Эпиграф: У жирафа вышла дочь Замуж за бизона... В.Высоцкий
Никто не станет резать курицу, несущую золотые яйца. Но вот Strategic Studios несколько лет назад по доброй воле прервала успех своей звездной серии Warlords, продолжив ее чрезвычайно странным продуктом — Warlords: Battlecry. Удивительно не то, что эта игра оказалась неудачной; чудо в том, что она не соответствовала началу серии по жанру. И лишь теперь авторы рискуют сделать прямое продолжение серии. Почему так? Эпоха Возрождения Порой кажется, что года полтора-два назад разработчики посовещались между собой и решили: настала пора для нового пришествия старых, проверенных временем логотипов. Игровой рынок, а равно и календари выхода еще не рожденных игр, пестрят именами хитов двадцатилетней давности: Neverwinter Nights и Pool of Radiance, Defender of the Crown и Civilization, Wizardry и Wolfenstein... Некоторые из них даже не снабжают порядковым номером: уж больно много лет прошло, да и игры отличаются разительно. Многие из этих проектов даже преуспевают. Ну, с ролевыми играми ясно: там от убеленного
А вот, собственно, и город Мертвых. Necromancer'ов то есть. До боли что-то напоминает, не находите? сединами предка остался в лучшем случае классический сюжет, а то и его не осталось. Со стрелялками — тоже: по большому счету, переделывать ли древнюю игру или создавать новую — невелика разница. А вот со стратегиями дело обстоит совсем иначе. Каждой из них присуща совершенно особая логика игры, которая со временем развивается, но не гибнет. Warlords пролежал в отделе антиквариата долго. Последняя "живая" часть серии датируется началом 90-х. И, когда было решено возродить былую славу, авторы оказались перед очень нелегким выбором. Дело в том, что Warlords I и II — игры, можно сказать, минималистские. Один-единственный ресурс — деньги. Развитие городов сводится к усилению фортификации, во второй части добавляется возможность покупки новых видов бойцов (но за такие огромные деньги, что реально это применялось весьма нечасто). То есть вся игра сводится к манипулированию армиями; при этом даже в бою от игрока не зависит ничего, все происходит автоматически. Только не подумайте, что я считаю это недостатком. Однако в моду такая игра категорически не вписывалась. Хорошо продавались игры, где можно было до бесконечности развивать города, где хозяйственный процесс занимал основные усилия игрока. Куда уж тут старичку Warlords? А менять идею в пользу конъюнктуры разработчики почему-то не захотели. Вероятно, стало жаль игры. И правильно. Ведь, несмотря ни на что, игра здорово отличалась от других. Например, успех там зачастую определялся тем, насколько быстро город переставал строить что-либо полезное: ведь каждый солдат требовал ежемесячного жалованья, и тот стратег, который набирал ненужные войска, очень быстро оказывался в проигрыше. Конечно, отряд всегда можно распустить, но напрасно потраченные деньги уже не вернешь. Мне могут сказать — и совершенно справедливо, — что со времен Civilization идея расходов на содержание войск стала общим местом (хотя, заметим, в стратегии реального времени она проникла только что, и кажется там чуть ли не революцией). Но лишь в Warlords идея "содержать именно столько бойцов, сколько необходимо" дошла до совершенства. Итак, "улучшать" игру тогда не захотели. Но популярная торговая марка не могла долго пылиться на полке. И тогда мир содрогнулся от Warlords: Battlecry. Как известно, стратегии в
Бой идет прямо меж городских строений, как в Master of Magic. реальном времени, точнее — клоны WarCraft, Command&Conquer и иже с ними (а именно в этом жанре написана Warlords: Battlecry), отличаются от пошаговых настолько, что многие аргументированно сомневаются: можно ли вообще называть их стратегиями. "Позаимствовать" что-либо, кроме названия, у исходных игр было нереально. Они и не заимствовали. Покупатель, конечно, может приобрести игру только ради ее названия. Но тем не менее громкий скандал был неминуем. Прошли годы, и вот анонсирована Warlords IV. Чтобы никто не решил, что это — очередной Battlecry, эту игру тоже решили продолжить. Но незаконнорожденные потомки WarCraft нас сейчас не интересуют. Поговорим о будущей стратегии. Герои Эфирии, меча и магии В первую очередь, конечно же, разработчики выполнили основные "требования времени": ввели дипломатию, развернутую систему магии (пращур Warlords вообще обходился без этого непременного атрибута фэнтези-стратегий), многопользовательский режим по Интернет, более-менее современную графику. Однако все это не отвечает на главные вопросы. Следующей новацией предполагается глобальное развитие идеи героев. В Warlords I они отличались от прочих бойцов только тем, что могли обыскивать руины на предмет содержащихся там артефактов и оными артефактами вооружаться (в результате чего из средненького бойца делались несокрушимыми "танками"). Во второй части добавилась возможность получать и выполнять миссии. Теперь же герои будут расти в уровнях, специализироваться... Ну и что? Все то же самое мы уже давно видим в Heroes of Might & Magic. Идея строгой простоты убита в угоду моде. Города можно строить, а также развивать. И даже — о ужас! — у каждой расы будет собственное дерево развития городов. В общем, нельзя не заметить, что игра становится просто-таки до слез похожа на культовых "Героев". Появляются даже такие детали, как кузницы (в которых можно усовершенствовать армию), места крушения кораблей... Бой тоже приобретает знакомые "геройские" черты. На тактической карте армия распределяется на местности, и каждый ход отдаются приказы всем бойцам. Так что же: перед нами просто клон Heroes of Might & Magic
В двадцать первом веке фэнтези-игр без некромантов не бывает? , украшенный славным именем? Вполне возможно. Хотя это не означает, что игра плоха; у нас ведь совсем немного сколько-нибудь осмысленных продуктов этого жанра. Однако попробуем поверить, что нам действительно предлагают нечто иное. В чем же уникальность будущих Warlords? Кое-что впридачу Больше всего разработчики гордятся искусственным интеллектом. И при этом они не ограничиваются обычными заверениями, что каждый солдат будет гениален, как Эйнштейн, и даже, быть может, самостоятельно сумеет выбраться из трехстенного загона. Они утверждают, что стиль поведения AI будет различным в зависимости от того, кто будет предводителем той или иной расы. И эти отличия не сведутся к известным нам еще с Civilization и Master of Orion характеристикам: "агрессивен", "склонен к научным разработкам"... Нет, отличаться будут любимая тактика в бою, способы развития, перевода войск из одного места в другое — и разницу даже можно будет увидеть невооруженным глазом. Любопытно. Хотя в отношении искусственного интеллекта верить обещаниям разработчиков следует в последнюю очередь, надо заметить, что эти конкретные авторы славятся своими достижениями именно в области AI. Прежние ограничения на размножение солдат собираются усилить. Как и раньше, солдаты требуют жалованья, и в город можно вместить конечное их количество (а не сколько угодно, как в "Героях"); но, более того, город может произвести не более некоторого числа одинаковых солдат. Хотя развитие города до более высокого уровня повысит лимит. Говорят, что будет добавлена возможность взаимодействия рас в хозяйственном процессе. Например — совместные города, скажем, эльфов и гномов. С трудом представляю, на что это может быть похоже, но если вдруг удастся реализовать такой план — это может вывести стратегию развития городов на новый уровень. Герои будут и самостоятельной боевой единицей, и элементом усиления отряда; но не всей армии, а в первую очередь конкретного отряда. Ведь здесь войско в несколько десятков лучников представлено не одинокой фигуркой, а целым строем, и в нем найдется место герою. Он укажет своим подчиненным верную цель, а заодно и сам постреляет. Эта идеология в компьютерных играх — пока еще редкость, зато
Не только горы, но и равнины наводят на мысли о трехмерности. хорошо известна в играх настольных; на ней основана, например, система правил Warhammer. В результате в Warlords появятся формации (виды построения отряда) и их взаимодействия; по крайней мере, на одном из предлагаемых скриншотов явственно видна кавалерийская группа, построившаяся клином. А вот это уже существенно отличает игру от "Героев". Правда, с Warlords эта идея тоже, кажется, не имеет ничего общего... Довольно любопытно решена структура кампаний. С каждой новой частью определяется, какую провинцию завоевывать следующей, и каждая провинция приносит определенные преимущества всей армии. И, наконец, важным отличием от культовой игры наших дней станет, похоже, тот факт, что войско нельзя нанять мгновенно. От момента уплаты за производство до поступления нового отряда проходит энное время. Не забудем о трехмерности! Как она скажется на игре — неведомо, но мы о ней не забудем! Вам все еще кажется, что нас ожидает развитие идей скорее Heroes of Might & Magic, чем Warlords? Увы, мне тоже... Так что же — не будем ждать Warlords IV: Heroes of Etheria? Чересчур поспешный вывод. На самом деле различий между этими играми немало. Например, идеология боя — в свете введения строев — не слишком-то напоминает "Героев". Вообще, использование построений в пошаговой игре — дело достаточно необычное. И, в любом случае, даже если за новизну игра не получит высокого балла, это еще не означает, будто она плоха. Скопировать, знаете ли, тоже надо уметь; особенно если копируешь из нескольких разных игр разные части. Не забудем и о том, что появление Heroes of Might & Magic V весьма проблематично: 3DO занялась перетряской кадров, а в таких случаях почему-то обычно первыми за борт отправляются наиболее ценные сотрудники. Не исключено, что группу разработчиков в конечном счете наберут с нуля, и одному Алгоритму Вездесущему известно, что эти новобранцы сочтут "адекватным развитием серии". Так что Warlords IV вполне могут заменить нам эту самую пятую часть. Не говоря уже о том, что выйдут раньше. Может быть. И тогда мы, вероятно, поблагодарим разработчиков именно за то, что они следов.