У советского фантаста Александра Беляева есть советская фантастическая повесть «Подводные земледельцы». Земледельцы в ней, само собой, тоже были советскими, и занимались (в основном) советским земледелием – то есть растили питательные подводные водоросли. Ответа на вопрос, зачем выращивать водоросли под водой, когда в менее влажной среде произрастает не столь прогрессивная, но проверенная временем и желудком пшеница, повесть не давала, зато рассказывала о фантастических биокуполах, сверхаккумуляторах («размером со спичечный коробок») и японских империалистах, которые спят и видят, как бы погубить свежие аграрные разработки молодой советской страны. С момента публикации повести прошло уже восемьдесят лет – а умы творческой интеллигенции заняты всё тем же: смотрите-ка, 2K Marin опять рассказывает историю погребенного на океанском дне Восторга и его несчастных обитателей. BioShock 2 – продолжение лучшего сюжетного шутера последнего десятилетия. Модернистская сказка о причудах людской морали таила в себе столько всего, что изголодавшийся по умным историям мозг просто отказывался верить в то, что видит: потрясающие персонажи, диалоги и монологи в лучших традициях Айн Рэнд, торжество ретрофутуризма в игровом дизайне… в то, что продолжение игры выйдет хоть сколь-нибудь сравнимым по качеству с оригиналом, верили немногие. Сложно прыгнуть выше головы – а прыгнуть выше головы два раза подряд и вовсе невозможно. К тому же BioShock была совершенно органичной, законченной игрой, и любая попытка вернуться в Восторг казалась плохой идеей. Впрочем, в неизбежности BioShock 2 тоже никто не сомневался: первая часть продалась слишком хорошо, отзывы были слишком благожелательны. Главная проблема заключалась в том, что внутренняя история игры выглядела очень уж сложной, чтобы безболезненно развить ее до полноценного сиквела.
BioShock 2
Впрочем, авторы BioShock 2 (в число которых, кстати, не входил Кен Левин – вдохновитель первой части) пошли неожиданным путем. В гиковской среде есть понятие «фанфик» - это сокращение от словосочетания fan fiction, «жанр литературы, созданной по мотивам художественного произведения фанатом этого произведения, не преследующим коммерческих целей, для чтения другими фанатами». Так вот, BioShock 2 – самый настоящий фанфик с трепетным отношением к первоисточнику, минимумом принципиальных нововведений, огромным количеством отсылок и ремарок «для своих». Эту игру можно запустить сразу после BioShock – и точно так же пройти на одном дыхании, настолько гладко и ровно выполнено продолжение, настолько мягок голос рассказчика. Визуальные решения так и вовсе оставлены без изменений: с первого взгляда понятно, что мы вернулись домой. Это тот самый Восторг, это те самые коридоры и комнаты, это те самые торговые автоматы и подводные галереи с прозрачными крышами. На стенах висят плакаты с надписями, набранными знакомым шрифтом, из джук-боксов доносятся знакомые мелодии, на стенах пляшут знакомые тени. После финальных титров первой части BioShock хотелось одного: срочно повернуть назад и заглянуть в те места заброшенного города, которые еще остались неизученными. BioShock 2, прекрасно это чувство понимая, дает нам в первую очередь именно это. Еще одна черта фанфика – нагруженность всевозможной информацией, желание рассказать как можно больше. С этим тут тоже всё в порядке: огромных размеров пленки с рассуждениями главных и второстепенных персонажей игры разбросаны буквально на каждом шагу. Из своего рода «секретных» предметов они превратились в обыденный элемент интерьера – от того, впрочем, не менее важный. Благодаря этим пленкам город и его история оживают по-настоящему: именно из таких записей мы узнаем о сложных взаимоотношениях Райана и вдохновенной леди Лэмб, именно эти голоса рассказывают нам о леденящих кровь изменениях, которые в режиме реального времени отслеживает у своей жены глава безымянного семейства, именно так мы общаемся с мертвыми жителями Восторга: вот труп у зеркала в гримерной, вот его последние слова. «Если вы слышите это – значит, я уже мертв». Игра не гонится за дешевыми эффектами, но, тем не менее, необычайно эффектна: принцип главенства художественной составляющей здесь выдержан до конца. Если вы зашли в какую-то комнату, то будьте уверены: вещи в ней расскажут вам как минимум одну отличную историю. Самое отрадное, что в BioShock 2 мы не совершаем революций и не становимся их свидетелем: в первую очередь мы наблюдаем за сотнями случаев из серии «а что, если…» - и это именно то, что нужно.
BioShock 2
Теперь мы смотрим на мир глазами Большого папочки. Это главное и самое важное изменение, которое случилось со второй частью BioShock. Игра за неповоротливого, медленного, тяжеловесного гиганта не так занудна, как могло бы показаться: дурацкий вид "из скафандра" можно отключить в главном меню, а медлительность передвижения через полчаса после начала игры компенсируется ускоряющим тоником. Если привыкнуть к громыханию стальных подошв, то неудобств от управления Папочкой вообще не остается никаких – зато дополнительных возможностей хоть отбавляй. Во-первых, знаменитая ручная дрель – это самое первое оружие, и со временем его можно превратить в самое мощное (будучи усовершенствованной, она и сверлит, и замораживает противника одновременно). С помощью дрели также можно разрушать баррикады и совершать энергичные колющие удары – словом, всё то, что мы помним по первой части. Тогда, правда, мы наблюдали за этим со стороны (и возмущались слишком уж большой мощью заклятого врага), теперь можем в полной мере опробовать арсенал Папочки самостоятельно. Во-вторых, скафандр позволяет игроку путешествовать и за пределами стен Восторга. Эти короткие (увы) моменты - одни из самых волшебных в игре. Так обращаться с водой, как это делают создатели BioShock 2, не умеет сейчас никто. Вспомните сцену с падением самолета на голову главного героя из первой части – и умножьте впечатления от нее стократно: теперь в этом можно жить. А мир вокруг – настоящий, в отличие от искусственной атмосферы Восторга – настолько насыщен красками, первобытной красотой и динамикой, что назад, в душные коридоры, не хочется категорически! Ну и третья особенность Папочки: он может пользоваться плазмидами и любым оружием одновременно. И это оправданно, поскольку ценность АДАМа (источника жизненной энергии всех здешних уродцев), как и в первой игре, необычайно велика, а вот способ его добычи немного изменился. Теперь, чтобы получить наркотик, нужно отбить Маленькую сестричку у другого Папочки. Бой с равным себе по силе – то еще удовольствие, а ведь есть гиганты и посильнее главного героя! Каждая такая дуэль – суровое испытание, но награда того стоит. Сестричка, конечно, расстроится, потеряв защитника, но, увидев другого человека в скафандре, тут же повеселеет. «Теперь ты будешь за мной приглядывать?» - доверчиво спросит дитя. В ответ можно ее убить – это даст некоторое количество АДАМа быстро и без проволочек. Но куда как дальновиднее посадить ребенка на плечо и отправиться на поиск ценного вещества в глубины города. Добывается оно, как и раньше, из трупов. Сестренка сама приведет нас к ближайшему источнику и со знанием дела вонзит шприц в мертвую плоть – однако на этот звук, точно пчелы на мед, тут же слетятся монстры всех мастей. АДАМ нужен всем! И тут произойдет редкий для Восторга случай коллективного труда: все сплайсеры будут пытаться убить Сестричку и заполучить добытый АДАМ. Наша задача – всячески оберегать подопечную и не давать ее в обиду. Самое интересное в том, что процесс добычи довольно долгий, а любой сплайсер в BioShock 2 и в одиночку способен оказать мощное сопротивление – в группе же они и вовсе почти не оставляют Папочке шансов. Справиться с полудюжиной озверевших мутантов безумно сложно, поэтому приходится включать голову - игра к этому более чем располагает. Изучаем диспозицию, подбираем плазмиды и тоники, расставляем ловушки – а затем участвуем в стремительном танце со смертью. В эти моменты BioShock 2 по-настоящему великолепна: одни враги подрываются на наших подарках, вторых тормозят турреты, третьих мы заманиваем в лужи и посылаем туда электрические разряды. Обычно бой заканчивается на последнем дыхании: полоска жизни угрожающе стремится к нулю, перед глазами красные круги, в рюкзаке – полтора патрона. Но Сестричка жива, ее брюхо полно АДАМа, а значит – всё получилось. Первую BioShock называли «генетически-модифицированным шутером», вторую стоит объявить генетически-модифицированной стратегией от первого лица. Такого уровня планирования в FPS еще точно никогда не было.
BioShock 2
Однако и без умопомрачительных сцен сбора АДАМа в BioShock 2 есть, чем заняться. Можно сражаться с охранными системами – процедуру взлома разработчики полностью переработали. Теперь для того, чтобы враждебная камера слежения или боевой стационарный пулемет перешли на нашу сторону, не нужно в режиме паузы конструировать водопровод (мини-игра из первой части). Отныне взлом происходит в режиме реального времени (то есть нас в этот момент запросто могут убить) и осуществляется очень просто: шкала, бегущая по ней стрелка и три вида секторов на шкале – красный, зеленый, синий. Нажатием кнопки стрелка останавливается, если она указывает на зеленый или синий сектор – взлом состоялся (в последнем случае игрок получает еще и дополнительный бонус за сноровку), если игрок «ловит» красный сектор – в лучшем случае получает профилактический электроразряд, в худшем – срабатывает сигнализация, и наказывать Папочку за неловкость вылетают охранные боты. Их, кстати, можно взломать и обезвредить точно так же. Простота взлома, конечно, является таковой лишь на словах. На самом деле ритм движения стрелки может быть и простым, и ломаным, и комбинированным; попасть в нужный сектор иногда необходимо и три, и четыре раза подряд; в самый нервный момент из-за угла может выпрыгнуть сплайсер и напасть на незадачливого хакера. Иногда проще воспользоваться дистанционным приспособлением-жучком и производить все манипуляции из безопасного места. В особо сложных случаях может пригодиться жучок с возможностью автоматического взлома – есть и такие.
BioShock 2
Можно (и нужно!) подробнейшим образом изучать архитектуру уровней в поисках сюрпризов и секретов. Локации в BioShock 2 не то чтобы огромные – вполне себе скромных масштабов, – но из-за удивительного способа подачи кажутся безразмерными. Есть точка входа, есть точка выхода – а между ними настоящий многоэтажный лабиринт. Несмотря на то, что многое в игре подчинено его величеству скрипту, появление врагов происходит спонтанно, само собой: можно вернуться в однажды посещенный кабинет и найти там врага… а можно и не найти. Отстрелить всех противников на уровне не получится: место убитых заменяют новые жители Восторга. Они гуляют по тем же комнатам, что и мы, пытаются взломать те же сейфы, обыскать те же трупы. У них нет цели непременно уничтожить Большого папочку – на конфронтацию сплайсер идет лишь в случае прямого столкновения лицом к лицу. Из-за этого путешествовать по улицам Восторга вдвойне интересно: конкуренция всегда щекочет нервы. Если Папочку убили, он тут же оживает в ближайшей вита-камере. Довольно спорное решение, поскольку оживать он может бесконечно, тогда как соперник гибнет раз и навсегда. Вдобавок к этому девочка, если она в момент гибели сидела у нас на плече, будет поджидать своего защитника у дверей камеры: раньше такие вещи назывались мошенничеством и вызывались лишь с помощью специальных кодов. Кому-то впрочем, такая система сохранений понравится даже больше привычной (сохраняться, как и в первой части, можно и в любой момент игры по желанию – из главного меню): беспокоиться о собственной сохранности незачем, можно полностью сосредоточиться на общении с игровым миром. Впрочем, если вита-камеры вас раздражают, вы можете отключить их функционирование в меню.
BioShock 2
Единственное, пожалуй, с чем смириться не получится – так это с обилием возможностей. BioShock 2 настолько хороша, что ее хочется впитать всю – но игрок не сможет этого сделать при всем желании. Сказывается мощнейшая ролевая составляющая: в игре неприлично огромное количество плазмидов и тоников. Испытать их все – задача просто неподъемная: не хватит ни времени, ни ресурсов, ни свободных слотов. А ведь, в отличие от первой части, почти каждый из них необычайно полезен! Кроме того, почти из любой ситуации в игре есть как минимум два выхода – это действительно абсолютно нелинейный по сути своей шутер (хоть и передвигает главного героя по сюжетной линии на монорельсе). Нелинейный в том смысле, что, хоть выполнить глобальное условие «А» можно лишь одним способом, в каждый конкретный момент времени приходится делать выбор из десятков возможных вариантов. Наверное, это самое главное, что есть в BioShock 2: бесконечность. Никто не бывает доволен бесконечностью – и всё же спасибо тем людям, которые ее нам подарили. Возможно, некоторые миры заслуживают быть познанными не до конца. Возможно, некоторые миры должны оставлять открытой хотя бы одну дверь – чтобы туда можно было вернуться еще раз.
1118 Прочтений • [Рецензия на BioShock 2] [30.05.2012] [Комментариев: 0]