Тюнинг
В этой статье я покажу, как просто тюнинговать машину
на примере Урана (Uranus).
Обычно всё начинается с покраски. Можно или просто придать нужный цвет:
0229: set_car $car color_to 0 0
или применить «покрасочные работы»:
06ED: $car 0 - здесь 0 означает первый из трех вариантов покраски. Второй и третий – цифры 1 и 2.
Теперь о дополнительных компонентах. Для каждой машины существуют элементы тюнинга, которые можно посмотреть в carmods.dat из папки data. Для Урана это: exh_a_u, exh_c_u, fbmp_a_u, fbmp_c_u, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw, rbmp_a_u, rbmp_c_u, rf_a_u, rf_c_u, spl_a_u_b, spl_c_u_b, wg_l_a_u, wg_l_c_u
Вот что значат все эти слова:
1 и 2 - глушители
3 и 4 – передние бампера
5, 6 и 7 – азот (2x, 5x и 10x)
8 и 9 – то же, что 1 и 2
10 и 11 – ковши
12 и 13 – спойлеры
14 и 15 – боковые юбки
Сначала нужно добавить элементы, которые вы хотите использовать, в список DEFINE OBJECTS (в самом начале main`а). Для этого в конце этого списка добавляйте DEFINE OBJECT , например: DEFINE OBJECT exh_a_u
И так для каждого нужного вам элемента. Потом прибавляете к цифре после слов DEFINE OBJECTS (по умолчанию это 389) количество добавленных в список элементов.
Теперь создаёте thread, и в нем нужную машину.
Здесь надо загрузить те элементы, которые вы до этого добавляли в список объектов:
06E9: request_car_component #exh_a_u
Для лучшего результата делается проверка загрузки:
:Test
0001: wait 0 ms
00D6: if 0
06EA: car_component_available #exh_a_u
004D: jump_if_false JJTest
И после всего применяете к созданной машине эти элементы: