От тактической RPG не ждешь, что у каждого персонажа будет внушительная биография и яркий характер, но увидев подобную скупость в обычной ролевой игре, недоумеваешь: к чему обширный список действующих лиц, если проявить себя толком им не дают?
Кочующие сюжеты – не редкость ни в литературе, ни в японских RPG. Если главный герой окажется слишком циничен (как в Grandia II) или слишком наивен (как в Tales of Destiny), мы не сомневаемся, что по ходу повествования ему подбросят немало поводов переосмыслить собственную жизненную позицию либо же повзрослеть. Если персонажи
отправляются в поход ради великой цели – победить глав остальных кланов, как в Digital Devil Saga, либо вернуть трон законному монарху, как в Final Fantasy XII, –
нас не удивит, что команда рано или поздно наткнется на могущественных противников. Куда интересней то, как будет обставлено путешествие и что именно заставит героев измениться, – одним словом, насколько увлекательно авторы расскажут историю.
Задача ведущего персонажа Infinite Undiscovery, новой работы студии tri-Ace, как раз относится к числу самых что ни на есть расхожих: спасти мир от надвигающейся опасности. А точнее, освободить Луну от магических цепей, которыми вдруг увлекся некий орден. Превосходная Valkyrie
Profile 2 наводила на мысли, что в tri-Ace смогут интересно подать и такой сюжет. И с экшновыми боями справятся на ура – как-никак, за плечами Radiata Stories.
Линейка AP справа подсказывает, произведет ли удар ожидаемый дополнительный эффект: удастся Капеллу, например, подбросить врага в воздух или же нетВпрочем, дополнительные эффекты – скорей приятный сюрприз, чем необходимость. Соратники не всегда догадываются продолжить комбо, да и противнику безразлично, как его затопчут: одной долгой цепочкой приемов или же серией выпадов
Но чем больше цепей разбивал юный бард Капелл – сперва невольный пособник крошечной армии спасателей, а затем ее предводитель – тем больше я убеждалась: занимательным повествование назвать нельзя, и даже в самых, казалось бы, тяжелых для героев ситуациях посочувствовать им, проникнуться их переживаниями – да что там, поверить в важность их квеста! – не выходит.
Tri-Ace подвела собственная любовь к большому числу играбельных персонажей. В обоих Valkyrie Profile хватало воинов-«эйнхериев», которые, казалось, существовали лишь затем, чтобы оправдать богатый ассортимент оружия. Схожим образом обстояли дела в Radiata Stories, и той же участи не избежала Infinite Undiscovery. Большинство cоратников Капелла остаются шаблонными «приключенцами» с малозначащими и легко взаимозаменяемыми репликами.
Без подсказки в виде озвучки или портрета героя невозможно догадаться, кто, например, подзуживает отряд напасть на врага: отважная наемница Доминика, суровый воитель Эдвард или же очень женственная и вместе с тем очень решительная лучница Айя. Мудрый советник, недалекий силач, наивная красотка, воитель с мрачным прошлым, – как только героя обрисовывают парой черт, его личностный рост заканчивается. Существует пара исключений из правил (тот же Капелл), но их недостаточно, чтобы вся история заиграла
красками.
Не расщедрившись на интересные диалоги, разработчики все же предусмотрели своеобразный «костыль» – самообновляющееся досье персонажа. Что Капелл подметит в соратнике либо во время драк, либо в сюжетных сценках, то в биографии и отразится. Пометки удостаиваются и влияющие на боевые успехи характеристики (боязнь насекомых, плохая меткость), и полезные навыки (умение готовить, знание кузнечного дела), и свойства характера, которые оправдывают сюжетные поступки. Например, Капелл в самом начале
кидается спасать Айю не потому, что негласный закон RPG велит вызволять даму из беды, а потому что, согласно досье, юный бард чуть ли не ковриком перед женщинами расстилается и устоять перед их чарами не в состоянии.
***
«Легкий» (easy) и «обычный» (normal) уровень сложности доступны при первом же запуске игры (изменить уровень во время прохождения нельзя). Победив финального босса в Normal Mode, игрок получает шанс пройти Infinite Undiscovery, ужесточив себе задачу (Hard Mode), а Hard Mode, в свою очередь, открывает доступ к Infinity Mode.
Добавить в RPG задания в духе God of War – идея сама по себе неплохая, но слишком уж мало действительно интересных испытаний
Лазить по меню во время боя – верный способ влипнуть в неприятности, ведь бои идут в реальном времени и действие не приостанавливается ни на секунду
Неудивительно, что после каждого сообщения о свежих изменениях в личном деле, лезешь в меню проверять, как пережитое сказывается на подопечном. В то же время, заметив слишком уж резкие перемены или несостыковки, гадаешь – что ж в сценках этот драматический момент никак не отразили? Например, задиристую Айю в одном из эпизодов награждают титулом «мстительная», хотя она, напротив, выглядит полностью разбитой горем и клятв насчет «око за око и зуб за зуб» не дает.
Второй недостаток очень большого числа персонажей – микроменеджмент, который по большому счету себя не оправдывает. Под командованием игрока одновременно находятся четверо бойцов, но по сюжету спутников у Капелла оказывается куда больше. Разработчики придумали способ их задействовать: проходить подземелье несколькими командами сразу (чаще всего разными путями). При этом управлять позволено лишь одним отрядом, а на боевые успехи остальных удастся повлиять лишь косвенно, выдавая оружие и доспехи.
Возишься с созданием наиболее убойных мечей и копий в мини-»кузнице» (то бишь, еще дополнительно покупаешь и собираешь сырье для оружейных экспериментов), тратишь все деньги на покупку самого-самого обмундирования (и пытаешься заработать еще за счет внеплановых вылазок в подземелья – золота-то в обрез!), лазишь взад-вперед по меню, раздавая подопечным снаряжение, и что же? Есть у подручных самый совершенный доспех или нет – на продвижение по сюжету это не влияет. Можно вообще оставить
всем ту экипировку, которую им выдали по умолчанию, и позаботиться лишь о собственном отряде. Максимум, с чем придется распрощаться, – несколько тысяч лишних очков опыта, без которых легко обойтись.
Ингредиенты для поварских и кузнечных экспериментов скрываются не только в привычных сундукахРучной медведь Айи считается сразу за двух бойцов. Если он в отряде, то четвертому воину места не остается
Бои проходят в реальном времени, и поначалу впадаешь в радостную эйфорию: при столкновении с врагами команду не перекидывает на отдельный экран. Чтобы начать охаживать недругов мечом, требуется лишь нажать верхний правый шифт – вытащить оружие из ножен. Игрок получает полный контроль над главным героем, как заведено, например, в Tales of. Комбинации клавиш «а» и «b» отвечают за базовые фехтовальные приемы. Если же зажать одну из них, Капелл выполнит особый
удар, расходующий очки умения. Кроме того, разрешается парировать вражеские наскоки левым верхним шифтом, а также частично управлять еще одним соратником, приказывая выполнить боевой прием из числа «подвязанных» на клавиши «x» и «у». Чаще всего связываться с напарником не хочется. Пока его нет, «x» и «у» отвечают за просьбы о медпомощи (соратники лечат и без напоминаний, но в ожесточенной битве могут запоздать со спасительной склянкой), а когда он есть,
то нередко медлит перед выполнением приказа. Неудивительно, что линкование приемов в Infinite Undiscovery предусматривается (тьюториалы подробно рассказывают, какие награды полагаются за добивание врага в воздухе или, например, на земле), но нет цели набрать ударами сколько-либо очков, чтобы, как в Valkyrie Profile, выполнить суперудар.
Постепенно, лихо развешивая пинки налево и направо, начинаешь замечать несуразности, особенно когда к отряду в битвах с ключевыми противниками (а проще говоря, боссами) присоединяется еще пара или четверка управляемых AI помощников. Пока сотоварищи лихо носятся по полю, рубят злыдня, лечатся и воскрешают друг друга, от героя требуется держаться в сторонке (чтобы попусту не тратить медикаменты и магическую энергию), напоминать о важности своевременного исцеления, стуча по двум свободным кнопкам,
и ждать шанса нанести прицельный удар по очередной цепи. И это при «нормальном», а не «легком» уровне сложности! Справедливости ради уточню – разумеется, драка завершится куда быстрей, если единственный полностью подконтрольный персонаж также в нее вмешается. Более того, шинковать врагов в реальном времени, любуясь зрелищными боевыми приемами, довольно забавно и не слишком надоедает. Но когда осознаешь, что по большому счету и без тебя справятся, желание гнаться за наилучшим
результатом пропадает само собой. Не манят даже награды за выполнение скрытых условий – например, за завершение схватки в определенный срок.
***
Чекпойнты в Infinite Undiscovery расставлены на удивление неудобно – видимо, из расчета, что проиграть в ключевых схватках достаточно сложно. Тем не менее, когда соратники таки не успевают оживить Капелла или же команда по недосмотру гибнет, приходится вновь пробегать полподземелья (к счастью, короткого) ради шанса сразиться с боссом.
С живописными видами в Infinite Undiscovery туго: равнины и песчаные дюны выглядят довольно однообразно. В городах дела обстоят чуть получше, хотя красоты уровня Eternal Sonata и здесь – редкостьНекоторые персонажи принципиально не хотят сражаться под начальством Капелла. Увидеть их на поле боя удастся только в тех случаях, когда требуется собрать вспомогательный отряд
Лишнее доказательство бесполезности героя – отсутствие паузы при вызове меню инвентаря во время боя. Пока Капелл будет рыться в списке подходящих лекарств, его попросту убьют. Куда надежней положиться на искусственный интеллект сотоварищей, даже если те и на приказы помочь не всегда отзываются сразу же.
А как сладко звучали обещания авторов в те времена, когда Infinite Undiscovery находилась в разработке! «В игру вложены все идеи, что мы накопили за десять лет!» – говорил со-основатель tri-Ace, Ёсинари Готанда и клялся, что новинка произведет революцию в жанре, что в битвах обнаружатся ситуативные элементы и по мере прохождения мы будем постоянно совершать открытия – отыскивать скрытые сюрпризы.
Действительно, в сражениях героям изредка требуется прибегнуть к хитрости: взорвать бочку, вместо того чтобы пытаться напрямую напасть на врага, разложить на земле яблоки для собак-преследователей и выиграть пару минут, разбить ворота при помощи катапульты. Необязательными уловками можно пренебречь (расправиться с теми же собаками не слишком сложно), а обязательные вызывают недоумение: и управление неудобное, и самих испытаний мало по сравнению, скажем, с God
of War, а интересных среди них – и того меньше. Вдобавок, бои ощутимо разнообразней не становятся.
Открытия, в основном, сводятся к побочным квестам и сюрпризам. Например, наяривая специальные мелодии-заклинания на флейте, Капелл отыскивает скрытые предметы и двери (потусторонние звуки и плывущее волнами изображение просигналят, где именно музицировать), помогает товарищам увидеть врагов-невидимок, поднимает боевой дух отряда. А опция Connect позволяет допросить встреченных NPC совместно с кем-нибудь из соратников, который расположит к себе, скажем, недоверчивого ребенка, или переведет на человеческий язык
мяуканье кошки. Увы, иногда совершенно неочевидно, что Капеллу необходима «помощь зала», чтобы вернуть очередному сорванцу любимую крысу. К тому же, оказавшись в городе, союзники шустро разбредаются в самых непредсказуемых направлениях, и тратить время на их розыски быстро надоедает.
Даже графику нельзя назвать выдающейся по меркам Square Enix. Разработчики стараются, чтобы модели персонажей и больше походили на живых людей, и максимально точно передавали замысел дизайнера, но эффектные тени на лице прибавляют героям лет, а якобы здоровый румянец больше походит на красные пятна. Заметны огрехи не всегда, но запросто портят убедительность сцен на движке. Рассказывает, скажем, лучший помощник героя, как в босоногом детстве пытался кого-то защитить и не смог. Мелькают соответствующие кадры
из прошлого, и на экране возникает ребенок – сущий «молодой старичок» с непонятной гнусной ухмылкой взамен жалостливой (по сюжету) мордашки.
И ведь не сказать, что в основу Infinite Undiscovery легли совсем уж неудачные идеи, что бои до зевоты скучны, а графические недочеты полностью портят все впечатление. Огорчает другое – взамен цельного произведения с интересно поданным сюжетом получился cущий винегрет из задумок. Каждая из них по сути не так уж плоха, но по отдельности им не удается вытянуть на себе всю игру, сделать ее чем-то большим, чем «среднестатистической RPG».
***
Хотя возможности Капелла по командованию отрядом сильно ограничены, разработчики предусмотрели набор предустановленных стратегий. В отличие от Tales of, нельзя выдать каждому персонажу индивидуальное задание: дескать, ты экономь очки магии, а ты нападай на ту же цель, что и главный персонаж. Задание едино для всех соратников, и иногда случаются забавные казусы. Например, если главный герой по условиям боя не может напасть на врага, но в этот момент активировано указание «действуем слаженно»,
то союзники также будут нерешительно топтаться в сторонке. К счастью, стратегию в любой момент можно быстро изменить.
1588 Прочтений • [Обзор игры Infinite Undiscovery] [11.04.2012] [Комментариев: 0]