Если ты – компания, делающая свою первую компьютерную игру, и называешься ты не Blizzard и даже не Electrоnic Arts, понадобится много труда и везения, чтобы добиться успеха. Польской компании CD Project повезло – она давно и успешно занимается локализацией игр. И, судя по всему, работа над качественными образчиками продукции геймдева (серия Baldur's Gate, серия Neverwinter Nights, Planetscape: Torment, не говоря уж о Longest Journey и прочих) явилась для разработчиков-дебютантов хорошим мастер-классом. Да и сами они явно очень старались. И что же получилось в итоге? Проект The Witcher похож на принцессу в высокой башне: дабы хорошо рассмотреть ее вблизи, надо переплыть крепостной ров, справиться с подъемным мостом, преодолеть тысячу ступенек, а в конце еще и подобрать ключ к темнице. Ну что ж, будем верить, что принцесса хороша и стоит таких жертв.
Крепостной ров, или Оптимизация
Итак, начало. Отряд вооруженных людей с лицами, изукрашенным крупными шрамами различной конфигурации, подбирает в чистом поле некоего бесчувственного гражданина и привозит его на свою базу. Нет, татуировки “S.T.A.L.K.E.R” у него на руке не обнаруживается, зато амнезия цветет буйным цветом! Вскоре выяснится, что перед нами – знаменитый ведьмак Геральт, вроде бы павший на полях сражений лет пять назад, но, тем не менее, живой и почти здоровый, только, разумеется, потерявший все свои навыки и опустившийся до стандартного уровня героя-новичка. Сделаем лирическое отступление: похоже на то, что для участия в RPG подходят герои всего двух типов – или фермеры из разгромленной орками деревни, или бывшие виртуозы меча и магии, ныне стукнутые до полной потери памяти. На большее фантазии сценаристов почему-то не хватает… ну вот разве что герой Oblivion, судя по всему, родился и вырос в тюремной камере. Нет чтобы придумать, например, что протагониста разбил жестокий паралич с атрофией мышц, и вот только сейчас он начинает учиться заново ходить и держать в руке меч! Но примем самую популярную болезнь героев за данность, покончим с лирикой и отправимся дальше. Первое, что приходит на ум в начале игры – это то, что она вполне неплохо себя чувствует и без участия игрока. Передавать ему бразды правления никто не спешит – примерно две трети вступительного уровня мы смотрим сюжетные ролики и любуемся экранами загрузки. Игра, надо сказать и предупредить сразу, на редкость тяжеловесна и неповоротлива – порой мы меньше времени проводим в локации, чем ждем ее открытия. Особый юмор разработчиков – назвать «быстрым сохранением» почти минутный процесс. Запаситесь терпением, в свободное плавание мы выйдем еще не скоро. А пока нам, наконец, дают в руки меч и отправляют кликать по нехорошим дядькам, ворвавшимся в крепость с ирландским названием Каэр Морхен – тренировочный лагерь ведьмаков. Боевая система – одна из старательных собственноручных придумок польских разработчиков. Построена она на временном ритме – успели кликнуть, когда курсор принял благоприятную форму – ведьмак порадует нас удачным комбо, не успели – противник немедленно использует свой шанс. Сражаться таким образом непривычно и может показаться утомительным, тем паче что дело усугубляется задержкой отклика на нажатие клавиш – вроде бы мы жмем, а Геральт стоит… Со временем и с практикой неприятие проходит и появляется интерес, особенно по мере того, как связки ударов становятся все более зрелищными, а сами удары – все более эффективными. А три разных боевых стиля дают много направлений для вложения очков развития. Когда мы преодолеем крепостной ров непривычной боевки и долгих загрузок, становится ясно, что играть удобно. Дабы избежать жалоб игроков на неудобное или неприятное кому-то управление, разработчики решили ублажить всех одновременно. В любой момент одним нажатием кнопки можно переключить камеру на один из трех видов. Первые два – изометрические – вполне традиционны: кликаем мышкой и герой идет куда сказано, а третий вид наверняка понравится исследователям местности: камера смотрит из-за плеча героя, передвигаемся с помощью стандартных клавиш WASD, задавая направление мышью. Поначалу смущает дефицит ”горячих” слотов, но это компенсируется удобной боевой паузой.
Подъемный мост, или Инвентарь
Можно ли назвать ролевой игрой ту, в которой нам предлагается к отыгрышу одна-единственная роль – этого самого ведьмака со старательно анимированными волосами и скверным характером? Или же The Witcher следует отнести к жанру адвентюры? Судите сами – даже 250 умений и способностей не смогут компенсировать любителям отсутствие десятка видов кольчуг, шлемов, плащей и разновидностей мечей. Оружием Ведьмак обделен изначально и всерьез – помимо парочки мечей он может таскать за собой здоровенный топор да скромный кинжальчик, но несовместимость с ведьмацкими умениями оставляет не так много шансов захотеть ими воспользоваться. Прихватить в луте сабельку «на вырост» не удастся по двум причинам – оружие в инвентарь не складывается, да и не вываливаются из призрачных собачек доспехи да копья. А что вываливается? То, чего и можно ожидать – головы, зубы да некие алхимические ингредиенты. Наконец реализм в области анатомии убиенных монстров торжествует полную и окончательную победу! Серьезно смягчает горечь от отсутствия широкой палитры вооружений наличие целого ряда улучшающих оружие присадок, некоторые из которых можно приобрести у торговцев (или стянуть у них же), а некоторые сварить в собственном алхимическом арсенале. Алхимия в игре одновременно интересна, полезна, проста, сложна и неудобна. Собирать травки и порошки для промышленного производства вкусных и здоровых напитков можно на каждом шагу, но только после того как мы обретем соответствующее умение (потратив на него определенное число очков опыта, называемых здесь талантами). Но этого мало – нужную травку нужно еще и распознать, а для этого будьте любезны приобрести справочник по лекарственным травам или поспрашивать окружающее население – вдруг кто и расколется на строчку в журнале! Дальше – больше: сбор рецептов зелий самого разного назначения – вещь не самая быстрая и простая, некоторые из них Ведьмак получит по ходу сюжета, а некоторые надо опять же разыскивать или покупать. Но что нужно сказать по этому поводу – гораздо страшнее звучит описание, чем все происходит в игре. Ну вот, наконец, все готово к тому, чтобы почувствовать себя заправским зельеваром. Никаких специальных приспособлений, только безопасное место для медитации – костер или дом. Садимся, открываем закладку рецептов… и выясняем, что у нас чего-то не хватает! Надо сказать, если бы игровой Геральт обрел плоть и кровь, первое, что он бы сделал – это возопил: ”Господи, за что ты дал мне такой ужасный инвентарь!” Найти что-либо в четырех условных слотах, вповалку забитых крошечными иконками без подписей – это развлечение не для близоруких. А при том, что связь между книгой рецептов и инвентарем отсутствует, выяснить, что у нас уже имеется для желаемого зелья, а за чем стоит сбегать в луга, не так просто.
Тысяча ступенек, или Анимация
Раз уж мы заговорили о лугах, то к ним тоже следует подготовиться заранее. В игре существует смена дня и ночи. Безоблачных сияющих солнечных дней здесь маловато, погоды преимущественно мрачные, да и окружающая обстановка мало похожа на сказочно-фэнтезийный мир. Зато от рассвета до заката можно безопасно передвигаться по миру, а от заката до рассвета – успешно выполнять контракты на убой чудовищ за звонкую валюту: в дневное время мало кто из них высовывает нос на свет белый. Игровой мир велик, неплохо детализован и очень разнообразен. Но далеко не безгранично свободен: стоит герою значительно отклониться в сторону от прописанных путей, как он обнаруживает себя увязшим в заборах или спотыкающимся о невысокую травку. Скрыто-коридорная система усложняет навигацию и часто заставляет ругнуться на ограниченность движка Aurora. Но если травка, цветочки, дома, куры и кошки – это то, над чем разработчики явно постарались и потрудились, то народ, населяющий эти нерадостные просторы, явно и откровенно забрел сюда из какой-то гораздо более примитивной игры. И дело даже не в AI – порой он удивляет и радует. А вот регулярно встречающиеся клоны довольно скоро начинают раздражать. А когда ведьма уверяет в своей невиновности, при этом тупо таращась в потолок и невпопад махая руками, поверить ей сложно. Сам Геральт явно настолько крут, что цедит слова сквозь зубы, зачастую гнушаясь открывать рот, и хронически держит руки врастопырку, будто под мышками у него чирьи. Наше предложение – не обращать внимания на диалоговые ролики, они только сбивают с толку и портят впечатление от игры. Лучше посмотрите на особые кнопочки, появляющиеся в диалоговом окошке. Оказывается, в процессе разговора Геральт может предложить собеседнику выпивку или взятку, подарить девушке бусики или жареного цыпленка, показать кольцо-пароль или предложить сыграть в кости. Что касается собственно диалогов, то сюжет продвигается преимущественно через них. Правда, не всегда ясно, как можно на него повлиять: мы выбираем одно из направлений беседы, а дальше обмен репликами идет уже почти без нашего участия, поэтому некоторых квестодателей можно непреднамеренно пропустить, не задав им вопрос, на который мы вроде бы давно знаем ответ. И еще о квестодателях – сюжетная линия держится на массе незаметных триггеров, и в какой-то момент те, кому следует сдать выполненный квест и получить заслуженную награду, могут насовсем исчезнуть с горизонта. Не откладывайте встречи в долгий ящик!
Комната принцессы, или Детям до 17 вход воспрещен
The Witcher – игра, предназначенная для взрослой аудитории (рейтинг Mature по системе ESRB). И этот факт следует учитывать, выбирая рождественский подарок для малолетней племянницы. Мы не будем цитировать политнекорреткные и расовонетерпимые выкрики сражающихся. Мы не будем упоминать жестокие схватки – в любом современном шутере, не говоря уж о horror-survival, на каждом шагу можно встретить гораздо больше крови, расколотых черепов и оторванных конечностей. Мы даже не будем говорить о череде соблазненных и соблазняющих героинь, сквозь постели которых Геральт проходит, унося в качестве сувениров портреты на картах Таро. Сами постельные сцены сделаны в жанре мягкой эротики, некоторые откровенно кинематографично красивы, но ни одна не дает повода для митингов поборников общественной нравственности. И все же The Witcher – взрослая игра. Суровая взрослая игра. И прежде всего эта взрослость проявляется в самом главном герое. Ведьмак Геральт – далеко не ангел и не паладин в сияющих латах, с какой точки зрения его не рассматривай. Да, он всегда готов помочь обиженным и страждущим – за пару сотен золотых или за конкретное расположение прекрасной дамы. Да, он готов сойтись с врагами в честной схватке, но если представится случай ударить из-за угла, долго раздумывать не станет. Однако идеальному герою было бы крайне сложно выжить в этом далеко не идеальном мире, терзаемом чумой и чудовищами, где даже эльфы не занимаются возвышенными материями, а ведут партизанскую войну и таскают контрабандой лекарства и продукты из вражеского города. Отыгрыш роли здесь строится несколько по иным законам: выбор происходит не между черным и белым, а между оттенками серого или плохим, очень плохим и чуть хуже. И последствия выбора зачастую не укладываются в стандартную схему “поступил хорошо – получил хорошо”. Хотя бы потому, что к моменту наступления этих самых последствий о принятом решении уже не мудрено и забыть! Длительная отсрочка расплаты (или награды) за содеянное делает невозможной ”примерку” разных путей путем перебора кнопочек save-load. Зато делает игру интересной для прохождения разными путями и способами почти с самого начала и до конца.
Принцесса стоит смерти
Работа польских дебютантов по знаменитой серии книг польского писателя Анджея Сапковски, несмотря на несколько недочетов, однозначно удалась. The Witcher, без сомнения, окажется в списке номинантов на лучшую RPG года. Харизматичный и неоднозначный главный герой, крепкий сюжет, огромный мир, построенный по сериальной схеме (пять глав, пролог и эпилог), убедительный и мрачный средневековый сеттинг, достаточное количество основных и побочных квестов (пусть даже не все из них одинаково интересны, но никогда не знаешь, в каком из неважных на вид заданий откроется кусочек основной тайны), ряд интересных придумок и пристальное внимание к деталям обеспечат геймерам не только 60-80 часов увлекательного времяпровождения, но и наверняка вызовут желание к ней вернуться. Единственное, чего осталось пожелать – чтобы выходящие патчи не только регулировали громкость мычания коров, но и устраняли досадные технические огрехи.