Так ли давно в наш лексикон вошло выражение «трехмерная стратегия»?
Пожалуй, этого никто уже и не помнит. Для одних 3D-открытием стала Total Annihilation, для других — RoboRumble и Warzone
2100. Тем не менее, всегда находились какие-то изъяны, позволявшие
отдельным субъектам все-таки открещиваться от уже хоть как-то
зарекомендовавших себя игр и возлагать свои надежды на какие-то
абстрактные «Абсолютно Трехмерные». Чтобы потом снова извергать на них
потоки словоблудия по поводу неудовлетворенных ожиданий. Причем
высказывание это стало встречаться столь часто, что почти обрело марку
«клон» и стало причиной приступов тошноты. По-человечески к этому вопросу
подошли лишь немногие геймеры, относящиеся к классу думающих. Как ни
крути, а прогресс налицо, и нет никакого смысла винить разработчиков в
том, что они что-то где-то упустили. Люди совершают яростный прорыв, и за
своим монументальным воплощением мечты зачастую забывают о чисто игровых
моментах. Со временем мастерство отточится, и мы наверняка будем играть в
мощные игры с уникальной трехмерной атмосферой. Но речь сегодня пойдет не
о будущем, а об одном из таких «абсолютно трехмерных» проектов, который,
к сожалению, умер на моих руках прежде, чем смог донести до меня (как,
впрочем, и до вас) свою истину. Вполне возможно, что она и была где-то
рядом, но с исчезновением своего носителя испарилась, превратившись в
бестелесную дымку...
Наших бьют!
Системные требования
Pentium 166 32 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium II 350 64 Мб Direct3D 6
Ох и любят же наши недалекие соседи, потомки великих Вашингтона,
Линкольна и Кольта, хвастаться своими достоинствами, как существующими,
так и абсолютно вымышленными. Что поделаешь, менталитет у них такой. И
было бы нам всем это бахвальство совсем-совсем фиолетово, да вот
незадача: оскорбляют нас. Унижают, обижают, плюют, топчут, вытирают ноги
и совершают прочие подлые действия. Да, мы сталкиваемся с этим ежедневно,
но когда лживое политиканство приходит в уютные и святые места обитания
компьютерных игр, оскорбленный патриотизм тех, у кого он еще остался,
начинает кипеть и переливаться через край. Я, как человек сдержанный,
последний раз сильно закипал по поводу Fleet Command. Нынче
градусы снова дошли до критической точки, а объектом излияний стала АТ
(надеюсь, уже не надо раскодировать?) RTS под названием Force 21.
Все беды этой, местами неплохой, игры идут от сюжета. А ведь он, между
прочим, обсужден, поддержан и одобрен самим генералом Фрэнком, тамошним
консультантом компании Red Storm, а по совместительству участником «Бури
в пустыне». Не знаю, как на него повлияла война в заливе, но с мозгами
точно не ладно. Увы, все мои заранее приготовленные похвалы старому вояке
(все-таки была надежда, что он сделает игру несколько приближенной к
реальности) изрядно померкли после просмотра новинки.
Как ни странно, после всех предсказанных нам концов света, высадок на
Марс и столкновений с кометами, 2015 год все-таки наступил. Люди! Это не
так уж и далеко от нас, хотя я к тому времени буду дряхлой развалиной, а
AG — многорукой игровой системой, с филиалом в каждой стране. Так вот,
говорю, недалеко то время, а обстановка в мире, согласно потрясающему по
своей бредовости творческому замыслу, изменится до неузнаваемости.
Китайская патриотическая армия (не иначе, как под руководством внука Мао
Цзедуна) осмелеет настолько, что начнет агрессию против России. Которая,
в свою очередь, ослабла и развалилась до такой степени, что призвала на
помощь Штаты. Господа америкосы, как написано на коробке с диском, решили
не допускать образования паназиатской коммунистической империи, и дали
согласие. Более безумный бред под силу выдать лишь больному с тяжелой
формой паранойи. На вид здоровых разработчиков за такое надо изолировать
от общества или хотя бы от компьютеров. Интересно, и почему им так
нравится сталкивать именно эти две нации (если вы помните, подобная война
между Россией и Китаем уже имела место быть в походовике People’s
General)? Кажется, к созданию игры дальневосточные друзья руку не
приложили...
На полях боевой славы
Короче, тому, кто возьмется играть в сей бесценный труд, придется сделать
выбор между китайской и американо-российской группировками. Да, Русь
разваливается, но техники у нее полным-полно; видимо, рулить некому.
Самое принципиальное отличие противников друг от друга — зеркальность
миссий. То есть, если американцы эскортируют президента Казахстана
(именно отсюда начинаются наши боевые похождения), пытающегося убежать в
Бишкек от назойливых узкоглазых, то китайцы, наоборот, пытаются
перехватить кортеж и разорвать на мелкие кусочки мобильный зенитный
комплекс, в котором едет бывший властитель. Карты, естественно, не
меняются. Вывод: разработчики просто очень здорово поленились. Не скажу,
что за другую сторону становится скучнее играть, ибо карты не играют
здесь главенствующую роль, но второй раз однозначно проще. Уже знаешь
каждый выгодный для обстрела холмик и все кратчайшие пути к победе.
Впрочем, не обольщайтесь. Здесь нет никаких званий, служебной лестницы,
тяжелых медалей, обильно политых кровью и послужных листов. Кроме боевого
пути, отражающегося на географической карте, миссии больше ничем не
связаны. Каждую из них можно закончить со страшнейшими потерями, даже
оставив в живых всего одну единицу техники, и все равно следующая
начнется с фиксированным составом нашей маленькой армии (более того, нам
даже регулярно и самоотверженно дают возможность переиграть очередную
миссию, ничем это не мотивируя; разве что для самоудовлетворения...).
Никакого стимула бороться за счастье своих подопечных и, как следствие,
никакого интереса просиживать за игрой днями и ночами. Набор карт, и
больше ничего.
Хотя, не скрою, задания интересны и разнообразны, иногда даже заставляют
здорово помучаться. Нет, не в плане поиска выигрышной стратегии, с этим
все понятно. Просто отвратительные брифинги бывают не в состоянии толком
объяснить, что же от нас требуется, вот и приходится по n-дцать раз
проваливать миссию, пока в голову не стукнет верное решение. А вообще,
большинство заданий основано на скорости. Другими словами, «добеги или
умри». Как правило, если мы не поторопимся, где-то что-то взорвут или
кого-нибудь убьют... например, в одной из миссий американцы на всех парах
мчатся по Байконуру к космическому кораблю «Буран» (он еще жив! И «Мир»,
наверное, тоже!), чтобы спасти его от притязаний врага. Забавно, честное
слово. Наше счастье, что они еще не взяли технику времен Второй Мировой.
В роли идиота
Лично мне такая роль не нравится. Ну ладно, китайцы. Их вооружение через
пятнадцать лет представляется очень неясным, туманным облаком, что
прекрасно понимают и разработчики. Удел взявшихся играть за Сяо Ваней —
наблюдать страшные названия боевых единиц (пехота как род войск
применения в Force 21 не нашла, ибо моментально была бы размазана
мощными гусеницами и распластана тяжеленной броней) в виде непонятных
аббревиатур. Другое дело, доблестная U.S. Army. Тут буйная фантазия
авторов размахнулась во всю свою безбашенную ширь и глубь, показав на
самом деле, кто есть кто. Что могу сказать... войска наших спасителей по
крайней мере наполовину укомплектованы родной, российской техникой
сомнительной сборки. На место фаворита могу посоветовать плод чудо-мысли
неизвестного конструктора, в оригинальном варианте звучащий как Boevaya
Razvedyvatelnaya Machina! Или что-то вроде того. Если по мелочам, то в
этом недалеком будущем у нас появятся танки T-90 Black Eagle с какими-то
суперпараметрами и миноукладчики, сильно смахивающие на бульдозеры,
бороздящие московские стройки. А у казахов — вертолеты Hind. Американцы
больше всего запоминаются новейшей модификацией Абрамса М1А3. В общем,
футуризм, как и примитивизм, — тоже искусство, но в разумных пределах.
Когда грань дозволенного пересекается, смех превращается в слезы.
Интересное наблюдение — некоторые машины обладают специфическими
функциями. Например, танк может применить что-то вроде фортификации,
окружая себя плотным кольцом, похожим на бетонное. Мобильный радар глушит
радиосигналы, давая возможность скрытно передвигаться и неожиданно
сваливаться противнику на голову, а вертолеты способны подниматься на
большую высоту и оттуда осматривать окрестности (кстати, вертушка —
страшная вещь; сдвоенный ракетный залп редко проходит мимо цели, вот
только настоящих air-to-air боев я не встретил).
Что касается нашей функции командующего, то она представлена, можно
сказать, практически неограниченными полномочиями. Генштаб находится в
бессрочном отпуске, подальше от всяких сумасшедших агрессоров, и лишь
изредка, между миссиями, напоминает о себе, делая умное лицо и толкая
что-то о наших высоких моральных задачах, новом вооружении и специфике
ландшафта, снимки которого получены с засекреченного спутника. Забивать
на их россказни предлагаю сразу, причем надолго. Самое главное — это
войска. С ними и надо контактировать, а не с какими-то абстрактными
генералами, загорающими на пляжах Северного Ледовитого. Бравые молодцы...
то есть, бравая техника у нас кучкуется взводами. В одном соединении
состоят пять боевых единиц. Мы можем перегруппировывать их, менять
местами, отдавать приказы о перестроении (правда, скромном — всего четыре
вида) и ведении огня. Общее число взводов не превышает 16, причем
управление уже пятью-шестью превращается в сущую каторгу. Дело в том, что
условные буковки А, B, C... дальше не помню... не подвешены, как у всех
нормальных людей, на «горячие клавиши», а вынесены на отдельную игровую
панель. Соответственно, чтобы переключаться между соединениями, надо
тащить мышку к черту на кулички, за это время обстановка сто раз
изменится, и в конечном итоге вся операция с треском провалится. А
разработчики знай потирают свои мохнатенькие лапки и радуются красивым
кнопочкам на экране. Ууу, изуверы. Вас бы на наше место...
Нет, вместо нас они не хотят страдать. Отнекиваются и что-то говорят о
своем новомодном изобретении. Ах да, конечно же. Вопреки всем стандартам
стратегий, в Force 21 мы потеряли возможность обозревать карту.
Доступен лишь тот кусочек, что как бы виден невидимому водителю машины,
находящейся во главе построения. Не могу сказать, что это плохо. В
реальности дело именно так и обстоит, и было бы ненормально просматривать
поле боевых действий и заранее знать, кто сидит за соседним холмом. Во
всяком случае, адреналина прибавляет. Жаль только, что очень неплохо
поработав над боевой системой, авторы напрочь позабыли о компьютерном
интеллекте. В результате он совсем отбился от рук, одичал и стал
огрызаться. Я не веду речь о AI врага. Он, как всегда, железно
запрограммирован и оживления в игру не вносит. Если однажды на этой
дороге появились пять танков, то и в следующий раз они снова появятся
здесь в точно таком же количестве и построении. Откровенных ляпов не
замечено. Честно отбивается от нас, атакует жизненно важную технику,
короче говоря, шаблон без всяких признаков инициативы. А вот то, что
вытворяют наши же собственные войска, нормативной лексикой описать
сложновато. Взбеситься можно при одном только перестроении, ибо каждый
танк (к примеру) начинает искать свое место вне зависимости от того, есть
ли кто на его пути или нет. Получается огромная свалка, столкновения (от
них, как ни странно, ничего не ломается), и весь этот дружный коллектив
прекрасно накрывают установки залпового огня, тихо подобравшиеся поближе.
Даже три вертолета в воздухе умудряются потолкаться... неужели им мало
места? Если же вам удалось пережить сей кошмар, то впереди имеется еще
один. Это проблема, именуемая в знающих кругах как pathfinding.
По-русски, путенахождение. Находить, собственно говоря, нечего. Когда
взводов много, проще ведь каждому указать точку на карте и не волноваться
за его судьбу. Увы, командиры взводов знают, что такое «напрямик», но не
умеют объезжать препятствия. И когда ваш отряд погибнет из-за отсутствия
танковой поддержки, не бейтесь головой об монитор. Виноват лишь тот
«умелец»-программист, который не смог научить технику адекватно
реагировать на возникающие по пути дома...
Не смотри по сторонам
Кажется, я сам, своим умом дошел, почему вся игра такая быстрая и даже
несколько нервная. Разработчики всего-навсего пытаются нас отвлечь от
окружающих «красот». Но нас-то не проведешь, пытливые глазенки все
рассмотрят, разнюхают и разузнают до мельчайших подробностей. Рапорт
откровенно удручает. Следует отметить, что ландшафт как таковой ничего из
себя не представляет. Унылые пески Казахстана, изредка попадающиеся
корявые деревья, страдающие от недостатка полигонов, безжизненные
деревеньки (хоть бы коров пустили попастись, что ли...), серые домишки
Байконурского комплекса и сам великий «Буран», похожий на картину
какого-нибудь соцхудожника. Вот только Монголия, где американцы открывают
второй фронт, мне понравилась. И почему-то напомнила пейзажи из фильмов
про Вьетнам: такие же дикие джунгли, ядовитые болота, едкий туман и
неповторимые всхлипы диковинных животных. Атмосферно, хотя и не
по-монгольски.
Не менее удручающее зрелище являет собой и техника. При виде от третьего
лица все еще туда-сюда, но вот «из глаз» становятся видны страшные
недостатки. И в первую очередь это жуткие угловатости, как будто каждую
модель наспех сколачивали кривыми гвоздями, ничуть не заботясь о
выступающих частях. Кстати, third person и first person как раз и
обнаруживают недостатки движка. Например, при tp очень красив туман,
медленно выползающие из пелены деревья...Помаленьку очерчивающиеся
контуры боевого охранения врага на самом деле выглядят больше, чем на
самом деле и производят колоссальное ощущение присутствия. Но стоит
только переключиться на камеру из какой-нибудь машины, как все волшебное
действо превращается в спектакль, где туман — еле-еле ползущий вверх
серый занавес, открывающий острую грань между близлежащими
возвышенностями и небом... Потрясает полнейшая неподвижность всего, что
вроде бы должно шевелиться. Колеса не вращаются; гусеницы неподвижны,
будто сделаны из чугуна и намертво припаяны к корпусу; деревья не
колышутся, а вода производит впечатление огромного зеркала — даже
переходящие брод войска не вызывают ни малейшей ряби.
Самые приятные ощущения вызывают боевые стычки. Точнее, перестрелки,
когда в кошмарной суматохе забываешь о постоянных западаниях конечностей
техники в самые незначительные возвышения и о кривости движка в целом.
Когда сноп ракет воистину завораживает своим магическим видом: еле
слышным шипением и невыразимо красивыми хвостами уходящих вдаль убийц...
Когда с единственной мыслью о выигрыше нескольких драгоценных секунд
гонишь свою маленькую армию к конечной точке, по пути яростно
отстреливаясь от затаившихся в засаде зенитных комплексов, и спокойно
вздыхая лишь после затихающего гула разрывов кумулятивных снарядов.
Если в дополнение ко всему этому в игре была нормальная (читай:
реалистичная) физическая модель, то из нее вышел бы отличный середняк. К
сожалению, физика в достижениях разработчиков не значится. Техника при
попадании снаряда разлетается на бесформенные куски и о точечных танковых
дуэлях приходится забыть. Хотите десерт? Я не знаю, что у нас будет с
гравитацией через 15 лет, но по мнению «красноштормовцев» в горку
въезжать будет тяжело (а громадным танкам и вообще нереально), а вот при
скатывании с нее скорость почему-то увеличиваться не собирается. Что и
говорить, очумелые ручки...
Мы победили
А то! Пускай они о нас думают, что хотят, но мы-то знаем — лучшее,
конечно, впереди. Такие творения будут иметь успех, пожалуй, только среди
соотечественников создателей Force 21. Я НЕ призываю к объявлению
бойкота этой игре. Люди со здравым рассудком сразу все поймут, и даже без
этой статьи. А те, кому все равно, во что играть, вполне могут получить
несколько дней удовольствия. Только все-таки лучше иногда внимательнее
рассмотреть то, что нам суют под нос...
854 Прочтений • [Рецензия на игру Force 21] [21.04.2012] [Комментариев: 0]