Мне снилась какая-то нечисть: многоногие гигантские комары, бородатые, как Выбегалло, говорящие ведра с обратом, чан на коротких ножках, бегающий по лестнице.
А. и Б. Стругацкие, «Понедельник начинается в субботу».
В некие не совсем еще отдаленные, но уже почти легендарные времена студенту Пражской Академии искусств, архитектуры и дизайна Якубу Дворски пришла в голову мысль сделать игру. Надо же как-то диплом сдавать — так почему бы не с помощью гнома в пижаме и ночном колпаке?
Так появился короткий, забавный и очень, очень простой в управлении flash-квест Samorost, в котором совершенно невозможно сделать что-то не так; воплощенный принцип «очень простой игры». Пьер Гийод, автор и адепт такого подхода к игре, и сам недурно справляется с его реализацией, выпустив не так давно четвертых «Гоблинов», но хорошее дело поддержать всегда в радость.
Следом за Samorost и Samorost 2 чешская студия Amanita Design выпустила «Машинариум», принятый с аплодисментами, а в 2009 году два энтузиаста, назвавшись Springtail Studio, нарисовали Haluz и Haluz 2. И если эти мини-квесты, милые, пусть и непритязательные, еще подозрительно походили на Samorost, то в Alchemia, о которой и пойдет речь, уже виден собственный почерк.
Герой, которого в русской версии поименовали Носликом — за вполне очевидные и довольно-таки выдающиеся качества, — обязан своими приключениями вороватой механической птице и собственной меткости. Сочетание первого и второго дало отчасти неожиданный эффект: поврежденный биомех повилял в воздухе, вошел в пике и сдетонировал под горкой. Заметим, толку — ноль, даже шкурку на память не снимешь; зато теперь, когда грустному привидению бывшего летиклюя нужно новое тело, придется идти за тридевять земель, спускаться в пещеры тайного города и что-то там постигать. А иначе совесть заест!
Лабораторная по алхимии: опыт №3
В сравнении с первыми играми студии Alchemia выглядит и самостоятельнее, и солиднее, хотя в техническом отношении изменилось немногое: все та же немудреная рисовка на фотоподложке, герой непомерной носатости, несложные головоломки. Зато объем вырос — пройти игру за полчаса, как было с Haluz, уже вряд ли удастся. Впрочем, до полномасштабного квеста Springtail Studio пока что расти и расти — если, конечно, они вообще захотят выходить за рамки любезных их сердцу онлайн-квестов.
Внутри этих рамок легкость задачек и небольшая продолжительность игры — вполне привычное явление. К тому же коротенькая, в сущности, экскурсия по подземному городу механизмов оставляет очень приятное ощущение — словно прогулка в хорошей компании.
|
|
|
Местный краеведческий музей, экспозиция
«Природа родного края». |
Демоверсия, выложенная на сайте, позволяет пройти игру не менее, чем на две трети, более того — эти две трети сами по себе законченная история: забавная, довольно последовательная и с хорошим концом. А остальные уровни — скорее дополняющие, своеобразная вишенка на пирожном. Портит эту симпатичную ягоду разве что головоломка с подбором мелодии — признанный дурной тон для любого квеста, за вычетом тех, что специально рассчитаны на людей с музыкальным слухом.
Прочие же загадки решаются без особенных затруднений — потребуется немного логики и внимания. Даже привычного для квестов нетрадиционного использования разных мелочей почти нет, как нет и собственно мелочей. Нослик не таскает в кармане ни лестниц, ни телеграфных столбов, ни ведер с краской. Он, в сущности, очень простой человечек: подобрать кирпич и тут же использовать, подманить сосиской злую собаку, взять из шкатулки с кодовым замком рецепт Одухотворяющего состава... Предметы не приходится ни комбинировать между собой, ни разбирать на части, ни ломать. И вообще с деструктивом у героя как-то не сложилось — оно и к лучшему: в отличие от очень многих персонажей других квестов он предпочитает просто использовать механизмы по назначению. А потом говорить им «спасибо».
Музыка — еще один, и очень приятный, аспект. Джулиан Винтер написал для игры на удивление удачные композиции. Ритмичное, ненавязчивое и притом выразительное сочетание гитары и перкуссии добавляет происходящему легкости и объема.
Тот же непринужденный минимализм чувствуется и в системе управления. Например, опции «сохранить / загрузить» нет в принципе: есть только названия уровней, и этого вполне хватает. Да и меню-то состоит из одной строчки, в которую уместилось все необходимое, включая загрузку, подсказки, титры и напоминание о том, что ошибиться всерьез не получится.
Время от времени в игре случаются и разговоры, которые, как в комиксе, всплывают в облачке над головой персонажа; они не столь уж часты и, что радует, переведены вполне удачно, несмотря на некоторую вольность этого перевода — или даже благодаря ей.
Подземный город, подземная мельница... подземных рудокопов не видно.
Дракон как ноу-хау, или Передовая технология.
Не похож ты на Белого Кролика, ну так и я
не Алиса. |
Плоды возгонки
Конечно, разница между Haluz и Alchemia не так велика, как между Samorost и «Машинариумом», которыми разработчики из Springtail Studio со всей очевидностью вдохновлялись. Игру не назвать шедевром, да и вряд ли ее создатели замахивались на такие высоты, но прогресс налицо — перед нами куда более продолжительный и увлекательный квест, чем те приключения зеленой козявочки, с которых все начиналось.
Хочется верить, что эволюция маленьких носатых человечков на этом не остановится и мы еще увидим большой, красивый и захватывающий квест под логотипом с зеленой ногохвосткой-коллемболой.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность
7
|
механические головоломки... | ...многие из которых слишком просты |
Графика
7
|
приятная картинка... | ...хотя и без изысков |
Звук
9
|
музыка | не отмечены |
Игровой мир
6
|
забавный, своеобразный мир | маловато будет! |
Удобство
9
|
простота, подсказки, меню | не отмечены |
Новизна
нет Интерес повторной игры нет
|
Рейтинг журнала
75%
|
Вердикт: Приятный и забавный мини-квест. |
Награда журнала
|