Сразу после выхода Damnation игроки ожидаемо разделились на два лагеря, кто ругая, кто восхваляя игру. Самое интересное, что редкие голоса, пытающиеся объективно оценить все достоинства и недостатки проекта, буквально захлебнулись в восторженных и уничижительных волнах с обеих сторон. Причем многие высказывавшиеся игру даже не запускали. Что же вызвало такую реакцию?
А началось все несколько лет назад, на очередном ежегодном конкурсе модификаций к играм компании Epic. Тогда Damnation отдала первое место (а значит, и возможность автоматически получить миллион долларов и выпустить модификацию отдельной игрой) Red Orchestra: Ostfront. Разработчики из Blue Omega расстроились, но не сдались. Они переработали дизайн, нашли свой «конек», разжились издателем и выпустили-таки игру. Самое любопытное, что они выполнили, пожалуй, все пункты из заявленного списка особенностей. И все равно недовольных нашлось слишком много. Так почему?
Многие игроки, да и рецензенты, к сожалению, не удосуживались пройти игру до конца. Даже не так — проходили первые полтора уровня (а первые два — обучающие) и с чистой совестью принимались распекать игру во все корки. Именно поэтому сюжет остался для них сочетанием рекламных слоганов на сайте издателя (или на обложке коробки) и первых игровых диалогов. А задел у игры, в общем-то, неплохой.
Альтернативная реальность, затянувшаяся война Националистской армии Севера и Коалиции Юга перерастает в сущий ад: поднявшаяся на ноги корпорация Prescott Standard Industries во главе с лордом Прескоттом решает положить ей конец... подмяв всю страну под себя. Так называемой Новой Америке противостоит профессор Винслоу, бывший соратник Прескотта. Профессор быстро нашел себе помощников — Якикен и Гамильтона Рурка, за которого нам и предстоит играть. По ходу игры команда будет постоянно меняться, но играть в одиночку мы не будем: всегда вдвоем или втроем.
Но это только начало, потом сюжет еще выкинет замысловатые кренделя. Характеры героев постепенно раскрываются, каждый из них преследует свои цели и готов отстаивать свою точку зрения на всеамериканский конфликт и свое место в нем. У Винслоу есть дочь, которая думала, что профессор мертв, и примкнула к Прескотту. У Якикен — брат-провидец, помогающий протагонистам обрести себя, а позже плененный бароном. У Гамильтона — возлюбленная Дэйден, которую он потерял в маленьком городке Эрроутри и которую будет искать всю игру. У примкнувшего же к команде партизан молодого мексиканца Рамона Загато есть четкий моральный выбор: родная страна или его борьба за спасение Винслоу. Да и «плохие» в игре вовсе не так просты, как кажутся на первый взгляд.
Это интересно: протагонисты каким-то чудодейственным способом частенько узнают планы главного злодея. Сцены с провидением исключили из финальной версии игры?
Это хитросплетение судеб подается ненавязчиво — в виде роликов до, после и в процессе миссий, а также в диалогах. Ролики срежиссированы умело, камера ведет себя грамотно, по-киношному выбирая самые эффектные ракурсы. Внутриигровые диалоги выглядят попроще, но их цель — разнообразить бесконечную беготню по уровням, и им не требуется сложносочиненных пассажей, по крайней мере, в боевике.
Кроме того, новоамериканская альтернативная реальность предполагает не только стимпанковое окружение, но и изрядную долю мистики. А уж методы, которые использует великий и ужасный Прескотт... Да, к сожалению, не обошлось без них, великих и ужасных, — зомби. Но в игре они совсем не такие, какими мы привыкли их видеть. Прескотт накачивает свою армию и население присоединившихся к его новой империи городов сывороткой, которая увеличивает силу и озлобленность. Шахтеры лучше работают, перевыполняя график, солдаты охотнее идут под пули. Больше доза — тяжелее последствия. А конек лорда — машины и автоманы, созданные профессором Винслоу.
Конечно, главная цель известна заранее — уничтожить боевую машину Прескотта, но вот как это будет сделано, какими героями придется пожертвовать, какую сторону они выберут в этом великом противостоянии — неизвестно. И все это говорит о хорошей работе сценаристов и дизайнеров.
Паровой паркур
Следующим пунктом идут уровни, вернее, самая главная и широко освещаемая их особенность в период предпродажной пиар-кампании — размер. Все карты в игре действительно неприлично велики. Они сработаны одним большим куском, никаких подгрузок или заставочных экранов мы не увидим. Разработчики ставили на этом акцент, называя свою игру «вертикальной».
И тут следует сказать, что свои обещания Blue Omega выполнила полностью. Каждый уровень предполагает, что мы не только занимаемся отстрелом врагов, но и ищем возможность добраться до цели. Мы то стреляем, то превращаемся в эдакого Принца Персии, прыгая, подтягиваясь, отталкиваясь от стен. Периодически внутренний оператор Damnation демонстрирует изумленному игроку весь предстоящий путь, и потом остается только гадать — что же надо сделать, чтобы добраться до другого конца карты...
Но мало понять, куда следует двигаться, надо понять еще, как это можно сделать. Разработчики придумали несколько разных способов достичь каждой конкретной цели нашего паркурства; о каком догадаемся, тот и наш. Игроки часто жаловались, что в игре нет свободы и все маршруты прописаны заранее. Очень спорный момент, учитывая, что тот же «Принц» был абсолютно линеен и не предполагал даже двух вариантов решения какой-нибудь акробатической задачи. Assassin’s Creed? Полноте, там сам город был спроектирован таким образом, чтобы можно было забираться почти куда хочешь. Но все основные моменты убийств тоже предполагали несколько вариантов, и точка. Mirror’s Edge? И тут все заранее просчитано и выверено дизайнерами.
Видимо, главный минус всех акробатических этюдов Damnation — анимация персонажей. Действительно, все вышеперечисленные игры просто завораживали красотой движения, кошачьей грацией главного персонажа. И будь хоть половина ее у Damnation, хулители игры лишились бы уймы аргументов.
Можно долго рассуждать о несовершенстве движка и корявых руках — мне видится в этом скорее особенность мира Damnation, стилизация. Это не только стимпанк: намеренно гипертрофированные руки-ноги, широкополые шляпы, боевые стойки, особенности движения персонажей — это все сильно отдает Диким Западом. И с этой точки зрения анимация вполне оправданна: этим героям не надо стелиться змеей, это суровые жизненные реалии. Тут Америка в огне войны горит, а не конкурс на лучший стиль «пьяного Будды» проходит.
К сожалению, это относится только к главным персонам игры (как положительным, так и не очень), статисты этот пункт пропустили. Накачанные зеленой сывороткой солдаты сильно напоминают вирусы из TRON 2.0 — та же сгорбленная походка, та же угловатость движений, тот же невнятный лепет. И если вирус в ретрофутуристической игре каждым действием на-гора выдавал специфический компьютерный юмор («Into your Interface!»), то в Damnation враги невнятно бормочут несуразное и даже не пытаются изобразить мимимку.
Но все же они исправно исполняют свое предназначение и на поздних этапах игры используют особенности уровней, постоянно перемещаясь, уходя с линии стрельбы наших героев, подбираясь к ним окольными путями и отступая в случае серьезных ранений. Но с виду тупы как пробки и умирают быстрее, чем произносят слово «мама» на своей тарабарщине. Та самая «вертикальность» в действии.
Дайте воли
Игровой процесс зачем-то приправили скукой — не стоило, ей-богу. Это как во все том же Prince of Persia: The Sand of Time: рано или поздно наступает момент, когда постоянное чередование акробатических задач с членовредительством приедается. В Damnation разработчики пытались совместить оба занятия, но это происходит только под конец игры, да и то не очень-то успешно.
Отсутствие интерактивности хотя бы в части разрушения тоже не красит игру. Не то чтобы это страшный недостаток, но иногда может возникнуть неловкая ситуация: взрыв бочки с горючим разорвет всех вокруг, но если бочки прислонены к стенке — за ней и ядерный гриб не страшен.
Вообще, в Damnation это довольно распространенное явление: недораскрытые возможности. Взять, скажем, врагов. У нас в наличии простые солдаты, усиленные солдаты, элитные солдаты, зомбифицированные сывороткой мирные жители, какие-то монстры-амфибии, автоманы... Первое появление автомана как противника — во второй половине игры. Во-первых, слишком поздно. Во-вторых, катастрофически мало. Мы встретимся с ними от силы три-четыре раза. Н-да, а я-то считал автоманов основной ударной силой Прескотта...
Но самое главное — они умирают слишком легко. Если дуэль Рурка один на один с роботом представляет собой задачку «кто кого перехитрит» (надо всего лишь взобраться повыше и выстрелить в бак позади робота), то в командной игре это вообще не проблема — пока один отвлекает, другой спокойно заходит сзади.
Что мешает, например, дизайнерам усадить нас за штурвал какого-нибудь робота в одной из миссий? А потом запустить в стан врага? Это была бы феерическая миссия: напарники отвлекают солдат, а наш герой разносит все в пух и прах из крупнокалиберной пушки. Или наоборот, нам надо было бы прикрывать такого «казачка». Но справедливости ради замечу — такие мысли приходят только при повторном прохождении.
Были заявлены и заезды на мотоциклах. Мол, вдосталь покатаемся по стенкам, путая верх и низ. Нравятся мне люди из Blue Omega! Все в точности так: мотоцикл при критическом расстоянии от стены способен заехать на нее одним колесом или полностью. И вы поедете по ней. Хоть по потолку, если разогнаться хорошенько.
Одна беда: все подобные заезды продуманы заранее и абсолютно линейны. Соответственно, радости от них никакой. Представьте: есть трасса, с поворотами, с постоянными пропастями и необходимостью прыгать на трамплинах. Ну, был бы хоть какой-то выбор, хоть простенькая развилка! Но нет, тут даже на каждом повороте следы шин присутствуют — чтобы мы уж точно не заблудились.
Это интересно: по правилам игры, если персонаж умудрился сверзиться со смертельным исходом, духи возвращают его на место прыжка.
Кульминация бреда: мотоцикл срывается в пропасть. И вот троица протагонистов, удивленно хлопая глазами, озирается в поисках мотоцикла. А его нет — он же не герой, его духи не вернули. Позади пропасть, впереди — тоже. Ой. Перезагружать огромный уровень сначала? Нет, слава богу, достаточно еще несколько раз сигануть в пропасть: рано или поздно на землю рядом с вами хлопнется заведенный и готовый ко всему двух- или трехколесный паровой конь.
Забег на пару
К счастью, очень многое исправляет совместная игра. Если напарники большей части пассивны и ждут наших действий, то кооператив дарит совсем другие впечатления. Можно играть как по локальной сети, так и найти себе напарника на просторах интернета.
Тут открываются широкие возможности для экспериментов. Например, в то время как один встает посреди площади под пули, другой может, периодически оживляя напарника духовным зрением, постреливать врагов из снайперской винтовки. Пока один пляшет под пулями, постоянно скрываясь за стенами и выбегая, второй ищет способ зайти врагу в тыл. Каждый носит оружие разного типа действия, прикрывая друг друга в зависимости от ситуации.
Второй вид сетевой игры — дуэль — тоже удался. Сочетание хитрой архитектуры уровней и разнообразное оружие делают жизнеспособными любых персонажей. Каждый игрок может выбрать свою тактику боя: снайперы рассядутся по высочайшим точкам карты и различным схронам, специалисты ближнего боя будут постоянно скакать по лестницам и переходам с дробовиком в руках, любители массовых избиений будут поливать огнем из крупнокалиберного оружия и устилать все минами. И хоть официальные серверы не забиты под завязку, жизнь там есть, и жизнь стабильная.
Это интересно: брошенная во врага мина может быть взорвана в любой момент, хоть в воздухе — достаточно повторно нажать нужную клавишу.
Что там у нас дальше? Картинка, значит, плоха? Вот уж не думаю... Unreal Engine бодро бьется под шкуркой Damnation, щеголяя детальными текстурами, огромной дальностью прорисовки и неплохими спецэффектами. И бес с ней, с ужасной анимацией врагов. Главное, что разработчикам удалось передать главное: элементы стимпанка, вроде оружия или техники, нарисованы с любовью. Эти витиеватые завитушки на автомате, эти непонятного предназначения элементы машин, эти нарочито грубо слепленные пушки — все смотрится очень эффектно. От подобной игры не надо ждать фотографической точности, тут важно передать особый колорит. И с этим разработчики справились отлично. Чего стоит, например, выполненная в виде перегревания ствола перезарядка! И таких мелочей очень много.
С музыкой игре здорово повезло: она, во-первых, полностью соответствует происходящему на экране, а также стилистике уровня. Во-вторых, умудряется быть не только динамичной, изменяясь в зависимости от внешних условий, но и одновременно ненавязчивой. Исключение — музыка во время боя. Со звуком уровней и оружия тоже все в порядке. А если вы — обладатель серьезной пятиканальной акустической системы, то непременно отметите отличное позиционирование. Чуть хуже дело обстоит с озвучкой локализации: актеры играют вполне себе на уровне, но, на мой взгляд, не все голоса подобраны удачно. В английской версии такого не наблюдалось.
Почему-то очень многие игроки ставят Damnation в упрек отсутствие системы укрытий. Да не нужна Damnation никакая система укрытий, не вписывается она в концепцию. Тут принято выскакивать на открытое пространство, поливая все вокруг свинцом и молодецки гикая! Именно поэтому все не снайперское оружие имеет слишком большой разброс, а умереть очень тяжело. Кроме того, в режиме активного оружия персонажи способны по нажатию клавиши, отвечающий за прыжок, перекатываться в направлении движения, эффективно уходя от пуль.
Если же напарников все же ранили, они встают на одно колено, словно моля о коротком перемирии. И противник любезно прекращает огонь. Все, что Рурку надо сделать, чтобы вновь вернуть верных приключенцев в строй, — актировать духовное зрение. Оно подкрасит красным всех находящихся рядом врагов, а также укажет синим местонахождение напарников. И никакие стены не помеха — по нажатию клавиши дружественный персонаж вылечивается дистанционно. Вот уж действительно — сила духа!
Это интересно: духовное зрение имеет ограничение — подсвечиваются только ближние враги. Просмотреть сразу пол-уровня в поисках врагов не получится.
Сам же Рурк практически бессмертен. Никаких пошлых «полосок жизни» нет, а степень повреждения отображается визуально: стоит телу «поглотить» критический процент свинца, как картинка тут же выцветает. Но, переведя дух, наш протагонист снова набирается сил и как ни в чем не бывало продолжает поединок. Ну как, скажите на милость, такого остановить?!
К игре можно предъявить достаточно претензий. И с этим сложно будет спорить: все-таки у каждого свои карандаши и представления об их заточке. Но одного у Damnation не отнять: удивительное сочетание огромных и сложных уровней, точно выверенной стилистики стимпанка и ковбойских замашек, хитро закрученного сюжета, обаятельных персонажей и веселого совместного прохождения породило необычный и атмосферный проект. И пусть из Damnation торчат уши множества недоделок и специфических особенностей простой модицикации. Здесь лучше просто принять правила этого интересного мира. И тогда игра с радостью и благодарностью продемонстрирует вам кучу достоинств...
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 6 |
сочетание динамичных перестрелок с акробатикой, огромные уровни | акробатики многовато, неинтерактивные уровни, скучные заезды на мотоциклах |
Графика 7 |
отличные текстуры моделей и персонажей | ужасная анимация врагов |
Звук 7 |
ненавязчивость музыки, хорошие звуковые эффекты | некоторая однообразность музыки во время боя |
Игровой мир 8 |
интересное смешение стимпанка и Дикого Запада, проработанные персонажи | незначительные неувязки в сюжете |
Удобство 5 |
враги толковые... иногда | часто приходится нажимать больше кнопок, чем стоило бы, вдоль стен «отходит» часть текстур |
Новизна нет Интерес повторной игры да |
Награда журнала |
Вердикт: Damnation сочетает в себе множество недостатков и достоинств — и пока находится в шатком равновесии. Продолжение обязано расставить все точки над i. | Рейтинг журнала 67% |
Пролог
Между двух фронтов
На просторах Суверенитета так долго бушевала война, что плодородная почва успела стать пустошью. На обломках государства выросла новая власть, власть Prescott Standard Industries. Сметая обе армии с удивительной легкостью, механическое войско Прескотта продвигалось все дальше и дальше.
На пути его встал маленький городок Эрроутри. Сохранять спокойствие? Пропустить новых американцев? Чтобы они смогли подойти к Терра-Верте? Ну уж нет! Я, Гамильтон Рурк, сделаю все, чтобы помешать этому. Но истинная цель моего присутствия в этом городе иная.
Профессор Винслоу решил остановить вторжение на мосту — но нашей троице (я, Винслоу и Якикен) надо сперва до него добраться. Опустить мост, уничтожив выстрелом крепление, спуститься по канатной дороге, а потом долго подниматься, отстреливаясь от врагов. Винслоу замечает, что Прескотт делает их злее.
Покореженная груда металла — все, что осталось от автомана Прескотта. Сможет он нам помочь? Где-то тут комната моей невесты Дэйден. Я не должен был оставлять ее... Мы так редко виделись, только когда я возвращался домой раненым. Она где-то здесь, в городе...
Мост оказался не таким уж и высоким, и тут мы должны были встретиться с подкреплением из Терра-Верте. Что?! Один человек?! Рамон Сеферий Загато, сын губернатора Терра-Верте. Этот святоша думает, что сможет договориться с Прескоттом. Черта с два, лорд сожрет его и его город! Один в поле воин, как же.
Теперь надо взорвать мост. Но что такое? Откуда этот... Когда темнота рассеивается, я обнаруживаю, что Винслоу в плену у врага, а нам надо убираться, и как можно быстрее. Летучий корабль «Корсар» всегда готов забрать нас хоть из логова самого дьявола!
Придется на время забыть о поисках Дэйден, надо спасать профессора. Ну а что же армия Терра-Верте? Нам определенно нужен кто-то, кто знает, где искать профессора Винслоу...
Damnation не позволяет носить с собой небольшой арсенал, максимум, что способен утащить герой, — один пистолет на бедре и два ствола за спиной. Взять, скажем, два типа пистолетов нельзя: если место под этот вид оружия одно, то и носить Рурк будет не больше. Каждое оружие способно в режиме прицеливания немного приблизить картинку, кроме того, так значительно снижается разброс. А арсенал в игре достаточно внушительный.
Автоматический револьвер — довольно точное оружие, к тому же имеет приличный магазин — 24 выстрела без перезарядки. И только не самая высокая убойная сила заставляет переходить на другие виды. Всего можно унести запас в 96 патронов.
Железнодорожное ружье тоже относится к классу пистолетов. Действует так: боезапас из одного болта расходуется не сразу — сначала надо, нажав и задержав клавишу мышки, накопить заряд. Это довольно долго, но и убойная сила будет огромной — противника просто разорвет в клочья! Постоянно удерживать железнодорожное ружье «взведенным» нельзя, через какое-то время выстрел произойдет автоматически. Этот вид пистолета мог бы стать неплохим добавлением к снайперской винтовке, но приближение тут только однократное. Максимальный боезапас 11 патронов.
Золотой орел — лучшее оружие из пистолетов. За раз стреляет шестью патронами, а в обойме — 12, то есть у оружия два выстрела до перезарядки. Высокая точность пистолета плюс шесть попаданий за раз — весомый аргумент в битве. С одного выстрела может убить большинство рядовых бойцов P.S.I., а при попадании в голову — и перекачанных сывороткой. Всего доступно 60 патронов.
Пулемет P.S.I. имеет высокую скорострельность, но малую кучность. Режим прицеливания сильно уменьшает разброс, что хорошо. Обойма в 60 патронов позволит убить пару-тройку врагов без перезарядки. Пулемет хорош как на ближних, так и на средних (а иногда — на дальних) дистанциях, что делает его оружием выбора. Максимальный боезапас — 300 патронов.
Дробовик разработан по классической схеме: огромный урон (вблизи разносит противников в лоскутки!) и столь же огромный разброс. При прицеливании кучность немного увеличивается, но не слишком. Для дальних и средних целей не подходит. В обойму помещается 8 патронов, а носить с собой можно 40.
Падший ангел, в отличие от других видов оружия, может приближать три раза и играет роль снайперской винтовки. В режиме прицеливания убивает противника с одного выстрела только попаданием в голову, на корпус надо потратить два патрона. Имеет в магазине 3 патрона и всего 12 в запасе.
Мститель — улучшенный вариант «падшего ангела», действует так же. Имеет высочайшую убойную силу, разрывая врагов в клочья с первого попадания в любую часть тела. Но есть и минус — после каждого выстрела приходится перезаряжаться. Запас в 7 патронов — 7 смертей.
Индейская винтовка — под этим названием в игре скрывается гранатомет обыкновенный: самый большой урон, но самый малый боезапас. В ствол помещается один болт с взрывчаткой, который при выстреле летит по нисходящей траектории и взрывается при соприкосновении с чем-либо. Всего можно унести 11 зарядов.
Пушка автомана — остается лежать на земле после взрыва автомана. Никакое оружие из имеющегося у Рурка она не заменяет, ее можно использовать «поверх» всего имеющегося вооружения. Эффект абсолютно такой же, как от выстрела индейской винтовки, и боезапас тот же. С таким оружием можно было бы пройти весь уровень, если бы не одно «но»: с пушкой персонаж еле шевелится.
Мина — обычная граната. Рурк может кинуть ее в нужное место, а потом по той же клавише взорвать ее. Если клавишу не нажать, мина сама взорвется через определенное время. Ну и четыре штуки в запасе.
Спасение
Поиск
Акахандо, брат Якикен, провидец. Его видения говорят — профессор в Бумтауне, шахтерском городке, и он умирает. Надо поторопиться. Но... Дэйден? Где она? Что с ней?! При чем тут странный человек с мечом, который украл профессора? Акахандо, твои видения смутны и непонятны, но все равно — спасибо.
Пока Якикен и Загато по-мексикански пылко выясняют отношения, мы спускаемся все глубже и глубже под землю. Бумтаун заражен, все шахтеры обезумели и поедают друг друга. И нас — пытаются. Но это не проблема — Акахандо поделился со мной частью своего дара, и теперь я могу замечать врагов на расстоянии.
Вот и причина всеобщего безумия: Прескотт применяет слишком большие дозы сыворотки, отравляя воду. Так города и погибают — сын убивает родителей, муж — жену и детей. Этот хаос надо остановить! Жаль, что этим... существам уже не помочь, — процесс необратим. Мы находим подъемник и выбираемся наружу, в горы. Теперь надо пройти через укрепление — возможно, там и прячут профессора.
Старый друг
Вдали виднеются укрепления противника, но туда нет дороги. Загато замечает мотоцикл — это очень кстати. Пока я бросаю машину в, казалось бы, совершенно немыслимые пируэты по отвесным скалам, Якикен отстреливается от солдат Прескотта.
Снайперы и боевые машины не пускают нашу группу, я пробираюсь в тыл и взрываю все к чертям собачьим! Две помощницы Прескотта пытаются нам помешать, но одна, поняв, что нас не остановить, сбегает, а вторая... вторая оказывается дочерью Винслоу! Именно это сообщает нам вызволенный из плена профессор. Прескотт поступил опрометчиво, предоставив двум девушкам поиздеваться над умирающим противником, а не добить сразу.
Побег
Шахты нельзя оставлять противнику, надо уничтожать горнодобывающий комплекс. Все равно шахтеры уже не люди. Самый простой способ сделать это — перегрузить генератор, а для этого было бы здорово перекрыть паровые трубы.
Проще сказать, чем сделать! До цели нужно еще добраться — переплетение крыш, труб, скальных массивов, постоянные перестрелки с врагом. Но это не помеха для таких отменных стрелков, как я и Загато. Его помощи вполне достаточно для нашей затеи, к тому же профессору надо оправиться от ран, а Якикен нужна на «Корсаре».
Но вот цель достигнута: никто не ожидал такого взрыва, и деваться нам некуда. «Мне этот план больше не нравится. Мы покойники!» Ты прав, Загато. Прощай, союзник... Но нет, «Корсар» успевает вовремя!
Прескотт взбешен, он готов убить свою спасшуюся помощницу Селену. Почему этот грязный оборванец Винслоу и его шайка живы? Где Джек?! Лорда останавливает человек с мечом — Призрак. Селена и ее подручный приготовили для повелителя роскошный подарок — провидца Акахандо. Не стоило ему оставаться в своей норе и терпеливо ждать участи.
О, Прескотт способен озолотить такого человека, если Акахандо согласится открыть ему будущее. Впрочем, можно обойтись и без его согласия...
Война начинается
Парадный вход
Винслоу вынужден сделать своей дочери новую руку взамен отдавленной при взрыве укрепления в Бумтауне. Механическая рука хуже настоящей, но выбора нет. Профессор долго горевал о смерти жены и дочери и не подозревал, что Джек на самом деле жива. Замысел Прескотта был коварен: настроить дочь против отца, выставив того изменником. Теперь Джек надо подумать...
Но появилась новая информация — Прескотт устанавливает на Месса-Дорадо дальнобойные пушки, чтобы разбить стены Терра-Верте, последнего вольного города Суверенитета. Выбора нет, надо лететь на Месса-Дорадо. Но что это? Куда собралась Джек? На планере она спускается прямо в стан врага! Срочно за ней! Мы с Загато бросаемся вслед за беглянкой, но роботы с земли подбивают наши планеры. Что ж, мы живы, и надо бы разрушить-таки пушки. К сожалению, Терра-Верте важнее, чем Джек.
Добравшись до плато на мотоцикле, мы убиваем охрану. Как же уничтожить такие стотонные махины? Только свалив на них скалы. Образовавшаяся брешь обнажила проход, по которому можно без труда доехать до Месса-Дорадо.
И снова этот таинственный человек с мечом! Он просто неуязвим и так быстр! Надо поймать. Загато со своими шуточками тот еще подарочек, но в бою незаменим: подручные Призрака так и валятся на землю безжизненными куклами.
Тут я впервые сталкиваюсь в бою с автоманом. Проще простого: заходишь сзади и стреляешь в бак за спиной. Пара попаданий, и робот красочно взрывается. Но если не повезет оказаться у него на пути без всякого укрытия... Можно, конечно, расстрелять такого из индейской винтовки, но снаряды робота почему-то плохо отражаются на состоянии моего здоровья.
Секреты
Мне это совсем не нравится, но придется спускаться по огромной статуе. Чувствую, потреплют наши шкуры, пока мы ползти будем! А сыворотка в воде Месса-Дорадо означает теплый прием. Опять воспаление мозга у всех жителей поголовно. Прескотт, скотина, строит свою империю на крови! Кто же будет населять его империю, если он всех накачает этой зеленой дрянью?!
Но что делать, придется опять прорываться с боем. Человек в плаще периодически маячит перед носом, кажется, он заманивает нас куда-то. Неужели Селена рядом?
Друзья и враги
Так и есть! Этот мерзавец вывел нас прямиком в ловушку — на мушку огромной пушки Селены. Что делать? Джек! Ты все-таки с нами? Слава богу, ты поможешь разобраться с этой стервой в машине!
Пока Джек и Загато отвлекают Селену, я пробираюсь все выше и выше, прячась за колоннами. Наконец кусок камня валится на машину, упокаивая Селену навечно. Пора в Терра-Верте!
Конвой
Огромный поезд, вооруженный тяжелыми пушками и защищенный толстой броней, готов отправиться на Терра-Верте. Этот «Джаггернаут» надо остановить. Но пока мы разбираемся с многочисленными солдатами, поезд отходит. Что за?! Опять Селена и этот Призрак? Мы же убили ее! «Безумная зомби! Злобная стерва!» — Загато, ты, как всегда, прав.
Но у нас опять разногласия. Загато хочет, чтобы мы помогали Терра-Верте. Но что сделала Терра-Верте, когда Прескотт бомбил Эрроутри? К тому же без поддержки артиллерии, которую мы разбили скалами, Прескотту будет трудно сломить вольный город. В любом случае меня больше интересует Дэйден, а Селена может что-то знать о ее судьбе. Придется разделиться.
Интерлюдия
Гонка
Мы с Джек несемся на мотоцикле вслед за Селеной. «Джаггернаут» пытается подорвать нашу маленькую машину, но я неплохой водитель. Джек приходится много стрелять, отбиваясь от солдат, и все же мы пробиваемся.
Искупление
Старая Терра-Верте прекрасна: зеленые сады, изящная архитектура. Если бы еще не злобные монстры, обожравшиеся сыворотки! И мерзкий вид надвигающегося на город «Джаггернаута». И Селена с Призраком. Попались...
Селена была серьезным противником, и ей почти удалось перехитрить меня, как вдруг... Призрак остановила свою хозяйку и сняла плащ. Дэйден!.. Как?! Что они сделали с тобой?!
Я закончу все это, милая.
Прости.
Город у моря
Атака
Нас пропускает в город оставшийся незараженным житель. Терра-Верте так долго хранила нейтралитет, что проиграла войну без единой битвы. Вода отравлена, на давний договор Прескотт плевал, а «Джаггернаут» уже обстреливает стены. Надо найти губернатора.
Достигнув самого высокого здания в городе, мы с Джек не успеваем — губернатор гибнет у меня на руках. Ключ от системы обороны города сможет помочь, вот только... Рамон, прости, мы не успели. Перед смертью твой отец сказал, что хочет, чтобы ты повел его народ против Прескотта. А мы с Джек пока включим систему обороны.
Пусть правосудие течет рекой
Сначала придется пострелять. Много пострелять. Полно солдат противника, автоманов и... Селена! Это как, простите?! Что ж, на этот раз ты не уйдешь. Джек поняла все с первого слова — отвлекла внимание Селены, а я ранил ее из винтовки. И вот... «Умри, котеночек!» — только и может сказать Джек. Молча соглашаюсь.
Теперь настало время остановить вторжение. Система защиты не функционирует, надо вручную расставить статуи таким образом, чтобы подать напор воды на механизм. Много беготни и лазания по развалинам древних механизмов, я это не слишком люблю, но ничего не поделаешь. Хотя сколько радости ощущаешь при виде сметающей солдат волны...
Профессор думает отступить, собраться с силами. Нет, надо добить гада сейчас — другого шанса у нас не будет: пробраться с «Корсара» на «Джаггернаут» и достичь сердца империи Прескотта. А там... разделимся на две команды и будем действовать по обстоятельствам.
Последняя битва
Тундра
Первым делом надо пробраться в крепость Прескотта. Парадный вход будут серьезно охранять, но должен же быть и не парадный. Немного ловкости, меткой стрельбы и уверенного вождения — и мы у цели. Канализацию еще никто не отменял.
В тылу врага
Теперь самое главное — добраться до военно-промышленного комплекса, а уж оттуда до логова Прескотта рукой подать. Благо тут недалеко. Немногочисленные солдаты не могут остановить меня и Якикен. Перестрелки в помещениях быстрые и злые, скорость реакции и меткость решают все. Но мы все еще живы!
Военно-промышленный комплекс
Все, что остается делать, когда ты в сердце империи Прескотта, — стрелять, стрелять, стрелять. Прыгать надо мало, а вот бегать и уворачиваться от пуль — много. Мы с Якикен находим тайную лабораторию — тут делали таких же существ, как Призрак. Я потерял Дэйден, а Якикен узнала в подопытных тех, кто были когда-то ее сестрами. Значит, целительниц больше не осталось. Посреди комнаты — рубильник. Почему-то я не хочу его нажимать.
Недалеко — котлы с сывороткой. Да ее тут хватит на всех жителей Суверенитета, причем трижды. Прескотт свихнулся. Скоро мы оказываемся в зале с автоманами. Хорошо, что они не активны. А ведь Винслоу создавал их для мирных целей!
Но вот и башня Прескотта. Ворота? Они не остановят снаряд из пушки.
Прескотт
Пока Прескотт мучает Акахандо, выдирая из его головы видения, мы с Якикен пробираемся к нему в кабинет. Джек и Винслоу решили отвлечь все силы врага на себя, устроив жуткую неразбериху и подрывая все вокруг. Надеюсь, они выживут. Но даже если нет, они выполнили свою миссию — позволили нам беспрепятственно проникнуть в башню на самый верх.
Конечно, сопротивление было, но та жалкая горстка солдат не сравнится с армией. Винслоу, Джек — мы думаем о вас. В кабинете Прескотта только он сам и Акахандо. Что, не ждал, мерзавец?! Якикен освобождает брата, а я пускаюсь в погоню за преступником. Он успевает улизнуть, спустившись на лифте во внутренний двор. Ну, там-то я его и найду.
Вот это махина! И как бороться с таким роботом?! Крик Акахандо приводит меня в чувство. Похоже, провидец посылает видения будущего прямо на облака над роботом. Остается сделать это будущее настоящим!
По подсказке Акахандо (я и сам догадался бы, если бы не первый шок) расстреливаю баллон с горючим, как простому автоману. Баллон взрывается, но робот Прескотта еще жив и способен продолжать бой. Что дальше? Свалить на него контейнер? Проще простого!
Вот теперь тебе точно конец. И хоть ты сто доз сыворотки сожри, меня ты не остановишь. Я убил Призрака, мою Дэйден, убью и тебя.
«Корсар» медленно летит за горизонт, навстречу недолгому миру и такому же недолгому отдыху. И пока одни алчут будущего, другие не в силах расстаться с прошлым. Свобода — награда тем, кто живет в настоящем, ибо только лишь им одним ведом мир. Золотые слова, Акахандо. Теперь у каждого из нас свои дела в новом мире Суверенитета, но что-то подсказывает мне — скоро мы снова встретимся вновь. К тому же я так и не выпил с Рамоном мескаля и не набил его наглую мексиканскую физиономию!