|
Нейрон — основная структурная и функциональная единица нервной системы; нервная клетка. Нейроны проводят нервные импульсы: от рецепторов в центральную нервную систему (чувствительные нейроны); от центральной нервной системы к исполнительным органам (двигательные нейроны); Глоссарий.ру |
Нейроны бывают чувствительными и двигательными. И это очень благородно с их стороны, по крайней мере, применительно к Neuro. Игра устроена так, что заставляет игрока двигаться, не теряя чувствительности, или же чувствовать, но не забывать о движении. Начнем, пожалуй, с движения...
Нейрон двигательный
Черт бы побрал эти двери! Они услужливо открываются, стоит только подойти к ним на дистанцию интимного контакта. Ну надо же, какая любезность! А не приходило ли в голову инженеру, который их проектировал, что подошедший предпочитает сначала отдышаться, перезарядить автомат, сконцентрироваться и усилием мысли залечить сквозное пулевое ранение? Нет. Дверь открылась, и я во всей красе предстал перед несколькими вооруженными охранниками базы. Не прошло и секунды, как под ногами взорвалась граната. Импульсно-шоковая. От вспышки потемнело в глазах, мир вокруг заиграл красками, а вслед за этим застучали автоматы. Я метнулся к стене, чтобы хоть ненадолго выйти из зоны обстрела, восстановить зрение и приготовиться к бою. Короткая передышка, прыжок... Главное — встать немного боком и выставить перед собой автомат: его прохладный корпус защищает от вражеских пуль. Конечно, весь я за ним не спрячусь, но так всяко лучше, чем никак. Очередь. Еще одна. Ствол в руках стал заметно теплее, зато несколько ублюдков в деловых костюмах уже задергались на полу. А нечего, надо бронежилет надевать. Вместо галстука.
Вот такой парадокс — эти кресла стоят, чтобы упасть. При случае. |
Несмотря на всю эзотерику, метафизику и психосоматику, «Нейро» — это боевик, и даже не думает прикидываться чем-то иным. Относительно традиционный арсенал оружия (хотя есть и «изюминка», но о ней чуть позже), бег, прыжки, полоска здоровья и неизменный ствол в правой руке. Линейный сюжет, вполне очевидный путь главного героя, оставляющего за спиной гору трупов. Вверх-вниз ездим на лифте, вперед-назад — на левой части клавиатуры. Казалось бы, все предельно классично и не готовит сюрприза. А он есть. Но неплохо замаскированный.
Первое, что интересно отметить, — это система повреждений. Движок честно моделирует импульсы, и пуля наносит урон не потому, что она пуля и ей сам бог (а то и главный программист!) велел поступать именно так, а потому, что у нее есть масса и скорость.
Какая разница, спросите вы? Значительная, если представить себе чуть более экзотические случаи. Воображаемый герой в начале этой главы выставлял вперед автомат. Действительно, массивное оружие в руках частично служит и для защиты: если пуля попадает в автомат, она, с очевидностью, не вредна для здоровья его обладателя.
А вот случай похитрее. Представьте себе — вы только что убили пару автоматчиков, и их нелепо скрюченные тела застыли на полу в дурацких позах. Но тут выбежал третий, и вы, не раздумывая, швыряете ему под ноги гранату. Взрыв! Странное дело, главный герой погибает. Есть идеи, почему? Нет? Поначалу у меня тоже не было, и я едва не вписал это в число обнаруженных багов. И ведь вписал бы, если бы вовремя не вспомнил о физике. Повторные эксперименты показали, что произошло вот что. Взрывная волна отшвырнула один из валявшихся автоматов (помните тех двух убитых стрелков на полу?), и он на полной скорости засветил в лоб главному герою. Импульс, ну то бишь масса на скорость, оказался вполне достаточным для летального исхода. Конечно, такое происходит не на каждом шагу, и повторить эксперимент удалось далеко не сразу. Но — удалось.
Вооружившись физическим движком Megon, разработчики не ограничились традиционным спектром моделируемых игровых явлений. «Классика», конечно, тоже присутствует — висящая лампа болтается после удара, стоящие кресла падают от толчка, а тушки врагов свято чтут законы «тряпичной куклы». Вот только зачем повсюду расставлено столько этих интерактивных безделушек — кое-где мимо кресел не протолкнуться... Мол, извольте, товарищ игрок, ознакомиться с нашими технологиями. А то еще пропустите.
Нейрон чувствительный
Поначалу здание выглядело пустым. Длинный коридор, залитый светом от большого окна. Футуристические светильники, прохладный матовый блеск металлопластиковых стен. Я уже знал, насколько обманчиво бывает первое впечатление, поэтому стал прислушиваться к чувствам. Стоило сконцентрироваться, как мир окрасился в мрачные, пугающие тона, от которых у обычного человека непременно поехала бы крыша. Но не у бойца-псионика. Среди плывущих перед глазами грязно-черных волн и пятен понемногу вновь проступили очертания коридора. Так и есть! Там, справа, за стеной засел стрелок — я отчетливо ощутил его присутствие. Ну ничего. Только бы не сдвинулся, пока я настрою резонатор.
Потребовалось несколько секунд. Но наконец я угадал дистанцию и длину волны, оружие довольно запищало, сообщая, что готово к стрельбе. Шмяк! Тело за стеной вздрогнуло и осело, мигом превратившись из живого организма в страшное органическое желе. Сила мысли, чтоб ее...
Экстрасенсорному восприятию не помешают стены и перекрытия. |
Пси-способности — единственная черта, отличающая главного героя от его противников и одновременно выделяющая Neuro из общего ряда боевиков. Тут, правда, промашка вышла. Около года назад на свет появился Psi Ops — еще одна игра-боевик про воинов пули и мысли. И до того схожая по геймплею, что иные критики тут же налепили на «Нейро» обидный ярлычок «клон», от руки приписали на нем пару нелестных прилагательных и... как ни странно, ошиблись.
А сила-то — в цифрах. Работа над отечественным проектом началась без малого четыре года назад, а первые упоминания о Psi Ops появились гораздо позднее. Вряд ли стоит подозревать и обратное заимствование идеи: скорее всего, она назойливо витала в ноосфере, будоража умы разработчиков по всему миру. Окажись команда Revolt чуть порасторопнее — были бы первыми. А так, что сказать?... Не повезло.
Диагноз: пытался жестами изобразить букву «пси». |
Итак, какие же возможности предлагает нам весь этот психованный арсенал?.. Для игрового процесса — весьма существенные. Начать стоит с поистине гениального изобретения. Я имею в виду простенький табельный резонатор, занимающий в игре место традиционной «единички», где обычно без дела болтается какой-нибудь пистолет. Но наша «единичка» — особенная. Много ли вы знаете боевиков, где изначальное оружие остается актуальным до самого конца игры? Причем не просто «может пригодиться», а ввиду своей уникальности порой практически незаменимо. Здесь именно такой случай. Пси-резонатор славен тем, что может убивать... сквозь стены. Для него не помеха ни тонкая стеклянная перегородка между комнатами, ни бронированная дверь, ни два этажа бетонного здания — была бы цель в радиусе действия. Дисбаланс? Нисколько. А все потому, что резонатор требует точной настройки, и перед каждым выстрелом наводится на объект. Стоит тому слишком резко пошевелиться или отойти, настройка сбивается и все приходится начинать по новой. Соответственно, в открытых стычках такое оружие почти бесполезно, зато в стелс-миссиях его трудно переоценить. Не повредит оно и в ходе продвижения по уровню, когда некоторых врагов можно устранить заранее. Например — через потолок.
Не забудем мы и о других умениях нашего псионика, радикально меняющих игровой процесс. К примеру, самолечение позволило отказаться от набивших оскомину аптечек — игрок лечится за счет пси-энергии, как бы перегоняя ее в здоровье. Пси-энергия, в свою очередь, восстанавливается с ходом времени. Не это ли бесконечная жизнь? И снова нет! Хорошо, когда есть время отбежать за угол и, отстранившись от этого жестокого мира, вдохнуть в израненное тело новую жизнь. Хуже, если проблемы со здоровьем начинаются в ходе перестрелки — а ведь именно там они чаще всего и наблюдаются у большинства пациентов. Успеть переключиться на пси-лечение, пожертвовав при этом боевыми ментальными навыками... Вести бой, одновременно перекачивая жизнь... Заблаговременно приберечь товарный запас пси-энергии... Нет, это не бессмертие. Даже не родственник. Зато достаточно свежее решение и необычный кусочек геймплея.
Третий и, пожалуй, последний критичный фрагмент портрета псионика — экстрасенсорное восприятие. Эдакое особое зрение, для которого нет преград. Оно, разумеется, требует энергии, не отличается особой четкостью и ограничено по дальности, но если кто-то притаился в соседней комнате или бродит за стенкой, пусть улыбнется и постарается не моргать: сейчас вылетит птичка. В сочетании с резонатором это умение дает просто волшебный эффект.
Конечно, опытный псионик оперирует не только этими тремя приемами, но, на наш взгляд, именно они определяют основной портрет игрового процесса. Остальные только дополняют и разнообразят его.
Нейрон, науке не известный
Говорят, что рецензии так не пишут. Ну и пусть говорят — я вот пишу, и ничего, жив пока. Оставив в стороне графику, звук и прочие реквизиты типового конвейерного обзора, попробуем лучше взглянуть на игру как она есть. Целиком, без лабораторного препарирования технологий и суммирования багов. А оценки — вон они, в табличке, отсюда вижу.
За этой дверью нет ничего. Тупик. Но NPC, как оказалось, может зайти «в никуда». |
Итак, Neuro — без сомнения оригинальная, хотя и весьма сырая работа коллектива Revolt Games. Несмотря на относительно короткое прохождение, пиксельные «ступеньки» на краях объектов и жуткую музыку главного меню, она затягивает и располагает к себе. И еще: в игре есть сюжет, фрагменты которого не останутся незамеченными для поклонников прошлого проекта этой же студии — Homeplanet. Несмотря на другой жанр, действия разворачиваются все в том же мире, демонстрируя еще один взгляд на Земную Конфедерацию, клан Тройден и прочих, прочих...
Если отнестись к игре бережно, не выискивая досадные мелочи и графические артефакты, можно играть и получать удовольствие. Если же нет, то лучше дожидаться патча.
Есть надежда, что первые исправления затронут один из наиболее злых багов: порчу сохраненных игр, которая происходит непредсказуемо, бессистемно и крайне обидно. При их загрузке операционная система спешит рапортовать в Microsoft, что приложение совершило нечто аморальное. Будьте готовы к сюрпризам и не переключайтесь из игры на рабочий стол, если установленные там разрешения экрана отличаются.
Вы, вероятно, уже знаете, что компания Revolt Games, создатель Neuro, недавно прекратила свое существование. А как же тогда быть с патчами? Тот же вопрос возник и у нас, и мы без промедления обратились к издателю. По официальному заявлению «Руссобит-М», разработчики будут выпускать заплатки к игре — они прекращают лишь совместную разработку новых проектов, но от поддержки уже вышедших отказываться не намерены.
|
Награда |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 68% |