Привет! Добрый тень! Я - оборотень.
Неловко вчерась обернулся;
Хотел превратиться в дырявый плетень -
Да вот посередке запнулся.
И кто я теперь - самому не понять:
Эк меня, братцы, скривило...
(В.Высоцкий)
Наверное, жизнь и быт защитника карлов, бледного господина или оружейного мастера тоже стоят отдельной статьи (вероятно, она и появится через какое-то время). Но нет сомнений, что самым интересным и необычным классом Hordes of Underdark стал Shifter - мастер всевозможных превращений. Перед вами - рассказ о том, как правильно создавать персонажа этого класса и как им действовать в путешествиях и сетевых сражениях.
Это должен знать каждый
У превращенца есть несколько не вполне очевидных правил, которые надо твердо усвоить, прежде чем переходить к рецептам и советам.
Снаряжение, сливающееся с телом
Вы наверняка заметили, что при смене облика все снаряжение, надетое на героя, как бы исчезает, и иногда при этом возникает новое (например, меч темного эльфа или коса мертвого владыки). Кое-кто даже считает, будто превращенцу оружие и доспехи ни к чему: дескать, все равно в своем естественном виде он не воюет.
Это, безусловно, чепуха. Потому что часть снаряжения (какая именно - определяется формой) становится частью тела превращенного героя, и ее магические плюсы и преимущества продолжают действовать.
Так, например, если превращению подвергается оружие (это обычно бывает, когда новая форма тоже вооружена - например, драу или кобольд), то его плюсы, дополнительные повреждения (как у огненного меча), особые свойства (например, острота - расширение критического диапазона) продолжают работать, как ни в чем не бывало, складываясь с плюсами оружия формы по обычным правилам. Есть, правда, одно неприятное исключение: когда речь идет о том, может ли оружие пробить защиту (Damage Reduction), плюсы превращенного оружия не учитываются.
Все снаряжение, которое может включаться в форму, делится на три группы:
Оружие. Только то, что в правой руке: плюсы оружия левой руки не учитываются.
Доспехи. Сюда входят собственно броня, шлем и щит. При этом базовые плюсы не учитываются, а только волшебные: то есть, для превращенца нет разницы между панцирем +5 и кожанкой +5. Доспехи сливаются с любой формой и не ограничивают при этом плюсы за ловкость.
Разное. В эту категорию входят: плащи, пояса, кольца, амулеты и обувь. И это все: ни при каком раскладе перчатки и наручи в характеристики формы не включаются! Предметы этой категории обычно входят в состав форм, владеющих какой-нибудь магией.
Точно узнать, какая форма что включает, можно из главы о формах.
Те свойства снаряжения, что требуют активации (например, заклятие, включенное в доспехи или шлем) применить в превращенном виде нельзя.
Имейте в виду, что исчезает в любом случае все снаряжение - и то, что включается в новое тело, и то, что нет. Именно поэтому, если вам тяжело нести груз, почти любая смена обличья поможет.
Превратившись, вы считаетесь не облаченным в доспехи (это важно для некоторых способностей), а вооруженным - только в том случае, если у формы есть ярко выраженное оружие.
Зелья
Зелья для превращенца - важнее всего: это единственное снаряжение, которым вы в превращенной форме можете пользоваться точно так же, как обычно. Более того, с их помощью вы вполне в состоянии, например, подлечить своих спутников - другого метода у вас обычно не будет.
Вы должны привыкнуть полностью полагаться на зелья в лечении, а нередко и в усилении.
Самые важные зелья, кроме лечилок: Speed, Cat's Grace, Owl's Wisdom, Restoration. Ценны также Clarity, Barkskin, Bull's Strength. Ваше нормальное состояние - 5-7 основных зелий, 15-25 лечилок (в конце игры из лечебных роль играют только зелья Heal).
Изменения характеристик
При превращении обычно меняется часть характеристик: почти всегда - сила, часто - ловкость и выносливость, почти никогда - ментальные характеристики.
Новые характеристики в абсолютном большинстве случаев не зависят от ваших исходных. То есть, будь у вас сила 7 или 20 - все равно в качестве минотавра она будет равна 19. Есть пара исключений (например, иллитид увеличивает ваш интеллект ровно на 8 единиц, а мудрость - на 2), но обычно новая характеристика просто подменяет старую.
При этом магические плюсы - от заклинаний, зелий, снаряжения - продолжают работать. И если у вас было за счет бычьей силы +4 к силе, то в образе минотавра она станет равна 23.
Зачем надо превращаться в человека
Для этого есть только четыре резона:
Заклинания. Ваши друидские чары умеет применять только человеческая форма. У некоторых тел есть своя собственная магия, но даже они не могут колдовать друидские заклятия.
Торговля. Торговать (даже зельями...) можно лишь в естественном обличье.
«Сдача» квестов. А вот этот фокус многие проглядели. Дело в том, что с опыта за квест могут быть вычеты за многоклассовость (см. следующую главу). И в человеческом теле их можно избежать.
Переодевание и использование снаряжения. Сюда относится и тот случай, когда надо «предъявить» снаряжение кому-либо (как, например, в городе иллитидов).
Все остальные действия (включая сбор сокровищ, переговоры и т.п.) отлично ведет и превращенный герой. Разве что форма не включает что-нибудь этакое, что повышает вам обаяние...
Временные хиты
Большинство форм дает превращенцу временные хиты. Это - разовый скачок, и при обратном превращении вы (из-за снижения выносливости) вполне можете внезапно скончаться. Поэтому будьте бдительны. Это касается и случая перехода из одной формы в другую - при этом герой проходит через стадию человека.
Однако превращениями можно и должно лечиться. Если выдалась спокойная минутка, вместо того, чтобы тратить дорогое зелье, просто попрыгайте между неактуальными формами низших уровней - и будете здоровы и довольны.
Создание и развитие персонажа
Прежде, чем приступать к генерации, надо, как водится, хорошенько подумать. Потому что тут есть пара неочевидных вещей, которые, если их не учесть, существенно снизят возможности вашего героя впоследствии.
Классы
Какими классами будет обладать ваш герой? Вопрос не праздный: два очевидны (друид и превращенец), но есть еще возможность для третьего (взять четыре класса игра не позволяет).
Надо ли его брать? Не факт: у этого решения есть и недостатки. Самый главный из них: персонаж с несколькими классами, сильно различающимися в уровне, будет неизбежно терять опыт. Чтобы этого не происходило, надо сравнять в уровне друида и третий класс - только тогда опыт будет получен в полном объеме (и то если ваша раса - человек, не то разница уровня между превращенцем и друидом сделает свое черное дело).
Однако...
В игре есть баг, который почти полностью устраняет это соображение. Дело в том, что в форме драу, иллитида или любой другой ваш герой не сохраняет расовых плюсов человека. Другими словами, 20%-й штраф к опыту вы все равно будете получать по меньшей мере 80% времени. Так что - стоит ли на это закладываться? Вероятно, нет (ходят, впрочем, слухи о патче, который это исправит).
И если все же брать третий класс - то какой?
Монах
Наш выбор. Лучший класс для превращенца придумать очень трудно.
Почему?
Во-первых, как уже говорилось, в превращенном виде вы считаетесь не одетым в доспехи. А это, между прочим, означает, что даже с одним-единственным уровнем монаха вы получаете плюс за мудрость к защите. А какая у вашего героя будет мудрость к концу игры - представляете себе? Даже в самом начале, если все сделано правильно, у него будет плюс за мудрость 5, а это - разница в вероятности попадания по вам около 25%.
Как справедливо говорит система подсказок:
«Если ваша защита меньше 30, вы будете умирать. Часто.»
Превращенец-монах с суммарным уровнем 16 в форме, скажем, саблезубого тигра обладает защитой 27 без единого предмета с плюсом к защите. А в форме эльфа-драу - 35, что более чем прилично даже на более высоком уровне!
Это важно: если вы решились сделать превращенца-монаха, вы обязаны выбрать мировоззрение Lawful Neutral. Никакой другой герой не сможет сочетать классы монаха и друида. Со временем, возможно, оно поменяется, но начальное должно быть именно таким.
Кроме того, монах при удачном спасброске рефлексов получает не половину вреда, как прочие, а уходит неповрежденным.
И это еще не все. Вспомним, что больше половины форм не вооружены, а это значит, что фирменный монашеский «вихрь ударов» к ним применим, и, более того, что атаки монах делает значительно чаще, чем другие персонажи.
Ну, а если докрутить монаха, скажем, уровня до 5-го, можно получить и еще некоторые блага: иммунитет к болезням, круговой удар, дополнительный плюс к защите, и, что, возможно, самое ценное - увеличение скорости движения.
Правда, усиление вреда от атак голыми руками к превращенным формам, кажется, не относится.
Это важно: если берете монаха, стоит взять его с самого начала, а не после 10-го уровня превращенца. Да, вы будете первое время обходиться без тигровой шкуры (вам хватит в начале только на 9 уровень shifter'а) - но зато вы сразу сможете тратить навыки на бой без оружия. Это очень важное достоинство, лишних навыков у вас не будет. В дальнейшем такой выбор кардинально облегчит вашу жизнь.
Воин
У этого класса есть достаточно достоинств, чтобы считать его вторым по полезности для превращенца - после монаха.
В первую очередь - это изобилие боевых навыков, которые очень пригодятся в любой форме. Среди них веерная атака (Whirlwind), уклонение (Dodge), Impoved Critical и другие.
Не стоит забывать и о плюсе к атаке (а вам встретится немало противников, защиту которых вы будете пробивать еле-еле), хитам и так далее.
Возможно, самое главное - право пользоваться почти любым оружием: вам не раз будет встречаться вооружение, которое до слез жалко продавать, а использовать некому.
Если изощриться и «раскрутить» воина до высоких уровней, можно попробовать использовать его изобилие навыков для роста характеристик.
Но в целом надо признать, что такая схема, хоть и имеет преимущества, все же во многом уступает варианту с монахом.
Варианты следопыта и паладина почти лишены смысла - нет навыков, большинство плюсов в превращении неприменимо. Варвар сохраняет свою боевую ярость и другие плюсы, но они выглядят менее убедительно, чем преимущества воина.
Волшебник и колдун
Заклинания в превращенной форме недоступны, но все же есть один повод взять такие классы: способность использовать всевозможные предметы «wizard/sorcerer only». Бывают времена, когда возможностей форм явно маловато - тут бы в самый раз прочитать недавно найденный свиток 9-го круга, ан нет...
В ряде жизненных ситуаций превращенцу с одним уровнем волшебника легче, чем без него, но эти случаи не настолько часты, чтобы можно было реально рекомендовать такое решение. Разве что в сетевой игре - там неожиданный ход всегда полезен.
Прочие (плут, священник, бард, классы престижа)
Смысла в этих классах для превращенца я усмотреть не в силах. По крайней мере, такого, чтобы это хоть немного уравновесило возможности, которые получит воин или монах. Все их возможности либо неприменимы, либо отлично перекрываются формами (для воровских способностей замечательно подойдет кобольд-коммандо).
Раса
Тут думать почти нечего - человек. Уменьшение штрафов к опыту, лишний навык и умения - свойства, которым мало что можно противопоставить. Физические характеристики карлы и полуорка нам не пригодятся. Ловкость гнома и полурослика тоже не слишком актуальна. Разве что способность эльфа легче обнаруживать потайные двери имеет некоторый смысл... но в игре очень мало потайных дверей.
Характеристики
Думаю, вы уже поняли, что физические характеристики у превращенцев не в почете. Сила, ловкость, выносливость - все они с успехом заменяются характеристиками формы. Однако выносливость лучше все-таки не загонять слишком уж низко - не то в некоторых телах (например, голема) вам будет очень-очень грустно. А вот с силой делайте, что хотите - она заменяется практически всегда.
Главное в нашем деле - мудрость. Только запредельные ее значения позволят взять лучшие боевые формы: иномирца (Outsider), голема и дракона. Поэтому сразу поставьте ее в 18 и при любой возможности (рост характеристик с уровнем, «эпические» навыки - если не дают вместо этого сразу взять новую форму) подымайте.
Интеллект и обаяние нас «тоже интересуют, но меньше». Интеллект ценен для умений, обаяние - для общения. Так что лучше в нули не загонять. Правда, на высших уровнях для общения важнее не характеристика, а умение Persuade, так что особо о ней не беспокойтесь.
Зачем могли бы пригодиться ловкость и сила?
Как ни странно, такая причина существует. А именно - взятие соответствующих навыков, у которых есть ограничение по характеристике (см. следующую главу). Хотя некоторые из них даются формами, есть и такие, которые хотелось бы иметь все время. Среди них выделяется Whirlwind, который требует ловкости и интеллекта не ниже 13. Это кажется неплохой идеей.
Навыки
Эта тема может быть необъятной, поэтому я коснусь ее только вкратце.
Первым навыком, который вы возьмете, по определению должна быть бдительность (Alertness), потому как без нее в превращенцы не берут. Также не буду вам долго объяснять, почему при первой возможности стоит брать навыки с новыми формами - это должно быть понятно даже ежу, если уж еж сподобился стать shifter'ом.
Improved Critical. Брать обязательно при первой же возможности! И оружием должен быть Unarmed Strike. Потому что все вооруженные формы вооружены по-своему, а безоружные безоружны одинаково. И их, как уже говорилось, больше половины.
Еще раз повторю: если делаете превращенца-монаха - берите уровень монаха первым. Тогда успеете еще до начала приключений прокачать эту линейку навыков.
Weapon Focus, Weapon Specialization. Они нас тоже интересуют, но меньше. Выбор оружия остается таким же.
Weapon Proficiency, Martial. Существенно расширяет «репертуар» доступного оружия, а потому вне сомнения полезный навык. Особенно сильно пригодится в середине-конце игры.
Expertise, Improved Expertise. Очень полезно при работе со спецатаками - взглядом, ударом по разуму и т.п., позволяет значительно повысить защиту без потерь. Требует интеллекта 13+.
Dodge, Mobility, Whirlwind Attack. Единственная причина, по которой эта линейка навыков может быть отброшена - требования к ловкости (и интеллекту) 13+. Но тем не менее многие берут ловкость 13 именно для этих навыков, и нельзя сказать, что они неправы!
Сleave, Power Attack. Очень, очень заманчиво для любого бойца, но, увы, требует силы 13+, а это почти недостижимая роскошь. К счастью, это умеют Risen Lord, Azer Chieftain и некоторые эпические варианты обычных форм.
Knockdown, Improved Knockdown. Неплохо, но на высших уровнях противники хорошо обороняются от этого. Иногда для этих навыков доводят класс монаха до 6 уровня.
Weapon Finesse. Дает плюсы к атаке тем формам, у которых ловкость выше силы. Их не так уж мало. Самые важные: вампир (+1), ракшас (+2), призрак (+3). Драу плюсов не получает, потому что его меч не позволяет использования такого навыка. В целом - полезно, но не чрезмерно.
Не берите никогда: навыки боя двумя руками, стрельбы, магические. Использовать все это вам случая не представится.
Умения
Тут интересного мало. Все, в общем, как у всех: Lore, Persuade, Heal... Search существенно сократит время на поиски, но это умение для вас - классово чуждое.
Хочу только отметить, что многие пренебрегают Concentration, cчитая, что в бою герой колдовать все равно не будет. И они правы... но только до появления формы ракшаса, которая очень даже здорово пользуется магией. И в толпе врагов ракшасу весьма не помешает умение, несмотря ни на что, призывать на головы противников ледяную бурю.
Формы
Вот мы и доходим до самого «вкусного» - описания боевых форм превращенца.
Чем они отличаются, помимо внешнего вида?
Самое главное - это, в порядке убывания важности:
Защита и иммунитеты.
Атака и повреждения.
Используемые (сливающиеся с телом) предметы и снаряжение самой формы.
Особые возможности и навыки.
Физические характеристики, конечно, тоже важны, но они включаются в упомянутые свойства. Характеристики, которые не упомянуты особо, не изменяются.
Часто начинают оценивать форму с особых возможностей - и при этом в корне неправы. Например, формы василиска, медузы и некоторые другие обладают великолепной атакой, но... из-за запредельных спасбросков противников высшего уровня, начиная где-то со второй главы, вы будете пользоваться ими все реже и реже.
Никогда не забывайте о том, какие формы какими вещами пользуются. Чем дальше, тем важнее это будет.
Напоследок - важное замечание. Все Greater Wildshapes II и III, а также Humanoid Shapes обладают «эпическими» разновидностями, которые приходят, когда герой на 10 перерастает уровень превращенца, необходимый для их первого появления. При этом характеристики форм резко вырастают. Но далеко не всегда эти эпические формы могут сравниться с доступными к этому моменту новыми.
Здесь и далее УП означает уровень превращенца.
Дракончик (красный, синий, зеленый, черный, белый)
Необходимо: 1 уровень превращенца
Сила: 16
Выносливость: 15
Защита: 15 (+5 шкура)
Атака: базовая+3
Хиты: +15
Повреждения: коготь/коготь/укус 1d6+3/1d6+3/1d8+3 (20/x2)
Дополнительно: дыхание, без ограничений
(УП/3+1)d10 огонь [рефлексы 1/2 КТ=15], 15-футовый конус
устойчивость 100% огонь
Истинное зрение
Иммунитет: паралич
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Это - характеристики красного дракончика, остальные послабее и используют другое оружие (синий - молнию, черный - кислоту, зеленый - яд, белый - холод). Соответственно меняются и иммунитеты.
Первое время это - основная форма превращенца. В нее уже в начале игры можно будет переходить без ограничений, и это ценно. К тому же истинное зрение позволяет миновать иллюзии, тьму и так далее. Но боевые возможности у дракончика очень даже средние, и не меняется сила и ловкость.
Гарпия
Необходимо: 3 уровень превращенца.
Сила: 18
Ловкость: 18
Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость)
Хиты: +20
Атака: базовая+4
Повреждения: коготь/коготь 1d3+4/1d3+4 (20/x2)
Дополнительно: песня гарпии [воля КТ=15+УП/3] без ограничений, очарование на 6 раундов
Вооружена: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Первое время будет крайне ценна против толп врагов. Ведь ее песня очаровывает сразу чуть ли не весь зал, а потом у вас будет время превратиться во что-нибудь более атакующее. Плюс к тому - отличная защита.
Впоследствии гарпия будет порядком проигрывать из-за того, что сложность спасброска от ее песни слишком мала на высших уровнях. Эпическая гарпия хоть и становится сильнее (сила, выносливость 20, хиты +40), но сложность спасброска не меняется - а потому толку от нее никакого.
Горгулья
Необходимо: 3 уровень превращенца.
Ловкость: 18
Выносливость: 18
Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость)
Хиты: +20
Атака: базовая+0
Повреждения: коготь/коготь/укус 1d4/1d4/1d6 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 15/+1
Вооружена: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Вот ради снижения вреда ее и используют. На начальных уровнях - просто прелесть, что за сказочка. Потом с плюс первым оружием не ходят только самые ленивые. Защита неплохая, но вот атаки весьма посредственны. Эпическая горгулья вообще бессмысленна и беспощадна, как русский бунт, потому что в силу какого-то малопонятного бага ее лишили устойчивости к повреждениям.
Минотавр
Необходимо: 3 уровень превращенца.
Сила: 19
Выносливость: 17
Защита: 16 (+6 шкура)
Хиты: +25
Атака: базовая+5
Повреждения: +1 топор 1d8+4 (20/x3) +1
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Одна из лучших агрессивных форм на первом этапе: плюсовое оружие и изрядная сила. Особенно ценен для тех, кто из-за низкой выносливости не может по-настоящему пользоваться формой драу. На 13-м уровне обретает вторую молодость: эпический минотавр носит пламенный +3 топор 1d12+6+1d6, обладает силой 22, выносливостью 20, защитой 20 и атакой +9, что даже на таких уровнях котируется. Также минотавр превосходно вышибает двери (по нему и видно).
Василиск
Необходимо: 5 уровень превращенца.
Сила: 16
Защита: 20 (+10 шкура)
Хиты: +30
Атака: базовая+3
Повреждения: укус 1d8+3 (20/x2)
Дополнительно: окаменение [стойкость КТ=12+УП/2], (УП/5+1) в день, 10-футовый конус
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Очень приличная спецатака - хороша против магов и воров с их низкой стойкостью. При этом прилично защищен и может долго выстаивать против повреждений, пока ваши спутники наносят удары. Так и используется. Выходит из употребления по той же причине, что и гарпия - низкая сложность спасброска, которая эпической формой не совершенствуется.
Драук (drider)
Необходимо: 5 уровень превращенца.
Сила: 16
Ловкость: 16
Выносливость: 15
Защита: 21 (+8 шкура +3 ловкость)
Хиты: +20
Атака: базовая+5
Повреждения: +2 копье 1d8+3 (20/x3) +2
Яд [КТ=16] 1d2 силы
Дополнительно: тьма, (УП/10+1) в день, 6 раундов
Устойчивость к магии 14%
Свобода движения
Дисциплина +2
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Отличное магическое оружие, яд и устойчивость к магии. Правда, всем этим обладает и обычный темный эльф. Драуки в почете у тех, у кого слишком низкая выносливость, чтобы ходить в обличье темного эльфа, для остальных этот вариант предпочтительнее. Эпический вариант получает копье +5 и рост всех характеристик, но ничего такого, что ставило бы его наравне, скажем, с формами нежити, к 15 уровню обычно уже доступными. Разве что применений формы в день не хватает...
Мантикора
Необходимо: 5 уровень превращенца.
Сила: 20
Ловкость: 19
Выносливость: 15
Защита: 21 (+7 шкура +4 ловкость)
Хиты: +30
Атака: базовая+5
Повреждения: коготь/коготь/укус 2d4+5/2d4+5/1d8+5 (20/x2)
Дополнительно: метание шипов 1d3 + 2d8 в день УП/2 раз, игнорирует доспехи
Вооружена: нет
Включает снаряжение: доспехи
Из доступных с самого начала форм в ближнем бою уступает только саблезубому тигру, и, иногда, драу. Но важно не столько это, сколько тот факт, что это единственная стреляющая форма из всех. Это нужно не так уж часто, но...
Мантикору нередко применяют против бронированных бойцов врага - она успевает сделать пару залпов перед боем, и потом очень неплохо стоит против повреждений.
Мантикора тоже переживает вторую молодость по достижении 15 уровня. Дело в том, что ее защита в эпическом варианте - 30, что превосходит вампира! Да и сила у нее тоже выше. Правда, она включает в свое тело только доспехи, и это снижает ее ценность.
Темный эльф - драу
Необходимо: 7 уровень превращенца.
Сила: 18
Ловкость: 19
Выносливость: (-2)
Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость)
Хиты: +30
Атака: базовая+7
Повреждения: +3 отравленный меч 1d8+4 (19-20/x2) + 3, яд [КТ=16] 1d2 силы
Дополнительно: Устойчивость к магии 26%
Тьма, (УП/10+1) в день, 6 раундов
Защита от яда +2
Эльфийские расовые плюсы
Вооружен: да
Включает снаряжение: доспехи, оружие, прочее
Если брать всю игру в целом, от первых до последних сцен, то драу - самая важная боевая форма. Удивлены? А зря.
Включая в себя все снаряжение, он оказывается защищен намного лучше, чем доступно тигру или мантикоре; его плюсовой меч пробивает многие виды защиты; и, наконец, в отличие от нежити, он может нормально лечиться. В итоге, если вдруг (это очень грустно, ежели так) вы попадаете в бой с армией Вальшаресс в Лит Ми-Атар без доступа к формам ракшаса или слаада, это - единственный ваш шанс выжить.
У драу только один, но серьезный недостаток - минус к выносливости. Хитов, в результате, очень немного. Но защищен темный эльф так, что это более чем окупается. Стоя под стрелами или в гуще врагов - выберите эту форму, и не прогадаете. Наконец, он еще и невелик ростом - а то у мантикоры или тигра «доступ к телу» получает целая толпа врагов. В общем, он не выбывает из строя до самого появления слаадов и ракшасов, и верой и правдой служит вам всю первую и вторую главы кампании.
Эпический воин-драу (17 УП) получает силу и ловкость 22, защиту 29 и меч холода +6, но это уже не так здорово - на фоне доступных к этому моменту форм. Впрочем, польза от него может быть до конца игры.
Ящер - мастер кнута
Необходимо: 7 уровень превращенца.
Сила: 16
Ловкость: 20
Выносливость: IN: WS: CH:
Защита: 24 (+9 шкура +5 ловкость)
Хиты: +35
Атака: базовая+6
Повреждения: +3 электрический кнут 1d2+3 (20/x2) +1d6 электричество + 3
OnHit: Stun [КТ=22] 10% 4 раундов
Дополнительно: обезоруживание, обоерукость, свобода движения
Снижение вреда 5/+1
Снижение вреда 5/- acid
Слух +4, дисциплина +10
Иммунитет: яд
Спасброски +2
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Ящер - это экзотика, применяется он очень редко, но метко. Он выходит на арену, когда надо выбить у кого-то оружие - в этом деле ящер не знает себе равных. Избавить противника от чрезвычайно неприятного клинка - его забота. Плюс к тому, он может служить живым щитом (защита и иммунитеты), но это делается нечасто, потому как повреждения в ближнем бою у него, мягко говоря, паршивые.
Об эпическом варианте можно сказать примерно то же самое. Хотя устойчивость к оружию дорастает до 15/+5, на 17 уровне это уже никого не удивит.
Кобольд-коммандо
Необходимо: 7 уровень превращенца.
Ловкость: 22
Защита: 26 (+10 шкура +6 ловкость)
Хиты: +10
Атака: базовая+9
Повреждения: +3 меч 1d6 (19-20/x2) +3, яд [КТ=18] 1d2 силы
Дополнительно: маскировка, уклонение, бдительность, удар в спину 2d6
Hide +10, Listen +5, Move Silently +10, Open Lock +7,
Set Trap +7, Spot +5, Tumble +10
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Это - наша основная форма для воровских дел. Вскрывать сундуки, красться и бить в спину призван именно этот красавец. Все ясно из его характеристик. На высших уровнях ту же роль исполняет его эпический вариант, но - увы! - его воровские умения не вырастают.
Саблезубый тигр
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Сила: 27
Ловкость: 17
Выносливость: 15
Защита: 21 (+8 шкура +3 ловкость)
Хиты: +60
Атака: базовая+8
Повреждения: коготь/коготь/укус 2d4+8/2d4+8/2d6+8 (20/x2)
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Основная боевая форма (наряду с драу) до появления в досягаемости форм нежити. Уступая драу в защите, он - бесспорный лидер этого этапа по части нанесения вреда. Плохо только, что ничего, кроме брони, в его тело не включается.
Медуза
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Сила: 19
Ловкость: 19
Защита: 24 (+10 шкура +4 ловкость)
Хиты: +35
Атака: базовая+4
Повреждения: коготь/коготь/укус 1d6+4/1d6+4/1d4+4 (20/x2), яд [КТ=20] 1d2 силы
Дополнительно: взгляд - окаменение [стойкость КТ=12+УП/2], (УП/5+1) в день, 10-футовый конус
Вооружена: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Как и василиск - средство от магов и воров. Очень неплохо бьет всяческих убийц-драу. Но в обычном бою, где преобладают фехтовальщики в броне, она почти бесполезна, а на превращение есть время не всегда. К концу второй главы безвозвратно устаревает.
Иллитид (Mind Flayer)
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Ловкость: 19
Интеллект:(+8)
Мудрость:(+2)
Защита: 22 (+7 шкура +5 ловкость)
Хиты: +30
Атака: базовая+2
Повреждения: щупальца 2d4/2d4 (20/x2) +2
Дополнительно: удар по разуму, 15-футовый конус [воля КТ=19], оглушает на 1d4 раундов, уже оглушенным - (УП/3)d6 вреда
Инерциальный барьер (снижение вреда ((УП/3+1)/2, min 10)/+(УП/3+1, max 20), применяетсяУП/3+1 раундов/level, УП/3+1 per day
Уровень 10: снижение вреда 10/+4, 4 раундов, 4 в день
15: снижение вреда 10/+6, 6 раундов, 6 в день
20: снижение вреда 10/+7, 7 раундов, 7 в день
25: снижение вреда 10/+9, 9 раундов, 9 в день
30: снижение вреда 11/+11, 11 раундов, 11 в день
Устойчивость к магии 24%
Слух +6, внимательность +6
Иммунитет: заклинания, действующие на разум
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
А вот этот господин, в отличие от медузы и тигра, не устаревает практически никогда. Его пара способностей делает иллитида одним из лучших устранителей бойцов в тяжелой броне, и даже когда сложность спасброска становится низковата (черт возьми, фиксированный КТ - это никуда не годится!), инерциальный барьер продолжает делать свое черное дело. Посмотрите только на его характеристики! Только к середине третьей главы я окончательно перестал превращаться в иллитида. Эта форма нужна не очень часто, зато уж когда нужна - вы оцените ее возможности в полной мере.
Плюс к тому, он еще и хорош для поиска тайных дверей и т.п.
Мертвый господин (Risen Lord)
Сначала несколько общих слов о нежити. Вы получите эти формы только на 21-м общем уровне, и для этого нужно специально выбрать такой навык (надеюсь, вы его не пропустите).
Формы нежити очень сильны в сравнении со всем упомянутым ранее, но есть у них и проблемы.
Главная: нежить не лечится ни зельями, ни заклинаниями. Работает только регенерация. Стало быть, в затяжных боях, где хитов не хватает, приходится полагаться на другие варианты.
Кроме того, священник может изгнать нежить, и всяческая святая вода etc. им очень неприятна - но это уже мелочи.
В виде компенсации, вся нежить обладает иммунитетом к критическим хитам, магии смерти, болезни, заклинаниям, которые влияют на разум, повреждению уровней и характеристик, параличу и яду. Не так уж плохо!
++++++++
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Сила: 21
Выносливость: 19
Защита: 23 (+13 шкура)
Хиты: +60
Атака: базовая+10
Повреждения: +5 коса 2d4+7 (20/x4) +5
Вампирская регенерация +2
Дополнительно: Cleave, Whirlwind
Снижение вреда 15/+3
Устойчивость 50% к рубящему и колющему оружию
Устойчивость к магии 20%
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Отличная атакующая форма, некоторый дефицит защиты возмещается устойчивостью к повреждениям. Многие спорят, кто сильнее - он или вампир; конечно, мертвый господин не наделен плюсами безоружности, но зато его регенерация срабатывает всегда, а вампирские спецвозможности - сравнительно редко. Откровенно говоря, первое время я чаще применял вампирскую форму, а потом понял, что у этой преимущества проявляются регулярнее.
Мертвого господина следует использовать против нежити (где свойства вампира почти бесполезны), многочисленных противников среднего уровня (cleave, whirlwind). От него меньше проку против одиночного мощного бойца, особенно - с ударным оружием.
Вампир
Сила: 18
Ловкость: 20
Выносливость: IN: WS: CH:
Защита: 28 (+13 шкура +5 ловкость)
Хиты: +30
Атака: базовая+9
Повреждения: коготь/коготь 2d4+4/2d4+4 (20/x2) +5 slashing/piercing (+5 attack bonus)
Massive Criticals 1d6/1d10, снимает уровни (редко)
Дополнительно: подчиняющий взгляд [воля КТ=15+УП/2+модификатор мудрости], (УП/5+1) в день
Снижение вреда 15/+1
Снижение вреда 20/- холод
Снижение вреда 20/- электричество
Регенерация +5
Устойчивость к магии 20%
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Преимущества вампира проявляются в полной мере, когда противник уязвим к критическим попаданиям. Он неплохо защищен от стихий и быстро регенерирует. Наконец, его взгляд зависит от мудрости, то есть реальная сложность спасброска достаточно высока, и он может временно переманить на свою сторону противника.
Призрак (Spectre)
Сила: 16
Ловкость: 22
Защита: 31 (+15 шкура +6 ловкость)
Хиты: +40
Атака: базовая+3
Повреждения: коготь/коготь 1d8+3/1d8+3 (20/x2)
Дополнительно: прикосновение (доспехи не спасают) снимает 1к6 силы
Высшая невидимость без ограничений
Снижение вреда 15/+4
Снижение вреда 5/- холод
Снижение вреда 5/- электричество
Уязвимость 25% divine
Иммунитет: сбивание с ног
Hide +15, Move Silently +15
Улучшенная увертливость
Устойчивость к изгнанию +2
Видит в темноте
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Применяется только в одном случае - против особо мощных бойцов-одиночек, вроде убийцы Эльдата. В этом варианте хорош чрезвычайно - боец быстро перестает представлять опасность. Применять в толпе, а равно против магов, крайне не рекомендуется - гибнет быстро и бессмысленно.
Вождь азеров
Для этой и двух последующих форм нужно выбрать навык Outsider Shape - 21+ уровень и мудрость не ниже 25. Стремитесь к этому, оно того стоит.
Сила: 20
Выносливость: 21
Защита: 23 (+13 шкура)
Хиты: +50
Атака: базовая+10
Повреждения: +5 огненный топор 1d10+5 (20/x3) + 2d4 огонь + 5
Дополнительно: устойчивость 100% огонь
Уязвимость 50% холод
Устойчивость к магии 12%
Power Attack, Knockdown, Cleave
Огненные ладони 5d4 огонь [рефлексы 1/2] без ограничений, 30-футовый конус
Огненные брызги, вред (УП/3)d4 +модификатор мудрости, огонь, [рефлексы КТ=15+УП/2], игнорируют доспехи
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Если кто не знает, азеры - это такие гномы, которые живут в мире огня...
Так вот, ихний вождь - лучший атакующий боец из outsiders, и против воинов почти идеален. Но низкая защита делает свое черное дело, и потому чаще применяют ракшаса.
Ракшас
Сила: 17
Ловкость: 20
Защита: 27 (+12 шкура +5 ловкость)
Хиты: +30
Атака: базовая+8
Повреждения: +5 посох 1d6+3 (20/x2) +1d10 огонь +5
Дополнительно: спасброски +2
Истинное зрение
Снижение вреда 15/+5
Иммунитет к заклинаниям ниже 9 круга
Knockdown, Dodge
Dispel Magic, без ограничений
Ice Storm, без ограничений
Mestil's Acid Breath, без ограничений
Discipline +5, Hide +10, Move Silently +11, Spellcraft +15,
Spot +10
Благословленное оружие убивает его без спасброска (!).
Вооружен: да
Включает снаряжение: оружие, доспехи, прочее
Как нетрудно догадаться, это - лучший убийца магов, превосходит по этой части даже големов и драконов. В виде универсального бойца тоже смотрится убедительно. Только вот существ с высокими защитами и иммунитетами берет плоховато. Зато толпе врагов может противопоставить ледяную бурю - от нее нет спасбросков. Но для правильного использования ракшаса нужна очень прилично развитая концентрация.
Смертельный слаад
Сила: 22
Ловкость: 19
Выносливость: 18 IN: WS: CH:
Защита: 30 (+16 шкура +4 ловкость)
Хиты: +70
Атака: базовая+6
Повреждения: коготь/коготь/укус 3d6+6/3d6+6/2d10+6 (20/x2)
Дополнительно: Cleave
снижение вреда 10/+5
снижение вреда 10/- acid
снижение вреда 10/- холод
снижение вреда 10/- электричество
снижение вреда 10/- огонь
снижение вреда 10/- sonic
Иммунитет: Fear
Регенерация +5
Плевок (УП/3)d4 без ограничений, игнорирует доспехи
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Самая защищенная от оружия и стихий форма своего уровня. Кроме того, отличные атаки, но есть серьезный недостаток: против врагов с хорошим AC будет попадать очень редко. Зато слаад - единственный, кто без проблем выстоит против армии Вальшаресс...
Каменный голем
Все големы (для их использования нужен навык и мудрость 27) иммунны ко всему тому же, что и нежить, зато отлично лечатся и не могут быть изгнаны - чего ж вам боле?
Недостаток у них только один: по причине отсутствия выносливости хитов оказывается маловато, даже несмотря на мощный изначальный плюс. А потому для затяжных боев големы подходят не очень хорошо - стоит лучше задуматься о ракшасе или азере.
Сила: 31
Защита: 23 (+13 шкура)
Хиты: +90
Атака: базовая+10
Повреждения: кулак 2d10+10 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 15/+3
Устойчивость 25% рубящее оружие
Устойчивость 50% колющее оружие
Уязвимость 50% кислота
Устойчивость к магии 22%
Мечет камни (УП/5)d6 + 10 (считаются +1 оружием, бьют по площади)
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Его основное преимущество - снижение вреда от рубящего и колющего оружия, камни метать приходится нечасто. Используется он вообще редко - два его собрата выглядят убедительнее.
Голем из демонической плоти
Сила: 31
Защита: 23 (+13 шкура)
Хиты: +90
BAB: +10
Повреждения: кулак/кулак/коготь 2d6+10/2d6+10/2d6+10 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 30/+3
Снижение вреда 20/- кислота
Снижение вреда 20/- холод
Снижение вреда 20/- огонь
Устойчивость 100% электричество
Устойчивость к магии 22%
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Без вопросов - лучший среди големов. Посмотрите на характеристики и убедитесь.
Железный голем
Сила: 33
Защита: 23 (+13 шкура)
Хиты: +90
BAB: +11
Повреждения: кулак 2d10+11 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 20/+4
уязвимость 50% огонь
устойчивость 90% электричество
Устойчивость к магии 26%
Ядовитое дыхание [стойкость КТ=17] 2d2 Вын/смерть, 10-футовый конус
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Отличное дыхание, в остальном - середнячок. Увы, когда в доступности големы, дышать ядом уже почти что не на кого.
Драконы (красный, синий, зеленый)
Сила: 48
Ловкость: 36
Выносливость: 32
Защита: 43 (+20 шкура +13 ловкость)
Хиты: +100
BAB: +19
Повреждения: коготь/коготь/укус 2d6+19/2d6+19/2d8+19 (20/x2)
Дополнительно: истинное зрение
Снижение вреда 5/+1
Устойчивость к магии 20%
Иммунитет: паралич, скрытая атака
Дыхание [рефлексы КТ=15+(УП+УД)/2] (УД - уровень друида)
Кости вреда дыхания - 2 за 3 УП + УД:
1 <= УП+УД <= 6 : 1
7 <= УП+УД <= 9 : 2
10 <= УП+УД <= 12 : 4
13 <= УП+УД <= 15 : 6
16 <= УП+УД <= 18 : 8
19 <= УП+УД <= 21 : 10
22 <= УП+УД <= 24 : 12
...
37 <= УП+УД <= 39 : 22
УП+УД = 40 : 24
Вооружен: нет
Включает снаряжение: доспехи
Что тут можно сказать? Это то, к чему вы так долго и мучительно стремились. Пик возможностей превращенца.
Как это круто - вы видите и сами. Но - это требует мудрости 30, и потому насладиться драконьим обликом как следует вы едва ли успеете... Не всегда удается накопить нужный опыт даже к последней битве.
Превращенец и сетевая игра
Как ни странно, возможности превращенца в игре по сети пока что выглядят сомнительно. Игры на тех уровнях, где появляется нежить и иномирцы, обычно не бывает, а на более низких он может не так уж много.
И тем не менее определенное будушее может быть у боевой формы медузы - для убиения магов - и иллитида, против бойцов. Ходить такой персонаж будет, скорее всего, в образе драу: тут не нужно загонять в минус физические характеристики, благо нет цели стремиться к мудрости 30 в будущем.
Поэтому превращенец может сыграть свою роль благодаря гибкости. Но это мы вскоре узнаем - грядет чемпионат в Лондоне, где будут участвовать персонажи, сделанные уже по правилам Hordes of Underdark. О результатах мы непременно сообщим.