Вы никогда не задумывались, что означает фраза «выйти на большую дорогу»? Это не просто указание на место грабежа — нет, это символ прощания с родным домом, это мечта о дальних путешествиях и необычных приключениях... Путешествие — способ открыть новый мир, где все ясно и понятно: вот грузовик, вот дорога, вот пулемет, вот враг, вот весь мир вокруг.
А не поставить ли на машину пулемет?
Однажды на Земле произошла катастрофа, убившая почти всех людей и животных.
Что произошло, никто толком не узнал, это не было ни ядерной войной, ни экологическим катаклизмом, ни космическим столкновением. Оставшиеся начали новую жизнь: восстановили сельское хозяйство, наладили простое производство, стали собирать осколки былых знаний. Единственной нитью, что связывала разрозненные поселения, стали грузовики и их водители.
Во всем виноваты пришельцы! |
Ex Machina — гибрид автомобильного боевика, экономического симулятора и ролевой игры. Главный герой — водитель-дальнобойщик, путешествующий по остаткам Европы в поисках врагов, развлечений и ответов.
Война на дороге — плоть и кровь игры. Орда бандитов всех видов и мастей мечтает развеять героя по ветру. К счастью, на их претензии есть много ответов: пулеметы, дробовики, пушки, ракеты, мины, лазеры... На грузовике может быть до пяти стволов разного калибра. Средства убийства — один из главных успехов разработчиков, в магазинах найдется смертоносное устройство на любой вкус.
Обычные путешествия были бы скучны: у героя есть цель. Постепенно взору путешественника открываются новые страны, появляются новые люди. Из маленьких заданий складывается многогранная картина мира, фрагмент за фрагментом выясняются причины катастрофы и семейные тайны.
Каждый волен выбирать свой путь, и никто не запрещает бросить все заботы и окунуться в бесконечную борьбу с преступностью на дорогах. Загвоздка лишь в том, что ключ к новым землям не откроется просто так: только сюжетные задания позволят обойти препятствия.
Чтобы свободно путешествовать, нужен еще и толстый кошелек. К счастью, заработать на дороге не так уж и сложно, нужно только привыкнуть к странным принципам торговли. Даже если финансовое дело не привлекает, можно зарабатывать на жизнь и бензин охотой на бандитов.
Таким этот мир был задуман.
«Auto» означает «сам»
Компьютерные автосимуляторы появились так давно, что, пожалуй, первопроходца уже не найти. С давних пор электронные автомобили страдали общей болезнью: железные мустанги попадали в красивый, но небольшой коридор трассы. Кольца «Формулы-1» сменились сельскими пейзажами и городскими улицами, появлялись переулки и объезды, но не было главного: свободы. Ситуация становилась парадоксальной: ведь одна из главных причин покупки автомобиля в реальности — желание не зависеть от общественного транспорта, мечты о дальних поездках в компании близких друзей!
Этот знак особенно чудесно смотрится над проселочной дорогой. |
Конечно, попытки отпустить игрока на волю были, но все время что-то было не так: то гонки уже не могли называться автомобильными, то называть получившееся «симулятором» было стыдно. В самом деле, никому же не придет в голову назвать «Вангеров» автогонками!
Появился GTA, но быстро забылось, что «А» означает «Auto»: у героя было слишком много неавтомобильных проблем. Полная свобода — замечательно, но когда в Need for Speed наконец-то разрешили ездить по городу без ограничений, быстро выяснилось: смысла в таких поездках явно не хватает, а лозунг «познакомься с сотней электронных девушек» просто смешон.
Появлялись и игры, формально подходящие под описание «симулятор дальнобойщика», — примером могут служить хотя бы «Дальнобойщики 2». Свобода, грузовики, торговля, динамическая смена погоды — все это было, но чего-то не хватало... Ответ от Targem Games не слишком оригинален: нужна Большая Страшная Пушка. Эта пушка нужна не потому, что любители компьютерных игр такие кровожадные, она дает возможность почувствовать: мы можем дать достойный отпор хулиганам. Именно этого и не хватало, чтобы ощутить себя свободными.
Никакого разжигания агрессии нет. Ex Machina не только не поощряет убийства, напротив: если вы напали на дружественный грузовик, это с большой вероятностью не позволит пройти сюжет до конца! Все войны с бандитами подчиняются принципу адекватного ответа: как гласят знаменитые слова мастера боевых искусств, подставь левую щеку, увернись и нанеси контрудар.
Удача разработчиков в том, что они сумели передать атмосферу боев. В рецепте их успеха много ингредиентов: и динамичность боев (редкое сражение длится больше минуты), и смена звуков при опасности, и реалистичные аварии. Само зрелище взрывающегося врага — хорошая плата за усилия игрока! Все служит эффекту присутствия: при малейших повреждениях из автомобиля начинают бить искры и идти дым, позже появляется огонь. Насколько такая анимация соответствует жизни, можно долго спорить, но выглядит это замечательно.
Другая победа программистов — в реализации грузовиков. Конечно, Ex Machina далека от таких настоящих автосимуляторов, как Richard Burns Rally или Colin McRae Rally. Важно другое: ощущения от управления яркие.
Кто это тихо смеется над «реалистичностью» игры? Говорите, что 120 км/ч на спидометре ощущается как 40? Тяжелая машина прыгает на кочках? Вы давно видели «БелАЗ» на скорости 200 км/ч? Уверен, точнейший симулятор падения автомобиля в канаву понравился бы немногим.
Главная цель войны — мир
Отличительная особенность Ex Machina — простота: сел за руль, нажал «вперед» и наслаждаешься окружающими видами. Никакого обучения, никаких инструкций — все интуитивно и бесхитростно. С войной также сложностей нет: навел пушку на врага, нажал кнопку «мыши», враг задымился. Пулемет стреляет слабее, пушку долго перезаряжать — что тут непонятного?
Заманить врага под огонь города выгоднее всего. |
Война — это, конечно, интересно, но игроку нужна какая-то мотивация. Первый кандидат на мечту — большая гора денег. Экономическая система проста, но реалистична: в одном городе избыток чего-то, в остальных — недостаток. На разнице в ценах несложно заработать. Процесс получения денег обладает несомненным шармом и первую половину игры весьма увлекателен. Почему только первую половину? С определенного момента деньги становится негде тратить! Карманы забиваются деньгами, цена перестает интересовать, прибыль сама течет в руки. Так не бывает! Где предметы роскоши, где эксклюзивное оружие?
БелАЗ отправляется в полет! |
На первые роли выходит сюжет. Нельзя назвать Ex Machina ролевой игрой в стандартном смысле этого слова: нет ни накапливаемого опыта, ни бурного ветвления диалогов, ни различных специализаций. Все ролевые элементы сконцентрированы в грузовике героя, его характеристиках и возможностях. Герой неотделим от грузовика!
Постапокалипсическая Земля также далека от стандартов. Мир после катастрофы не такой мрачный, безжизненный и безнадежный, как это принято показывать в других играх и фильмах. Нет никаких нескончаемых пустынь, растут деревья и картошка, кое-где даже появляются непроходимые леса!
Многие с удивлением рассматривали фразу на обложке диска «Fallout на колесах. В лучшем смысле этого слова». Судя по всему, разработчики сами встретили эти слова, мягко говоря, с недоумением. Правдоподобную расшифровку предложил один неизвестный герой форумов, предложивший искать лучший смысл в слове «колеса». При чем тут Fallout, разглядеть трудно, но это не беда: не все приключения обязаны походить на классику ролевых игр!
Охарактеризовать сюжет в двух словах сложно. С одной стороны — излишне классические сюжеты (месть за сожженную деревню, поиск родного отца, борьба с тоталитарным государством), с другой — сложный и неоднозначный мир с инопланетянами, оракулами, легендами. На одни и те же вопросы есть разные ответы, часто отличаются взгляды на одно и то же событие. Мистические объяснения соседствуют с научными и рациональными. Поставить окончательную оценку сценарию сложно: слишком много концов повисло в воздухе в ожидании дополнения, есть и очевидные штампы, и интересные находки, и просто веселые задания.
Выполнять миссии достаточно просто, но это не приводит к мгновенному пониманию происходящего. Люди стали излишне немногословны после катастрофы, и вытянуть из них информацию крайне сложно. Стандартный диалог обычно сводится к описанию задания, но этого достаточно, чтобы снова окунуться в ураган войны. Положение спасают книги, которые находит герой, но порой они противоречат друг другу.
Странное сооружение специально для автомобильных дуэлей. |
Одно из обещаний выполнено на 100%: Ex Machina гордится нелинейным сюжетом. Дело даже не в том, что есть необязательные миссии или свободные поездки: сценарий разделен на независимые ветки, и общих фрагментов у них не так уж и много. Пройдя линию событий до конца, можно заново начать игру и узнать много нового.
Нелинейность — это, конечно, хорошо, но не оставляет странное ощущение: какая-то она в нашем случае бракованная, не радует. Разгадка проста: в Ex Machina нелинейность сюжетная, а не выбора. Интерес ветвлений должен быть в том, чтобы найти оптимальное решение задачи, чтобы предсказать реакцию других персонажей. Общая схема такой нелинейности такова: есть проблема и пути ее решения, некоторые решения приводят в тупик, другие позволяют решить задачу, третьи — с помощью необычного решения обойти сложность. Стандартный набор: пойти по очевидному и длинному пути, уговорить кого-нибудь решить задачу, подкупить врага, решить вопрос силой... Большинство сюжетных развилок в Ex Machina работают по другому принципу, где игроку сообщается: «В дальнейшем вас ожидает два варианта развития событий, первый и второй. Какой вам больше нравится?» Велики шансы, что путешественник вовсе не заметит возможность выбора! Чем же такая ситуация лучше линейности?
Обратная сторона нелинейности — дыры в сюжете. Признаться, я был удивлен, когда мой персонаж вдруг достал из кармана какой-то странный прибор и с его помощью вызвал корабль. Оказалось, я обошел ту ветку сюжета, где этот прибор был получен...
Странная вещь получается в результате: сложная и дорогостоящая работа выполнена на «отлично», но получившийся алмаз не отшлифован. Вместо игры года мы получили всего лишь хорошую игру. Одно внушает надежду: все недостатки исправимы, фундамент крепок, а новые диалоги и удачный баланс разработчикам явно по плечу.
Пока нам известна только одна игра для персональных компьютеров от Targem Games — «Магия войны: Тень повелителя». Статистика свидетельствует: сто процентов игр от екатеринбургской студии получают дополнения. Не исключено, что мы еще насладимся битвой гигантов: «Дальнобойщики 3» против продолжения Ex Machina!
Если бы директором был я |
Грузовикам не хватает функционального разнообразия. Хорошие кабины дороже, плохие — дешевле, но разница настолько мала, что многие ее вовсе не замечают. Принцип должен быть такой же, как и с оружием: достоинства компенсируются очевидным недостатком. Реализовать это несложно: быстрый грузовик с маленьким кузовом; боевая машина с большим количеством оружия, но малым местом под груз; машина с легкими пулеметами и возможностью безнаказанно таранить врага; сильная машина с крайне плохой проходимостью вне дорог... Возможно, было бы полезно класть грузы в малоиспользуемые места для оружия. Кстати, в таком случае не помешала бы возможность владеть несколькими грузовиками сразу. Различным грузовикам нужны и разные задания: например, доставить на время сообщение в другой город, уничтожить определенный грузовик в большой и сильной банде, защищать нефтяную вышку, пока не придет помощь... Было бы интересно, если существовали бы габаритные грузы, которые не помещаются в обычный кузов. Почему бочка с нефтью и старая книга занимают в кузове один объем? Катастрофически не хватает причин для траты денег. Состояние, когда в кармане лежит несколько миллионов, а потратить их негде, выводит из душевного равновесия! Вариантов много: например, значительно расширить список дополнительных устройств (дополнительных топливных баков, охлаждения оружия), уменьшив их действие. Добавить устройства со специальными функциями: для прыжков на ровной дороге, преодоления водных препятствий, просто дополнительные фары. Хорошо было бы учесть еще одну важную деталь: мир познается через людей. Именно диалог — ключ к знаниям и впечатлениям. Записки с фрагментами истории, конечно, помогают, но без полноценных разговоров мир игры никогда не «оживет», не станет родным. |
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 85% |