Приветствую всех читателей. Ни для кого не секрет, что экшены от третьего лица являются одним из самых популярных и любимых жанров у игроков. Возможность наблюдать за движениями своего персонажа со стороны очень привлекает людей — даже в FPS можно увидеть переключение камеры при использовании укрытия. Шутеров с видом от третьего лица не много, а очень много. Кто-то любит Gears of War, кто-то — Army of Two, кого-то привлекает Lost Planet. Выбор проектов в этом жанре достаточно велик. Но есть один из них, с которым считаются все, без исключения, игроки. Это игра, изменившая облик жанра и ощутимо встряхнувшая игровую индустрию. Игра, актуальная и сейчас. Игра, для оценки которой в свое время было недостаточно и десяти баллов из десяти. Игра, опередившая свое время. Это MAX PAYNE.
Этот экшен и по сей день остается для меня лучшим в жанре. Образцом стиля, качества, хорошего вкуса. Игра с большой буквы. В общем-то, идея написания этой статьи была у меня в голове довольно долгое время, и я решил все же опубликовать ее сейчас, т.к. до выхода третьей части остаются буквально считанные месяцы, да и другие читатели здесь публиковали рецензии на Max Payne. В целом, пусть это будет чем-то вроде ретро-рецензии Романа Перова на Prince of Persia образца 1989 года. Мой взгляд на серию и пара мыслей по поводу третьей части.
Итак, Max Payne пришел покорять игровую индустрию летом 2001 года. По тем временам проект явно был долгостроем — рабочую версию показывали уже в 1998. Собрала Max Payne маленькая финская студия Remedy. После ПК игра через год посетила и консоли прошлого поколения: Xbox, PlayStation 2 и даже GameBoy Advance. Засветился Max Payne и на компьютерах фирмы «Макинтош«.
По жанру игра представляла собой экшен от третьего лица. Главным героем был молодой полицейский Макс Пейн, а местом действия — современный Нью-Йорк. Игра начиналась с романтичных зарисовок из жизни главного героя. Макс доволен и счастлив, ведь у него есть все. Любимая семья, ребенок, работа. Начало игры разработчики очень метко назвали “Американской мечтой” — эта, до конца понятная только западному человеку, метафора, пронизывает всю игру. В русской версии, кстати, подобрали не совсем похожую, но все же адекватную замену — “Воздушный замок”.
В один день романтичные открытки, из которых состоит жизнь Макса, рушатся как карточный домик, когда, однажды придя домой, он находит свою жену и дочь мертвыми. Убийцами оказывается свора наркоманов, с которыми нашему герою и приходится разобраться. Так стартует Max Payne. А впереди — длинная, извилистая сюжетная ветвь, с интересными, запоминающимися персонажами, неожиданными предательствами и навсегда западающими в сердце сценами. Расследуя преступление, связанное с наркобизнесом, Макс постепенно переходит дорогу большим людям, и на него начинается охота. Однако, бояться и терять ему нечего. Ведь он уже потерял все.
Как игра, Max Payne произвел в индустрии эффект взорвавшейся бомбы. Во-первых, в плане графики, это была чуть ли не самая красивая игра своего времени. Текстуры персонажей, оружия и местности основывались на настоящих фотографиях; анимация движений Макса была фантастически плавной; спецэффекты — также на высшем уровне.
Во-вторых, геймплей здесь был для жанра в новинку — до этого законы в нем отписывала Лара Крофт. Max Payne подарил игрокам зрелищные, кинематографические перестрелки с замедлением времени. Это действительно была находка. По нажатию специальной кнопки время замедлялось — Макс, враги и даже выпущенные пули перемещались примерно в 4-5 раз медленнее, будто воздух превращался в кисель. При этом целиться игрок мог так же быстро, как и обычно. Замедление времени получило в игре название bullet-time и искренне полюбилось всем игрокам. Ведь оно не только давало преимущество над соперниками, но и чертовски зрелищно выглядело. Такая интерактивная версия «Матрицы».
К слову о противниках — с ними Remedy тоже не промахнулись. Искусственный интеллект Max Payne и сегодня уделает персонажей из многих компьютерных игр. Бандиты здесь самостоятельно искали укрытия, бросали рикошетом гранаты за угол и обходили Макса с разных сторон. Впрочем, наш герой тоже был не лыком шит. Кувырками и затяжными прыжками в замедленном времени он умел физически уклоняться от пуль, при этом сохраняя способность стрелять во все стороны.
Автор сценария игры, Сэм Лейк, подарил Максу свою внешность и фирменную ухмылку
Еще одна революция Max Payne — манера подачи сюжета. Кат-сцен на движке здесь было довольно мало. Заменой им стали анимированные комиксы, представлявшие собой обработанные и измененные фильтрами до неузнаваемости фотографии живых актеров. В комиксах персонажи в основном общались, но порой случались даже экшен-сцены. Все это, в сочетании с темной, холодной, печальной нуар-стилистикой, вечной ночью и снегом создавало неповторимую атмосферу в игре. Макс шел все дальше и дальше в неизвестность, навстречу смертельной опасности, с абсолютно пустым сердцем и мертвыми глазами.
Сюжет, атмосфера, озвучка, геймплей, графика и даже управление — все было в Max Payne на каком-то запредельном уровне качества. Для своего времени игра стала чем-то вроде Uncharted 2. Недосягаемой вершиной для конкурентов. Образцом идеально выверенной игры, в конструкции которой каждый винтик работал правильно и был на своем месте. Игра быстро и стабильно работала, моментально сохранялась и загружалась.
Также, вскоре в Интернете в свободном доступе появился инструментарий для вскрытия игры. Сеть наполнили тысячи модификаций для Max Payne, качественных и не очень. Например, мне очень запомнился мод с лаконичным названием «Kung-Fu», превращавший Макса в настоящего мастера восточных единоборств. Знаменитая бейсбольная бита превращалась в китайский шест «бо». Анимация многих приемов изменялась. Вместо кувырков Макс ловко прописывал врагам удары ногами в лицо. Вместо прыжка в замедленном времени мог взлететь в воздух, изобразив сальто-мортале, и обрушить на бандита залп из дробовика. Причем, анимация была исполнена на достаточно высоком уровне и совершенно не вызывала отторжения при сравнении с анимацией стандартных действий Макса. Автором мода был некий Кеннет Йонг. К слову, аналогичная модификация для второй части, очевидно, была сделана другими людьми и оказалась уже намного хуже. Если решите вспомнить былое и перепройти первый Max Payne — я всячески рекомендую мод Kung-Fu к ознакомлению. С ним игра становится еще более зрелищной.
В итоге, Макс постепенно находил виновных и одного за другим отправлял их на тот свет, оставляя после себя только десятки дымящихся гильз на асфальте, постепенно остывающих холодной нью-йоркской ночью.
За время своих приключений Макс превращался чуть ли не в живого мертвеца. Безумная улыбка и сумасшедший огонек в его глазах говорили о том, что разум у этого человека постепенно затуманивается той непрекращающейся болью, которую он испытал однажды, придя в свой дом. Также, по ходу игры Макс оказывался под действием наркотиков, эффект которых выражался в совершенно дичайших кошмарах. Макс бежал по ниточкам собственных нервных окончаний в черную пустоту на крик своего ребенка. Эти уровни запомнились всем. Даже с технологиями и выразительными средствами 2001 года авторы умудрились передать психические взрывы, происходящие в голове больного, измученного человека.
Игра собрала восторженные отзывы прессы и очень хорошо продалась, навсегда оставшись жемчужиной игровой индустрии. Стильная, эффектная, красивая. Она передавала привет классике азиатских гангстерских боевиков, вроде Права на жизнь или Круто сваренных. И, несмотря на то что ее сюжет по сути в финале был завершен и практически не оставлял игроку вопросов, через несколько лет последовало продолжение.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne появилась осенью 2003 года и повторно собрала восторженные отзывы игроков и прессы. Сюжетно игра продолжала первую часть. Но продолжала не саму историю, а скорее — жизнь Макса после тех событий. Он немного осунулся, прибавил в летах и превратился в грустного полицейского, бесцельно проживающего свою жизнь, печатающего бесконечные отчеты начальнику и задумчиво рассматривающего капли дождя на стекле.
Max Payne стал другим. Если обычно игровой сиквел делается по схеме «Новая сюжетная кампания + новые возможности», то в случае с The Fall of Max Payne разработчики решили не искать легких путей. Они кардинально изменили атмосферу, настроение героев, частично — подачу сюжета, при этом оставив геймплей нетронутым. Это просто смешно — Макс не научился по сути ни одному новому трюку. Ну да, гранаты теперь можно метать, не убирая основное оружие; а стрелять позволяется даже в лежачем положении — это, безусловно, прорывные инновации. Нельзя сказать, что это портило игру в моих глазах, но оказалось единственной причиной, по которой Max Payne 2 так и не стал для меня проектом на десять баллов. Все-таки, игра — это не фильм. Ее делает в первую очередь не сюжет, а геймплей.
Впрочем, и того, что было заложено в геймплей первой части, с лихвой хватило, чтобы получить удовольствие второй раз. Max Payne 2 подружился с физическим движком Havok, благодаря чему пользоваться гранатами стало намного веселее — взрывы буквально расшвыривали врагов и предметы окружения в разные стороны. Эффекты замедления времени зачем-то ухудшили: при включенном bullet-time Макс двигался с прежней скоростью — враги лишь немного замедлялись. Плюс ко всему, игра получила еще более привлекательную графическую обертку, но при этом на максимальных настройках ее мог потянуть уже не всякий компьютер.
Однако, главным в Max Payne 2 все же стала новая история. История, рассказанная во все тех же, почти монохромных, комиксах с репликами, написанными в облачках и оранжевыми надписями «Бум!» и «Бах!», символизирующими выстрелы.
В начале игры Макс по сигналу отправляется проверить некий склад и ввязывается перестрелку с бандитами, маскирующимися под уборщиков, попутно пытаясь спасти женщину. Однако, ему это не удается. В следующие несколько минут он пытается пробиться к лифту. Двери лифта открываются... и, как гром среди ясного неба, появляется она... роковая женщина. Несчастная любовь Макса, наемная убийца по имени Мона Сакс.
На самом деле, если серьезно, Мона присутствовала и в первой части игры, однако являла себя исключительно в паре комиксных вставок, и поэтому — абсолютно не запоминалась. Кроме того, ближе к финалу Max Payne ей доставалась пуля в голову, и Макс считал ее погибшей. Но во второй части ей суждено было вернуться. Мало того — вернуться полноценным играбельным персонажем. Геймплей за нее почти не отличается от игры за нашего копа.
Сюжет и атмосфера Max Payne 2 разительно отличаются от того что было в оригинале. Теперь героев двое, и история вращается вокруг их непростых взаимоотношений и интриг. Это все тот же криминальный боевик, только теперь выполненный в печальных желтых тонах осени, с тяжелым саундтреком. Вообще, сам подзаголовок игры имеет двоякий смысл. Его можно перевести как «Осень Макса Пейна», так и условно «Падение Макса Пейна». Причем, падать Максу действительно предстоит, и ощутимо. Преступать закон и стрелять в своих, чтобы спасти любимую женщину. Как и в первой части, к финалу Max Payne 2 погибают практически все персонажи, кроме самого главного героя.
В целом, игра была встречена игровым сообществом на ура, однако, не всем понравился новый внешний вид главного героя. После дьявольски усмехающегося в лицо смерти Сэма Лейка, новый Макс раздражал своим уставшим видом и пассивным характером. Он был совсем не похож на безумца-бунтаря из первой части. Тем не менее, игра очень неплохо окупилась, вот только с тех пор Remedy с головой ушли в свой хоррор Alan Wake, который не так давно приплыл и в наши края с теплых консольных берегов. И вопрос о том, будет ли «Max Payne 3» по риторичности тогда не уступал вопросу о том, будет ли Mafia 2.
В итоге, после долгих лет ожидания, в 2009 Max Payne 3 все же был анонсирован. И честно говоря, это известие вызвало довольно противоречивые впечатления. Игра была слишком не похожа на своих предшественников. На первых скриншотах лысый, бородатый Макс, напоминающий постаревшего лет на двадцать главного редактора «Игромании« Алексея Макаренкова, бегал по солнечным джунглям в грязной, заляпанной майке. Честно говоря, с тех пор я уже почти перестал ждать триквел, однако геймплейное видео все же подогрело мой интерес. Мне не раз доводилось читать мнение людей, которые пишут, что любой серии игр перемены на пользу, и в частности — что все эти, с позволения сказать, “новшества” очень идут новому “Максу”. Однако, я с этим не согласен. Экшенов с укрытиями сейчас не меньше чем депутатов в России. Если назвать эту игру “Бородатый мужик в майке с пистолетом” — ничего не изменится, но будет хотя бы честно. Печально, когда имя великой серии получает совсем другая игра. Ведь тот же Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas — отличный, адреналиновый экшен, при этом по какой-то ошибке носящий название великого тактического симулятора спецназа, в котором лобовая атака в 100% случаев завершалась экраном загрузки, а львиную долю геймплейного времени занимало вдумчивое планирование над двухмерной картой местности.
Тем не менее, в последний год Max Payne 3 все же ощутимо окреп, распрямил плечи, и я поверил в этот проект. Во-первых, его все-таки делают не абы кто, а Rockstar. У этой студии плохих игр не бывает в принципе, да и потом — они знакомы с серией по портам предыдущих частей на консоли. Ну и главное, конечно — это упомянутые ролики. Главный козырь Max Payne 3 — тот самый геймплей с замедлением времени — бережно сохранен и дополнен несколькими нововведениями вроде возможности более точного прицеливания. Кроме того, на некоторых скриншотах и видео дизайн Макса явно напоминает то, что было в предыдущих играх. В общем, поживем-увидим. Пока что Max Payne 3 — это один из самых интригующих и ожидаемых проектов 2012 года. Печально будет, если он полностью променяет атмосферу нуара на джунгли, пулеметы и гавайские рубашки, но, тем не менее — ждать его стоит.
Помимо игр, Макс удостоился еще и слабенькой экранизации. Есть люди, которым фильм понравился, однако, на мой взгляд, он получился глупым набором отсебятины, который кое-как сколотили люди, толком не знакомые с игрой. Мало по сценарию дать актерам имена Макс Пейн, Мона Сакс и Джим Бравура. От того что вы нацарапаете слово «BMW» на кузове «Оки», знаменитым немецким автомобилем она не станет. Фильм был начисто лишен нуара и состоял исключительно из экшен-сцен и глупых диалогов между персонажами со знакомыми именами. Не говоря уже о том, что Макс Пейн из Марка Уолберга, мягко говоря, никакой.
Ну, и в завершение своей статьи, пожалуй, немного расскажу о нескольких проектах, появление которых после успеха Max Payne было лишь вопросом времени.
Constantine — это слабоватая пародия на Max Payne, вышедшая в 2005 году и основанная на одноименном фильме с Киану Ривзом в главной роли. В роли борца с нечистью по имени Константин игроку предстояло пробиваться сквозь ужаснейшие локации и бороться с кривым экшеном. Замедление времени здесь было реализовано крайне странно. По нажатию специальной кнопки Костя вдруг неожиданно оборачивался на 180 градусов и получал возможность сделать один-единственный выстрел. Зачем все это было нужно, когда враги атакуют исключительно спереди — я так до сих пор и не понял. Запомнился мне проект лишь приятными роликами, качество которых действительно было на достойном уровне. Надо сказать, что для «игры по фильму» Constantine была даже неплоха, но играть в нее совсем не хотелось.
El Matador в 2006 году вышел ураганным экшеном про борьбу с наркоторговцами. Сюжет и диалоги здесь были, пожалуй, даже глупее, чем в самом примитивном боевике 80-х годов, видеокассета с которым уже тринадцатый год покрывается плесенью где-то, у вас на антресолях. Зато геймплей здесь был очень крепкий. Стрелять и прятаться за укрытия здесь было интересно благодаря грамотно собранным уровням, корректной физике, баллистике и вездесущим взрывающимся бочкам. Присутствовало и замедление времени, и затяжные прыжки. Внешне игра напоминала «Max Payne про спецназ», однако, конечно, ощутимо уступала шедевру Remedy в качестве. А еще здесь был совершенно дичайший саундтрек, составленный из однообразной, бьющей по мозгам, электроники.
Stranglehold — пожалуй, одна из лучших игр, копирующих механику Max Payne. В 2007 году он был одним из первых next-gen-проектов для консолей нынешнего поколения. Экшен от третьего лица, сюжетно продолжающий уже упомянутый в статье боевик «Круто сваренные» с Чоу Юн Фатом. К слову, актер дал свое согласие и на участие в создании игры, а режиссер оригинала, Джон Ву, написал сценарий и стал постановщиком боевых сцен и режиссером роликов. Геймплейно Stranglehold — это «Max Payne с трюками». Главный герой, инспектор Текила, помимо обычной стрельбы в падении и замедления времени, умел прятаться за укрытия, бегать по лестничным перилам, отталкиваться от стен в прыжке и даже ехать на тележке с колесиками, с разгону плюхнувшись на нее пузом. И при всем этом он не прекращал вести огонь по врагам. Графика в игре была яркая, сочная, с разрушаемым окружением. Однако, в целом, из-за ряда недоработок и некоторой неряшливости Stranglehold не удалось попасть в высшую лигу, да и продажи ее оказались, прямо скажем, небольшими. Однако, если вы пропустили этот проект — я всячески рекомендую его к ознакомлению и сейчас.
Голуби, достали уже!!
MAX PAYNE — это настоящее сокровище от мира видеоигр. Проект, который не стыдно называть громкими словами «шедевр» и «искусство». Игра, которая никогда не будет забыта.