Sublustrum, недавний проект студии Phantomery Interactive, посвященный путешествиям в глубины подсознания, даже после прохождения оставляет массу вопросов. Что более реально – квартира, где начинается действие игры, или мир внутри чудесной (ужасной?) машины? Какое отношение к происходящему имеют популярные психологические теории? На какого игрока рассчитывали авторы, создавая свою историю? Комментируют основатели Phantomery, Георгий Белоглазов (сценарий, музыка, звуковой дизайн), Павел Богданов (игровой дизайн) и Денис Тамбовцев (игровой дизайн, общий визуальный стиль).
Могли бы вы кратко охарактеризовать философско-психологическую подоплеку вашей истории (например: «это история о вытеснении трагических воспоминаний»)?
Георгий Белоглазов: Мир Sublustrum – это симулятор подсознания. Это история о реконструкции личности, о путешествии по «внутреннему пространству», которое есть у каждого человека, но оно, как это часто бывает, – забыто, потеряно за повседневностью и привычками.
Сцена в пустыне – комментарий авторов
Пустыня является аллегорическим отражением супер-эго ученого, напоминанием о моральных требованиях и социальной обусловленности. Большинство задач «технические», такие как распределение электричества в городской сети или открытие замков (доступ к скрытому). Моральные догмы разрушены, на их месте пустыня – область, не заполненная содержанием и смыслом, только мусором. Особняком стоит храм, это надстройка «духовности», которая у ученого «задвинута» на дальний план. Тем не менее, именно там находится объект, позволяющий восстановить связь между «супер-эго» и «оно».
Не могли бы вы уточнить время и место действия игры? Если речь идет не об альтернативной истории, то Юнг оформился как автор самостоятельного психологического направления примерно в то время, когда в России случилась революция. Период, в который у нас выходили его книги, был кратким, потом их и вовсе запретили. Более того, тогда же распались «уездные кафедры», упоминающиеся в текстах. Следовательно, действие происходит не в России?
Г. Б.: Время действия – первая половина ХХ века в альтернативной истории, в государстве, находящемся где-то между Россией, Балканами и, допустим, Польшей. Такое решение принято намеренно, чтобы избавиться от всех геополитических клише, сопутствующих данной эпохе. Тоталитаризм, революции, мировые войны, этнические конфликты не являлись целью нашего повествования и вносили бы ненужный «интершум» в сюжет. Важен общий дух эпохи – развитие технологий, увлечение широких масс психоанализом, начало упадка христианства.
Современный психоанализ уже достаточно сильно изменился со времен Фрейда, не говоря уж о том, что появилось множество других учений о строении личности человека. Почему для своей игры вы выбрали именно устаревшую концепцию «психоанализа первой волны»?
Г. Б.: Нам все-таки ближе идеи юнгианского психоанализа. В любом случае, в проекте не ставились задачи отразить актуальное положение дел в направлениях, изучающих личность человека, хотя бы потому, что мы не считаем себя достаточно компетентными в этом вопросе. С другой стороны, в работе над Sublustrum мы использовали не только психоаналитические теории, но и спиритуализм, различные мистические течения, исследования ЛСД Хоффмана и Грофа, а также, к примеру, аспекты, связанные с NDE (опытом состояний, близких к смерти), которые стали изучаться лишь последние лет 20. Устаревшие концепции позволяют лучше раскрыть сюжет, благодаря своей механистичности, они по-своему очаровывают попыткой объяснить все процессы в рамках одной простой теории. Опять же, это дух «старой Европы», противостояние духовного и материалистического подхода.
Как вы представляете себе «целевую аудиторию» Sublustrum? Ориентировались ли вы на ее ожидания, создавая игру, или для вас важнее было донести до слушателя ваши идеи, рассказать ему вашу историю?
Денис Тамбовцев: Когда разрабатывалась основная идея, ни о какой целевой аудитории и речи не шло. Было желание сформировать, материализовать и показать через призму сюжета, игровых ситуаций и аудиовизуального ряда свои доводы, предположения и вопросы об определенных аспектах человеческого существования.
На данный момент аудитория Sublustrum – это люди, которые готовы видеть в этой игре не просто набор занимательных загадок, но нечто большее. Что? Я думаю, каждый ответит на этот вопрос по-своему. Хотя, конечно, если человек просто хочет получить удовольствие от прохождения игры, от решения пазлов, от путешествия по игровому миру, он это удовольствие получит.
Как соотносятся игрок и персонаж? Знакомы ли вы с мнением, что обычно игрок идентифицирует себя с персонажем, планировали ли вы подобную идентификацию? Если да, то какие черты персонажа, как вы рассчитывали, «зацепят» игрока?
Д. Т.: Игрок и персонаж попадают в абсолютно незнакомую ситуацию, сталкиваясь с неведомым. О самом герое известно немногое, помимо этого, он себя не проявляет во время игры. Здесь не требуется отыгрывать чью-либо роль. Мы (в определенном смысле) действуем «за себя».
Не кажется ли вам, что вы рисковали, создавая головоломки, решение которых «основано на ассоциациях», как заявлено на обложке? Ассоциации ведь у всех разные, как в таком случае геймер будет искать решение? Если в игре есть система подсказок, почему ее «не видно»?
Павел Богданов: Мы бы не согласились с тем, что ассоциации у всех разные. Будь все действительно так, людям было бы крайне затруднительно общаться друг с другом. Безусловно, любой предмет или действие может у отдельного человека быть связанным с индивидуальным жизненным опытом, не подпадающим под какие-либо шаблоны, но чем больше объектов для ассоциаций, тем ближе ощущения игрока к некоторому глобальному направлению. Задача игрового окружения и сюжета – вызвать вполне определенные ассоциации у зрителя, направить его мысли в нужное русло. Насколько это удалось в конкретном проекте, судить вам.
Система подсказок в Sublustrum действительно не бросается в глаза и не вызывается кнопкой «F1». Подсказки могут содержаться как в текстах, так и в визуальных образах, говорящих о том, что игрок должен сделать в дальнейшем.
Не кажется ли вам, что игра несправедлива к тем людям, кому «медведь на ухо наступил»? Что им делать, если они захотят поиграть?
Г. Б.: Звуковые задачки созданы таким образом, что они не требуют от человека музыкального слуха, и в основном связаны с изменением «тембра» в комбинациях вроде «простой звук – сложный», «чистый сигнал – шум». Ближе к концу игры есть одна задачка посложней, но там нужна скорее внимательность, нежели «продвинутый» слух.
Не было ли каких-то запланированных эпизодов, которые не вошли в финальную версию?
П. Б.: Эпизодов в игре ровно столько, сколько планировалось в самом начале разработки, поскольку каждый из них подразумевает уникальное смысловое и эмоциональное наполнение, распределение которого подчинено сюжету. А вот отдельных сцен и загадок, не вошедших в финальную версию, было довольно много. К сожалению, невозможно реализовать в рамках одного (тем более, дебютного) проекта все идеи, приходящие в голову в процессе разработки.
Sublustrum достаточно коротка, однако затронутая тема в ней, безусловно, не закрывается. Планируете ли вы выпускать еще игры в подобном ключе?
П. Б.: Если говорить о конкретной сюжетной линии, то продолжать ее смысла нет. Нельзя сказать, что тема исчерпана, но мы и не ставили перед собой задачу рассказать занимательную историю с «прологом и эпилогом», хотелось вовлечь игрока в эмоционально окрашенные размышления, заставить его прочувствовать рассказанное.
440 Прочтений • [Sublustrum: пост скриптум] [12.04.2012] [Комментариев: 0]