Как удивительно многоцветна серость...
М. Генин Появление игры "Джаз и Фауст" на компьютерном рынке вызывало у меня лично пристальное внимание. Во-первых, это игра российская, а во-вторых, это квест нового (по замыслу разработчиков) уровня. Отечественные проекты данного жанра имели все больше анекдотичную ("Петька", "Штырлиц", "Шерлок Холмс"), сексуальную ("Таинственный Отель", "Рандеву с Незнакомкой") или разгульную ("ГЭГ") направленность. А тут на тебе - серьезный (опять-таки, по словам создателей) приключенческий квест, основанный на красивой истории с примесью восточного колорита и пиратской романтики.
Игру от воронежской студии "Сатурн Плюс" ждали больше двух лет. Еще весной прошлого года казалось, что все уже готово, однако разработчики перенесли дату выхода сначала на осень 2001 года, потом на зимние праздники, в результате "Джазу и Фаусту" было суждено увидеть свет лишь к лету 2002 года.
Сундук золота или сердце красавицы?
Итак, два капитана Джаз и Фауст (последний не имеет ничего общего с творением Гете) попадают на город-остров под названием Эр-Эльп. Судьба привела их сюда в погоне за прекрасной незнакомкой. Джаз прослышал, что Луза (а именно так зовут героиню) имеет при себе ключ к несметным сокровищам, ну а Фауста привлекает сама обладательница богатств, которая по совместительству является дочерью царя, убитого жестоким Алькаимом - предводителем вражеского войска, что также охотится за девушкой и златом.
В общем-то, фабула игры банальна и проходит под девизом "cherchez la femme". Разработчики сделали упор на выборе одного из двух героев. Мол, если ты неисправимый романтик, то будь Фаустом, а если в тебе кипит авантюризм пирата, то стань Джазом. Однако на деле все выглядит не совсем так. Тихоня Фауст, как оказывается, может затеять драку (да не одну), украсть(!) драгоценности и поохотиться на дикого зверя, в то время как его "дерзкий" визави будет долго мяться, прежде чем залезть на балкон одинокой вдовы. Нестыковочка в образах получилась.
Виды и внешность
В последнее время в квестах стала цениться графическая составляющая. Как тут не вспомнить "Alone in the Dark IV" или "Тайну маятника". Уловив эту модную тенденцию, разработчики из "Сатурна" большую часть своих сил отдали именно для воссоздания визуальной части игры. Внешне "Джаз и Фауст" получился вполне привлекательным благодаря мастерски нарисованным задним фонам, над которыми трудились аж три художника. Да, пейзажи вышли что надо: тут тебе и величественный порт с башнями и крепостями, и тихая гавань со старинными парусниками, и уютный средневековый городок с аккуратными домиками, и шумный восточный базар. Хватает и анимации: качаются флажки и летят искорки от факелов, из труб вьется белый дымок, а вокруг фонарей порхают мошки.
Теперь о грустном. Во-первых, разрешение в игре всего 640x480, а это значит, что на любом мало-мальски современном большом мониторе мы получаем размазанную пикселями картинку. Во-вторых, есть смена дня и ночи, но она происходит слишком уж резко - зашел в магазин светлым-светлым днем, а вышел в кромешной тьме. Ну и в третьих, в игре "Джаз и Фауст", к сожалению, перебор с мраком, прикрывающим собой большие участки экрана в тех местах, где этого и вовсе не нужно - к примеру, у входа в гарем получился явный перебор с тенями. В такой ситуации приходится увеличивать гамму яркости, что, впрочем, не улучает общую картинку.
Приведенные выше огрехи оказались цветочками. Настоящее потрясение вызывает вид персонажей. Сначала разработчики хотели оставить их двумерными, но потом решили сделать 3D-модели. Результат просто плачевен: полигонов жутко не хватает, формы вышли угловатыми, а анимация "хромает" на обе ноги. Хочется буквально рыдать, когда смотришь на узника в тюрьме с мордой (лицом это не назовешь) побритой крысы. Можно провести аналогию с работой известного карикатуриста Вячеслава Шилова, персонажи которого всегда "на одно лицо". Но в случае с карикатурами такая ситуация выглядит нормально, а вот для игры хотелось бы видеть разительно отличающихся друг от друга героев, иначе кажется, что и меняла в лавке, и нищий под мостом, и городской пьяница - близнецы-братья.
В проекте очень мало эффектов (кроме ауры от исчезновения охранника в порту и зеленого света факела в конце игры я ничего припомнить не могу); короткие, редкие и не впечатляющие заставки на движке игры; чуть более удачные видео, но подпорченные все тем же низким разрешением. Зачем тогда "Джаз и Фауст" вышел на двух дисках, я так и не понял. Может, все дело в геймплее?
Без вариантов
Никогда не устану повторять, что графика в квестах всегда отходит на второй (и более дальний) план. Самое главное - конечно же, наличие интересных загадок. Итак, что мы видим в проекте "Джаз и Фауст"? Большинство задачек связаны с NPC, которые просят нас попить/покурить/поколдовать, взамен чего скажут, что и как дальше делать. Квестов очень и очень мало - всего около 30 штук на каждого персонажа - и они буквально по-детски просты. Загадки предсказуемы, однообразны и совершенно не изобретательны. Доходит до смешного: чтобы разбудить нищего, нужно найти кружку, зачерпнуть ею воду из фонтана и облить бедолагу. Спрашивается - а почему именно кружку, когда подойдет любая емкость, зачем вода из фонтана, если наша жертва спит рядом с каналом, и почему все же обливать, в то время, как можно растолкать или дать хорошую оплеуху (все равно тот спросонья ничего не поймет).
Нам не доведется собственноручно комбинировать предметы, двигать объекты, запоминать какие-либо комбинации и т.п. Все сводится к принципу "взял и (как правило, тут же) использовал". Только однажды нам предоставят альтернативу - собирать сломанную плиту, но такая "игра в пятнашки" никак не разнообразит заявленные головоломки.
Каждая из трех частей игры (порт, островное государство и караван-сарай) состоит из 7-12 локаций, в которых грех не отыскать ("пиксель-хантинг" - святое дело) все нужные для прохождения предметы. Единственная трудность в игре для неподготовленных - это пушечное ядро на причале, поднять которое не позволяет тот факт, что предмет находится: а) в затемненном месте, б) на самом краю экрана (что не вписывается в правила квестов). Вещей, кстати сказать, будет всего ничего и это даже к лучшему, так как интерфейс (огромная иконка нашего "сундука" на пол-экрана и всего один предмет по центру) никак не расположен к тому, чтобы удобно распоряжаться своим багажом. Помните, каким чудесным образом эту проблему решили в "Долгом путешествии", где не нужно доставать каждый предмет для использования, а достаточно было нажать клавиши [A] или [S] для их перебора.
У каждого из героев свой путь, но тем не менее, локации практически те же, за некоторыми отличиями: скажем, Джаз посидит в двух тюрьмах, а Фауст очутится во дворце принцессы. Игровых экранов около 60(мало!), разработчики насчитали 86 сцен, утверждая, к примеру, что город днем и город ночью - это две разных локации.
Вся игра за обе стороны проходится без напряжения за 2-3 часа (считай, полвечера) - чрезвычайно мало, учитывая, что в "Broken Sword" мы просиживали целую неделю.
Похожести и особенности
Играя в "Джаз и Фауст", у меня все время создавалось впечатление, что все это уже было. Эр-Эльп напомнил мне Аркадию из "Долгого путешествия". Вспомните: порт, рынок, "восточный торговец" и даже второй этаж жилого дома... Середина игры словно переносит нас в "Пророка и Убийцу" со всем теми же атрибутами: исламские минареты, стражники с секирами, персидские ковры и люди, лежащие на них и прожигающие свою жизнь. А вот примером для создания образов наших героев, по всей видимости, являлся незабвенный Гайбраш Трипвуд с "Обезьяньего острова", передав оным статус бесшабашного романтика и удачливого недотепы, гоняющегося за сокровищами и спасающего свою возлюбленную. В финале же Фауст с помощью света бьется с порождением тьмы, явно сбежавшей прямиком из "Alone in the Dark IV".
Но все-таки отличия есть - несмотря на всю ориентацию на западного покупателя, национальные моменты порой проступают. Прокурор напоминает русского генерала: голубоватый мундир с красными погонами, гусарские усы, пивной живот и ... страсть к взяткам и выпивке. Картину дополняет голова убитого лося, прибитая к стене. Вот интересно, как она появилась в жарких тропиках?
Торговец оружия, как мне показалось, писан с Бориса Березовского. Может, это всего лишь моя разыгравшаяся фантазия, но и внешность, и манеры, и характерная беглая речь ну очень напоминают олигарха в изгнании.
Звучание
Звук мне поначалу понравился. Голоса главных героев живые и насыщенные, речь принцессы приятно журчит, а возгласы торгашей сдобрены привычным акцентом, что вполне вписывается в общую концепцию игры. Но вот "дубляж" остальных персонажей оставил желать явно лучшего. Например, ужасная речь пьяного прокурора больше напоминает детский лепет, а повизгивание служанки не иначе как издевательством и не назовешь. Ввиду того, что коллектив разработчиков практически полностью мужской, получилась настоящая женская дискриминация - прислугу принцессы (которая, впрочем, была больше подругой и сподвижницей госпожи) выставили, простите, полной дурочкой.
К чему нет претензий, так это к музыкальному фону. Он богат, насыщен и самое главное - интересен. Особенно запомнились величественная музыка при входе в город и восточные ритмы во второй части игры, под которые представляешь себе танцующих наложниц.
Что в итоге?
Похвально, что наши доморощенные разработчики квестов отошли на мгновение от сексуально-анекдотических тем, нарисовали симпатичные локации, забыв, к сожалению, о персонажах, но... Отсутствие какой бы то ни было сложности в прохождении, разнообразных загадок и некоей глобальной интриги, уже не говоря о новизне и уникальной атмосфере, делает данный проект откровенно серым и скучным. Жаль. Может, лучше было продолжать рисовать анекдоты? Там было пошловато, но хотя бы весело.
792 Прочтений • [Джаз и Фауст ( Константин Иванов )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]