракон |
5 | 1900 | 53 | 60 | 5 | 6 | 10% | 80-110 Ф | 800 | Захват цели, источник маны | Летает, ненавидит гигантов, сопро- тивляемость магии, защита от огня, стойкость разума |
Красный дракон |
5 | 2000 | 63 | 63 | 6 | 7 | 20% | 100-120 О | 870 | Поток пламени | Летает, дыхание дракона, сопро- тивляемость магии, иммунитет к огню, стойкость разума |
Тролль | 5 | 1100 | 50 | 55 | 4 | 2 | 9% | 60-80 Ф | 780 | ||
Циклоп | 5 | 1400 | 50 | 67 | 1 | 3 | 10% | 80-80 Ф | 650 | Оглушающий хлопок, толчок | Стрелок, снайпер, каменный, безгла- зый, нет штрафа в рукопашной |
Черный дракон |
5 | 2500 | 70 | 70 | 6 | 8 | 17% | 110-130 О | 1000 | Власть огня | Летает, дыхание дракона, иммунитет к магии, иммунитет к огню, стойкость разума, власть дракона |
Неплохие пополнения — в рядах нейтралов.
Вот, к примеру, королевский грифон: даром что числится зверем, он умеет воодушевлять всех людей в армии (особой способностью — всем плюс к атаке и скорости), а главное, призывает «небесную стражу». Это тоже такой грифон, только сделанный из ваты: белый и хилый, намного слабее прародителя. Но он все-таки летает, а раз он призванный, то служит «расходным материалом» любого боя. Королевские грифоны очень удобно доступны на берегу Вероны, можно нанимать прямо с корабля.
Демонолог — нейтральный маг-призыватель, во многом похожий на некроманта. Хорош и в демонической армии, и в обычной, хотя его штучки и раздражают простых солдат. Вызывает демонов, а также умеет украсть хиты у врага и передать союзнику (воскрешая при этом убитых!). Также получает плюсы, если в армии есть демоны или если кто-нибудь применяет вызов демонов либо телепорт.
Ассасин — уже упоминавшийся в этой статье хитрый убийца. Его способности (телепортироваться, атаковать, телепортироваться назад, добивать, снова перезаряжать удар в спину) выглядят очень убедительно, хотя на самом деле они только дальнобойностью и превосходят старого доброго «импа». Во вражеской армии он способен здорово навредить (а среди шляющихся по карте войск ассасинов, особенно поначалу, великое множество), а вот в своей армии менее эффективен. Нанять можно в трактире в центре Вероны.
А вот тролля я пока оценить не успел. Видел всего один раз, где он водится, пока не выяснил.
Растим малыша
Раз уж детей Амели не положено, будем растить дракончика. Всего у него девять способностей, изначально доступны две. Как и раньше, с каждым уровнем предлагают улучшить одну из способностей, как правило — за увеличение стоимости в баллах ярости. В отличие от «Легенды о рыцаре», удешевление здесь — огромная редкость!
Дракон набирает опыт, как и мы, в зависимости от своего участия в бою. После того как подействует, он отдыхает — один ход либо два. Увы, других кандидатов на использование ярости у нас нету...
Сокрушающий удар. Базовая способность: наносит небольшой урон и отталкивает врага, если он невысокого уровня, на одну клетку. Поначалу очень важно, потом — только чтобы оттолкнуть.
Кладоискатель. Отличный способ пополнять финансы: дракон умеет выкапывать прямо на поле боя сундук, который можно захватить. Если натренировать способность, он сможет делать это больше одного раза за бой, а также выкапывать всяческие статуи, осиные гнезда и прочее. Последнее, по-моему, почти никогда не нужно — разве что в подземельях гномов есть хороший шанс добыть бочку с порохом, об которую затем приложить вражеских бойцов. Кстати, можно сразу посмотреть, где выкопаются находки, а потом уж решать, добывать или погодить. Обычно, конечно, клады ищут в конце сражения, когда все уже предельно ясно.
Шаровая молния. Как гизмо Лины из «Легенды о рыцаре», летает за врагом и бьет по нему, снимая хиты и с некоторой вероятностью «шокируя». Нами не управляется! Главное тут вот что: урон от шаровой молнии зависит от общего здоровья отряда (в этом он похож на эффекты отравления), и потому она очень эффективна против больших толп. Если вызывать, то в самом начале боя; правда, после нее два хода отдыхают.
Мана-ускоритель. Тоже унаследовано от Лины: создает шарик, в котором, если подобрать, есть мана и очко действия для подобравшего. По идее, можно применять для скорейшего марша к противнику, но чаще, конечно, чтобы восполнить ресурс маны. Поэтому рекомендуется не задирать слишком высоко стоимость мана-ускорителя: он нужен как раз тогда, когда много ярости не наберешь.
Чужое яйцо. Дракончик приносит откуда-то гигантское яйцо — и как только удерживает! Со временем из него вылупляется большой отряд — змеи, пауки или огненные / озерные дракончики, а если прокачать, то могут и грифоны вылететь. Дракон после применения отдыхает два хода. Яйцо враги могут разбить... но почти никогда этого не делают, разве что оно преграждает им путь или больше никого они в этот ход не могут атаковать. Остерегайтесь таких ситуаций. В целом же «Чужое яйцо» — в списке самых важных способностей, оно здорово экономит жизни ваших бойцов.
Каменная стена. Привет от огненного Зерока. Стенка занимает три клетки и может быть прокачана до весьма почтенного здоровья и защиты. Но ставится редко, потому что дракоша после этого отдыхает два хода, а эффект, по чести говоря, того не стоит.
Пикирующий дракон. Жила-была птица, которая каждое утро взлетала высоко-высоко в небо и... ну, в общем, наш питомец взмывает к тучам и с размаху бросается лбом оземь. Изумленные таким поведением враги отскакивают на одну клетку и получают приличный урон, тем больший, чем ближе они к эпицентру; при этом свои к такому раскладу готовы и уклоняются от повреждений. Очень полезная атака, тем паче что после нее отдых только один ход.
Боевое безумие. А вот это атака уже по своим и чужим, да еще с отдыхом два хода. Нужно довольно редко, поскольку своих жаль.
Горячая лава. А это — самая тяжелая артиллерия, уже вначале снимает порядка 1000 хитов с трех целей. Но и тут не без бед, поскольку эти цели выбирает сам дракон — к счастью, отличая врагов от друзей. После этого усилия приходится отдыхать два хода. На заметку: похоже, что, единожды выбрав цели, дракон их не будет менять, пока кто-то из них не скончается. Обычно повторная лава бьет туда же.
Как я уже упоминал, игра необъятна, и на момент, когда я пишу эти строки, она еще не поступила в продажу — а значит, у меня были считанные дни на знакомство с нею. Прохождение игры ожидает вас в следующем номере. До встречи!