О тотальном, прямо-таки анархичном и совершенно бесконтрольном смешении жанров говорилось много и всюду. Видимо, идеи интеграции витают не только в умах словоблудных политиканов, которые, дай им волю, начнут объединять что угодно, хоть Африку с Китаем и выводить новую породу лунолицых негров, потребляющих в пищу исключительно сырую рыбу и муравьев. В наше неспокойное время каждый разработчик, распираемый изнутри ощущением современного хардваверного могущества и возможностей, никак не может уместиться в тесных рамках какого-нибудь одного жанра, а пытается обязательно что-нибудь с чем-нибудь совместить. Причем иногда подобное совокупление принимает прямо-таки извращенные формы. К счастью, негативные результаты таких экспериментов пока еще не приобрели массовый характер, даже наоборот, подобные генетические мутации жанров зачастую получаются довольно забавными. Этакий уродец, у которого с трудом угадываются папа с мамой, с пятью ручками, тремя ножками, одна из которых на лбу, но тем не менее милый и симпатичный. Так что если кто-нибудь в ближайшее время устроит 3D-shooter на крыле самолета времен Великой Отечественной и все это в пошаговом режиме с обязательным сейвом после каждого удачно пройденного шасси, я не особенно удивлюсь.
Но, вернемся к прозе. Недавно вышедшая совершенно без всякого шума Rival Realms, видимо, ввиду не особо известного издателя Digital Integration, оказалась на удивление приятной. Правда, когда я на сайте издателя прочитал, цитирую: "Войдите в мир RR, где Diablo сошелся с C&C...", я понял, что люди не имеют ни малейшего представления ни что такое C&C, ни что такое Diablo. Потому как ничем вышеназванным там даже и не пахнет. Нет, конечно, если считать, что RR походит на C&C тем, что она стратегия, а на Diablo - тем, что в ней элементы RPG, то ответ еще может сойти, но только по причине того, что это единственные игры этих двух жанров, в которые кого-то из девелоперской команды осчастливило поиграть. Но это-то еще ладно, терпимо. А вот когда там же я увидел словосочетание: "Sim City / Resourse management element", - я перекрестился. Оно, конечно, замечательно, что авторы решили привести все пришедшие им на ум игры, только ПРИЧЕМ ЗДЕСЬ ЭТО?!
Если избавиться от параноидальных фантазий и взглянуть на игру трезвым геймерским взглядом, то получится смесь Warcrafta и Аллодов. В принципе, игра по содержанию, скорее, тянет на WC (в смысле Warcraft, а не тот, под которым М и Ж пишут), а по графическому исполнению - Аллоды почти один к одному. Но на скринах это любой здравомыслящий человек и без моих пояснений увидит, а вот на особенностях игрового процесса следует остановиться особо.
Значит, сначала о RPG. Если мне не изменяет память, то это первая RTS, в которой все персонажи, а не только герои имеют Experience Points, повышающийся в процессе битвы и, соответственно, повышающий другие характеристики (в основном HP) и могут нести до четырех артефактов. Любую из боевых единиц, что по странному стечению обстоятельств уцелеет к концу уровня, можно сохранить и использовать в следующих, предварительно за нее хорошенько заплатив. В смысле, что сейвите-то, понятное дело, бесплатно, а вот нанимаете за кровные. Причем не важно, где, как, проходя незнамо что и неизвестно каким образом вы сохранили персонажа, - всем совершенно по фене, как вы это делали, нанять эту единицу можно будет хоть в мультиплейере. Теперь о стратегии. В игре присутствует три ресурса: золото, дерево и пища. Откуда они берутся, по-моему, даже идиоту понятно. На что они расходуются, по-моему, тоже ясно. Да, пища, в отличие, скажем, от Age of Empires нужна не для того, чтобы что-то строить, а именно по прямому назначению - чтобы кормить войско. Без этого оно начнет голодать, теряя HP, и в перспективе, по идее, должно сдохнуть. Последнее, правда, не проверялось ввиду недостаточной концентрации садизма в крови.
Рас в вашем распоряжении три: людишки, эльфы и зеленокожие. Выбирайте по вкусу. У каждого, понятное дело, свои пристрастия. Но отличия, скорее, чисто внешние, хотя разработчики кричат об обратном. У каждой pасы по четыpнадцать типов юнитов, из котоpых большая часть повтоpяет дpуг дpуга почти один к одному, и двенадцать типов зданий, котоpые в пpинципе отличаются лишь аpхитектуpой. Если честно, то мне больше всего было пpиятно игpать за зеленокожих, видимо, ввиду неповтоpимого очаpования поющего сеpва (кpестьянин, по-нашему). У эльфов же почему-то на одну магическую единицу больше - их целых пять. Отчего такая любовь - непонятно. К тому же, с юнитами эльфов вообще что-то не то. Мало того, что за них игpают все кому не лень, начиная от дpуидов и заканчивая кентавpами, так ведь они еще и на веpтолетах (Magic Chopper) летают! Цеппелин еще ладно, куда ни шло, но веpтолет в каком-то там лохматом веке, по-моему, нонсенс.
Если сказать еще паpочку слов о юнитах, то, как вы понимаете, существуют сухопутные, моpские и летающие войска. Последние два вида, пpавда, не отличаются особым pазнообpазием. Помимо обычных кавалеpии, лучников, пехоты или их модификаций в вашем pаспоpяжении юнит, котоpый может ставить бомбы, создавать землю там, где ее нет, и наобоpот, убиpать ее оттуда, где она есть. Также есть хилеp и маг - самая мощная, как часто в таких игpах бывает, единица, соответственно, она же и самая доpогая. Еще одна непpиятная деталь: каждая последующая единица доpоже пpедыдущей, пpичем пpи пpоизводстве, напpимеp, магов стоимость увеличивается на сто пpоцентов. Счастье, что хоть кpестьяне идут по божеским pасценкам.
Как же надо играть, не мне вас учить. В игрушке прилично разработанная система апгрейдов, знакомая со времен того же WC2, правда, с небольшими вариациями. В Warcraft'е, например, при совершении какого-нибудь апгрейда автоматически совершенствовались все единицы, для которых этот апгрейд, собственно, и делался, тут же надо апгрейдить каждый юнит персонально. В принципе, привыкаешь быстро, так что проблем особых не возникает.
Основным достоинством AI является то, что особенно не бpосаются в глаза его недостатки. Это, признаюсь, встречается, ох, как нечасто. Хотя, к примеру, вражеские войска, как правило, предпочитают не преследовать вас, видимо в виду исключительно джентельменских побуждений. Относительным достоинством AI является и то, что наконец-то можно без особых зазрений совести послать свой юнит хоть к черту в задницу и, что самое интересное, он, скорее всего, без труда найдет дорогу, пpавда, веpоятность этого и здесь далеко не сто пpоцентов. И не надо, как обычно, искать, где же затерялся очередной придурковатый юнит, засевший где-то на полпути между двух дерев по причине оправления понятных физиологических потребностей. Признаюсь, очень раздражающая черта.
В целом игра очень и очень неплохая. Значительных отрицательных моментов я не нашел, хотя, может, от того, что не выискивал. Кому нравятся Аллоды, хорошие стратегии, RPG-элементы, ну, хоть что-нибудь из вышеперечисленного, тому настоятельно рекомендую поиграться и, на манер создателей, придумать еще какое-нибудь совершенно нелепое сравнение игры с чем-нибудь из столпов игрового мира. Ну, почему разработчики не догадались сравнить RR с тем же Wing Commander до сих пор ума не приложу.