Эта лабораторная работа посвящена обработке взаимодействия трехмерных объектов. Мы рассмотрим способы обработки столкновений объектов, поговорим о взаимодействии трехмерных объектов и указателя мыши.
Цель работы
Научиться обрабатывать столкновения трехмерных объектов
Задачи работы
Рассмотреть стандартные объекты XNA: BoundingBox, BoundingSphere, BoundingFrustum, Plane, Ray, которые можно использовать для обработки столкновений
Создать игровой пример, демонстрирующий взаимодействие объектов
Рассмотреть особенности взаимодействия указателя мыши с трехмерными объектами
Рассмотреть взаимодействие плоскостей с трехмерными объектами
Обработка столкновений объектов
В XNA есть несколько стандартных объектов, которые можно применять для обработки столкновений игровых объектов. Это структуры BoundingBox, BoundingSphere и BoundingFrustum.
Структура BoundingBox представляет собой прямоугольный «ящик», в который можно «упаковать» объект. Надо отметить, что объект класса Model может возвратить объект типа BoundingSphere для каждой своей сети – этот прием можно использовать при обработке столкновений нескольких объектов.
Структура BoundingSphere представляет собой сферу, в которой содержится объект.
Эти структуры подходят лишь для работы с простыми объектами – например – с трехмерными шарами и кубами. Если объект имеет более сложную форму – он либо обрабатывается как набор более простых объектов, каждый из которых можно заключить, например, в собственную BoundingSphere, либо для такого объекта создается отдельный контент-процессор (content pipeline processor), который предназначен для работы с данным объектом.
Структура BoundingFrustum представляет собой область игрового пространства, которая в данный момент видима с учетом параметров видовой и проекционной матриц.
Далее, для обработки столкновений объектов можно применять такие структуры, как Plane – эта структура представляет собой плоскость, Ray – луч.
Рассмотрим использование объекта класса BoundingSphere для обработки столкновений объектов. Выведем в пространство несколько шаров, используем в качестве игрового объекта еще один шар. Будем перемещать шар и проверять, не столкнулся ли он с каким-нибудь из объектов сцены в процессе перемещения. Если столкнулся – перемещение отменяется и расстояние между столкнувшимися объектами увеличивается до тех пор, пока они выйдут из состояния столкновения.
Для проверки столкновения объектов используется метод Intersects – его можно вызывать, например, для объекта BoundingSphere и передать в качестве параметра другой объект BoundingSphere, а так же – объекты других подходящих типов. Метод возвращает True, если объекты пересекаются (то есть – есть столкновение), и false – если не пересекаются.
Создадим новый игровой проект P16_1, на примере которого рассмотрим решение вышеописанной задачи. На рис. 16.1. вы можете видеть окно Project Explorer для этого проекта. Обратите внимание на две модели, которые мы будем использовать в примере, а так же – на наличие класса modCls. Объекты этого класса содержат информацию об игровых объектах и используются для их визуализации.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;namespace P16_1{publicclass modCls : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent{//Модельpublic Model myModel;//Мировая матрица, матрицы вида и проекцииpublic Matrix WorldMatrix;public Matrix ViewMatrix;public Matrix ProjectMatrix;//Соотношение сторон экранаpublicfloat aspectRatio;//Для управления графическим устройством GraphicsDeviceManager graphics;//Конструктор получает на вход //игровой класс, модель, объект для управления графическим устройствомpublic modCls(Game game, Model mod, GraphicsDeviceManager grf):base(game){ myModel = mod; graphics = grf; aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;}publicoverridevoid Initialize(){// TODO: Add your initialization code herebase.Initialize();}publicoverridevoid Draw(GameTime gameTime){foreach(ModelMesh mesh in myModel.Meshes){//Для каждого эффекта в сетиforeach(BasicEffect effect in mesh.Effects){//Установить освещение по умолчанию effect.LightingEnabled= true; effect.EnableDefaultLighting();//установить матрицы effect.World= WorldMatrix; effect.View= ViewMatrix; effect.Projection= ProjectMatrix;} mesh.Draw();}base.Draw(gameTime);}}}
В листинге 16.2. вы можете видеть код класса Game1.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;namespace P16_1{publicclass Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game{ GraphicsDeviceManager graphics;//Матрицы Matrix viewMatrix; Matrix projMatrix;//Модели Model ball, ball2;// Позиция объекта, поворот Vector3 avatarPosition =new Vector3(0, 0, -10);float avatarlRotation;// Положение камеры Vector3 cameraReference =new Vector3(0, 0, 10); Vector3 thirdPersonReference =new Vector3(0, 200, -200);// Скорости поворота и движенияfloat rotationSpeed = 1f / 60f;float forwardSpeed = 10f / 60f;//Поле зрения камерыfloat viewAngle = MathHelper.ToRadians(45.0f);//Расстояние от камеры до переднего и заднего планаfloat nearClip = 1.0f;float farClip = 2000.0f;//Массив моделей сцены modCls[] cls;//Игровой объект modCls ballObj;//Соотношение сторон экранаfloat aspectRatio;public Game1(){ graphics =new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory="Content";}protectedoverridevoid LoadContent(){//Загрузка моделей ball = Content.Load<Model>("ball"); ball2 = Content.Load<Model>("ball2"); aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height; cls =new modCls[25];}protectedoverridevoid Update(GameTime gameTime){//обновить положение объекта UpdateAvatarPosition();base.Update(gameTime);}protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime){ graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); UpdateCameraThirdPerson();//вывести объекты сцены DrawScene();base.Draw(gameTime);}//Обновляем состояние объектаvoid UpdateAvatarPosition(){ KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();//Поворот влевоif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left)){ avatarlRotation += rotationSpeed;}//Поворот вправоif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right)){ avatarlRotation -= rotationSpeed;}//Движение впередif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, 0, forwardSpeed); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Z+= v.Z; avatarPosition.X+= v.X;//До тех пор, пока объект сталкивается//с другим объектом - изменять его положение//в направлении, противоположном перемещению//вызвавшему столкновениеwhile(IsCollide()){ avatarPosition.Z-= v.Z/10; avatarPosition.X-= v.X/10;}}//Движение назадif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, 0, -forwardSpeed); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Z+= v.Z; avatarPosition.X+= v.X;while(IsCollide()){ avatarPosition.Z-= v.Z; avatarPosition.X-= v.X;}}//Движение вверхif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.W)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, forwardSpeed, 0); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Y+= v.Y;while(IsCollide()){ avatarPosition.Y-= v.Y;}}//Движение внизif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.S)){ Matrix forwardMovement = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation); Vector3 v =new Vector3(0, -forwardSpeed, 0); v = Vector3.Transform(v, forwardMovement); avatarPosition.Y+= v.Y;while(IsCollide()){ avatarPosition.Y-= v.Y;}}//Уменьшение угла обзора камерыif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.R)){ viewAngle -= MathHelper.ToRadians(1.0f);}//Увеличение угла обзора камерыif(keyboardState.IsKeyDown(Keys.F)){ viewAngle += MathHelper.ToRadians(1.0f);}//Если новый угол обзора вышел за дозволенные пределы//изменяем егоif(viewAngle > MathHelper.ToRadians(180.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(179.9f);if(viewAngle < MathHelper.ToRadians(0.0f)) viewAngle = MathHelper.ToRadians(0.1f);}//Обновляем положение камеры при выбранном виде от третьего лицаvoid UpdateCameraThirdPerson(){//Поворот камеры Matrix rotationMatrix = Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation);// Направление камеры Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(thirdPersonReference, rotationMatrix);// Позиция камеры Vector3 cameraPosition = transformedReference + avatarPosition;//Матрица вида viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, avatarPosition, new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//Проецкионная матрица projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(viewAngle, aspectRatio, nearClip, farClip);}//Логическая функция, проверяющая столкновение игрового объекта и//объектов сценыbool IsCollide(){//Для объекта BoundingSphere, соответствующего//текущему объекту сцены BoundingSphere b1;//Получить BoundingSpherer для игрового объекта BoundingSphere b = ball.Meshes[0].BoundingSphere;//Установить центр сферы в соответствии с положением//игрового объекта b.Center= avatarPosition;//Переменная для хранения вектора размера модели Vector3 scale;//Переменная для хранения информации о повороте модели Quaternion rotation;//Переменая для хранения информации о позиции модели Vector3 translation;//Цикл обхода объектов сценыfor(int i =0; i <25; i++){//Получить BoundingSphere для текущего объекта b1 = cls[i].myModel.Meshes[0].BoundingSphere;//Получить параметры - размер, поворот, позицию для объекта cls[i].WorldMatrix.Decompose(out scale, out rotation, out translation);//Установить центр сферы в соответствии с позицией объекта b1.Center= translation;//Если сферы игрового объекта и текущего объектаif(b1.Intersects(b)){//Выведем в заголовок окна слово Collision!//Возвратим Truethis.Window.Title="Collision!";return true;}}//Если выполняется этот код - //столкновения не было//выведем в окно программы соответствующее сообщение//и вернем falsethis.Window.Title="No collision";return false;}//Вывод объектов сценыvoid DrawScene(){//очистить коллекцию компонентов Components.Clear();//Счетчик для элементов массиваint i =0;//Вывести шары, расположенные в пять рядов//по пять штукfor(int x =0; x <5; x++){for(int z =0; z <5; z++){//Добавляем в массив новый объект cls[i]=new modCls(this, ball2, graphics);//Устанавливаем его свойства cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(x * 40f, 0, z * 40f); cls[i].ViewMatrix= viewMatrix; cls[i].ProjectMatrix= projMatrix;//Добавляем в коллекцию компонентов Components .Add(cls[i]); i++;}}//выведем игровой объект ballObj =new modCls(this, ball, graphics); ballObj.WorldMatrix= Matrix.CreateRotationY(avatarlRotation)* Matrix.CreateTranslation(avatarPosition); ballObj.ViewMatrix= viewMatrix; ballObj.ProjectMatrix= projMatrix; Components.Add(ballObj);}}}
На рис. 16.2. вы можете видеть игровой экран проекта P16_1.
Рис. 16.2. Игровой экран проекта P16_1
Взаимодействие указателя мыши и трехмерных объектов, объекты Ray и Plane
Разработаем следующую простую компьютерную игру. На экране видны несколько объектов. Игрок должен не допустить падения объектов «на пол», щелкая по ним мышью. После каждого щелчка объект «взлетает», но потом снова начинает «падать».
Для реализации этого проекта нам понадобится обрабатывать взаимодействие указателя мыши и трехмерных объектов, то есть – объекта, который находится в двумерной системе координат и объекта, который находится в трехмерной системе. Первая сложность, которая возникает при обработке подобного взаимодействия заключается в том, что каждый из объектов находится в собственной системе координат – прежде чем переходить к каким-либо действиям, нужно найти способ сопоставить эти системы. Далее, после того, как найдено соответствие систем, нужно создать объект Ray, который используется для проверки попадания мышью по объекту.
В случае с созданием «пола», на который будут падать объекты – можно отметить, что для его моделирования можно воспользоваться объектом Plane, представляющей плоскость.
В основу нашего примера мы положим пример, размещенный в справочной системе XNA. Он строит луч, исходящий из позиции курсора мыши. После получения луча мы проверяем, пересекается ли он со сферой, ограничивающей объект и по результатам проверки проводим определенные действия.
Так же в этом примере мы рассмотрели работу со структурой Plane. Она представляет собой плоскость. Плоскость можно задать различными способами, мы использовали способ, при котором конструктору плоскости передаются три точки, через которые проходит плоскость.
На рис. 16.3. вы можете видеть окно ProjectExplorer проекта P16_2.
Рис. 16.3. Окно Project Explorer проекта P16_2
В листинге 16.3. вы можете видеть код класса modCls.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;namespace P16_2{publicclass modCls : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent{//Модельpublic Model myModel;//Мировая матрица, матрицы вида и проекцииpublic Matrix WorldMatrix;public Matrix ViewMatrix;public Matrix ProjectMatrix;//Соотношение сторон экранаpublicfloat aspectRatio;//Для управления графическим устройством GraphicsDeviceManager graphics;//Конструктор получает на вход //игровой класс, модель, объект для управления графическим устройствомpublic modCls(Game game, Model mod, GraphicsDeviceManager grf):base(game){ myModel = mod; graphics = grf; aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;}publicoverridevoid Draw(GameTime gameTime){foreach(ModelMesh mesh in myModel.Meshes){//Для каждого эффекта в сетиforeach(BasicEffect effect in mesh.Effects){//Установить освещение по умолчанию effect.LightingEnabled= true; effect.EnableDefaultLighting();//установить матрицы effect.World= WorldMatrix; effect.View= ViewMatrix; effect.Projection= ProjectMatrix;} mesh.Draw();}base.Draw(gameTime);}}}
В листинге 16.4. вы можете видеть код класса Game1.
usingSystem;usingSystem.Collections.Generic;usingMicrosoft.Xna.Framework;usingMicrosoft.Xna.Framework.Audio;usingMicrosoft.Xna.Framework.Content;usingMicrosoft.Xna.Framework.Graphics;usingMicrosoft.Xna.Framework.Input;namespace P16_2{publicclass Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game{ GraphicsDeviceManager graphics;//Матрицы Matrix viewMatrix; Matrix projMatrix;//Модели modCls[] cls;//Положение моделей в пространстве Vector3 [] offset;//Соотношение сторон окна выводаfloat aspectRatio;//Плоскость modCls plane;public Game1(){ graphics =new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory="Content";}protectedoverridevoid Initialize(){//Отобразим указатель мыши IsMouseVisible = true;base.Initialize();}protectedoverridevoid LoadContent(){//Три элемента в массиве объектов cls =new modCls[3];//Три элемента в массиве положений объектов offset =new Vector3[3];//Зададим начальные положения моделей offset[0]=new Vector3(0, 2, 0); offset[1]=new Vector3(-6, 3, -4); offset[2]=new Vector3(6, 4, -6);//Создадим модели cls[0]=new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics); cls[1]=new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics); cls[2]=new modCls(this, Content.Load<Model>("ball2"), graphics);//Вычислим соотношение сторон aspectRatio =(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width/(float)graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height;//Матрица вида viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 10, 15),new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f));//Матрица проекции projMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), aspectRatio, 1.0f, 1000.0f);//Задаем параметры матриц каждой из моделейfor(int i =0; i <3; i++){ cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(offset[i]); cls[i].ProjectMatrix= projMatrix; cls[i].ViewMatrix= viewMatrix; Components.Add(cls[i]);}//Создаем плоскость plane =new modCls(this, Content.Load<Model>("plane"), graphics);//Настраиваем параметры плоскости plane.WorldMatrix= Matrix.CreateScale(8)* Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(90))* Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(90))* Matrix.CreateTranslation(0, -4, 0); plane.ViewMatrix= viewMatrix; plane.ProjectMatrix= projMatrix; Components.Add(plane);}protectedoverridevoid Update(GameTime gameTime){//В каждом проходе цикла//Смещаем каждую модель вниз на 0.04 единицыfor(int i =0; i <3; i++){ offset[i].Y-= 0.04f; cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(offset[i]);}//Проверяем попадание мыши по объекту CheckMouseClick();//Проверяем пересечение с плоскостью CheckPlane();base.Update(gameTime);}void CheckMouseClick(){//получим состояние мыши MouseState mouseState = Mouse.GetState();//если нажата левая кнопкаif(mouseState.LeftButton== ButtonState.Pressed){//Получим луч, идущий от позиции мыши на экране в пространство Ray pickRay = GetPickRay();//Переменная для хранения сферы, соответствующей объекту BoundingSphere b1;//Переменная для хранения вектора размера модели Vector3 scale;//Переменная для хранения информации о повороте модели Quaternion rotation;//Переменая для хранения информации о позиции модели Vector3 translation;for(int i =0; i <3; i++){//Получить BoundingSphere для текущего объекта b1 = cls[i].myModel.Meshes[0].BoundingSphere;//Получить параметры - размер, поворот, позицию для объекта cls[i].WorldMatrix.Decompose(out scale, out rotation, out translation);//Установить центр сферы в соответствии с позицией объекта b1.Center= translation;//Получить результат пересечения луча и сферы Nullable<float> result = pickRay.Intersects(b1);//Если луч и сфера пересеклись - "поднять" объект до позиции Y=4if(result .HasValue){ offset[i].Y=4; cls[i].WorldMatrix= Matrix.CreateTranslation(offset[i]);}}}}//Проверка на столкновение с плоскостьюvoid CheckPlane(){//Создадим плоскость по трем точкам - она пересекает ось Y в точке -4 и не пересекает//другие оси Plane pl =new Plane(new Vector3(0, -4, 0), new Vector3(2, -4, 1), new Vector3(-1, -4, -2));//Переменная для хранения типа пересечения с плоскостью//Она может сигнализировать о нахождении объекта перед плоскостью (выше в нашем случае)//за плоскостью и о пересечении с плоскостью PlaneIntersectionType plType;//Сфера для объекта BoundingSphere b1;//Переменная для хранения вектора размера модели Vector3 scale;//Переменная для хранения информации о повороте модели Quaternion rotation;//Переменая для хранения информации о позиции модели Vector3 translation;for(int i =0; i <3; i++){//Получить BoundingSphere для текущего объекта b1 = cls[i].myModel.Meshes[0].BoundingSphere;//Получить параметры - размер, поворот, позицию для объекта cls[i].WorldMatrix.Decompose(out scale, out rotation, out translation);//Установить центр сферы в соответствии с позицией объекта b1.Center= translation;//Получить тип пересечения сферы объекта и плоскости plType =pl.Intersects(b1);//Если сфера пересекла плоскостьif(plType == PlaneIntersectionType .Intersecting){//Удалить соответствующий игровой объект из коллекции Components.Remove(cls[i]);}}}//Функция для вычисления луча, исходящего из точки, в которой//находился указатель мыши в момент щелчка Ray GetPickRay(){//получить состояние мыши MouseState mouseState = Mouse.GetState();//Сохранить координатыint mouseX = mouseState.X;int mouseY = mouseState.Y;//Точки для вычисления направления луча - одна, соответствующая координате мыши//вторая - направленная по оси Z Vector3 nearsource =new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, 0f); Vector3 farsource =new Vector3((float)mouseX, (float)mouseY, 1f);//Мировая матрица для вычислений Matrix world = Matrix.CreateTranslation(0, 0, 0);//Переведем координаты мыши в координаты трехмерного пространства Vector3 nearPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(nearsource, projMatrix, viewMatrix, world); Vector3 farPoint = graphics.GraphicsDevice.Viewport.Unproject(farsource, projMatrix, viewMatrix, world);// Получим направление луча Vector3 direction = farPoint - nearPoint;//Нормализуем его (преобразуем к единичному вектору) direction.Normalize();//Создадим новый луч, начинающийся в точке, соответствующей координате//указателя мыши в объектном пространстве, с направлением, //соответствующим вычисленному направлению Ray pickRay =new Ray(nearPoint, direction);//возвратим луч в процедуру, вызывавшую данную функциюreturn pickRay;}protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime){ graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);// TODO: Add your drawing code herebase.Draw(gameTime);}}}
На рис. 16.4. вы можете видеть игровое окно проекта P16_2.
Рис. 16.4. Игровое окно проекта P16_2
Вопросы
1) Объект BoundingSphere представляет собой
a. Прямоугольный «ящик» вокруг объекта
b. Сферу, в которой содержится объект
c. Плоскость в пространстве
d. Луч в пространстве
2) Объект BoundingBox представляет собой
a. Прямоугольный «ящик» вокруг объекта
b. Сферу, в которой содержится объект
c. Плоскость в пространстве
d. Луч в пространстве
3) Объект Plane представляет собой
a. Прямоугольный «ящик» вокруг объекта
b. Сферу, в которой содержится объект
c. Плоскость в пространстве
d. Луч в пространстве
4) Объект Ray представляет собой
a. Прямоугольный «ящик» вокруг объекта
b. Сферу, в которой содержится объект
c. Плоскость в пространстве
d. Луч в пространстве
5) Какой метод объекта типа BoundingSphere позволяет проверять его на пересечение с другими подходящими объектами?
a. Transform
b. ToString
c. Intersects
d. GetType
6) Какое свойство объекта типа BoundingSphere можно использовать для установки его позиции в пространстве?
a. Center
b. Radius
c. Value
d. Distance
7) При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Intersecting. Это значит, что
a. BoundingSphere находится перед плоскостью
b. BoundingSphere пересекает плоскость
c. BoundingSphere находится за плоскостью
8) При тестировании пересечения объекта типа Plane и объекта типа BoundingSphere получена переменная типа PlaneIntersectionType, содержащая значение Front. Это значит, что
a. BoundingSphere находится перед плоскостью
b. BoundingSphere пересекает плоскость
c. BoundingSphere находится за плоскостью
9) Метод Decompose объектов типа Matrix позволяет:
a. Уничтожить объект
b. Создать копию объекта
c. Извлечь из объекта информацию о его пространственных параметрах
d. Создать новый объект
1010 Прочтений • [Взаимодействие 3D объектов] [08.08.2012] [Комментариев: 0]