Написать статью побудила жгучая страсть к картриджным приставкам. Почему? Ведь столько много сейчас современных игровых приставок-систем, носителями которых являются диски DVD, а то и Blu-Ray. Но все же, картриджи вызывают ностальгию по тому времени, когда маленьким бегал к друзьям и товарищам меняться или поиграть в заветную и, в какой-то степени, недоступную Денди и Сегу. Теперь, имея возможность поиграть во все игры с приставок на компьютере, начинаешь понимать что все-таки это не то что было раньше - не те ощущения. Когда втыкаешь картридж - это как прелюдия, запускается игра, вперед! Вот поэтому родилась в голове мысль - настоящая игра должна быть на картридже!
Игровой процесс убивает жужжание привода, кулера и долгое ожидание игры. Компьютер обладает тоже всеми этими недостатками, к тому же его еще разгонять нужно и джойстик подключать. А джойстик не подходит для приставочных игр т.к. он отдельно, а точнее игры отдельно разрабатывались под дизайн и расположение кнопок джойстика игровой консоли.
Ну так вот, перебирая все виды и разновидности игровых систем, я наткнулся на интересную консоль, революционную по своей графике и возможностям - NEO-GEO AES. Да, конечно у всех на слуху в середине 90-х годов прошлого века была Супер Нинтендо! Реклама по телевизору, плюс те немногие счастливцы, которым родители купили ее, довольно скупо описывали те игры, в которые им доводилось поиграть, среди них был даже я, хотя приобрел SNES в 1997 году на накопленные деньги. Но, не важно.
Почему NEO-GEO? NEO-GEO на момент создания (1990 год) обладала самым быстрым для игровой приставки процессором Motorolla 68000 запущенным на скорости 12 мегагерц. Для сравнения у SMDшного проца, тоже кстати Motorolla 68000 была скорость 7,5 мегагерц, что практически в 2 раза ниже. На Neo-Geo есть игры многих жанров: спорт (футбол, гольф, авто, мото), стрелялки, леталки, японские казуалки, RPG, Beat'em up и конечно же файтинги! Ниже скриншоты из KOF'02 и Metal Slug:
Собственно архитектура и само железо приставки было схожим с различного рода игровыми автоматами того времени, столь популярными заграницей и, к сожалению, не столь распространенными в нашей стране. Процессор Motorolla 68000 в качестве главного процессора, Z80 в качестве звукового сопроцессора и сама звуковая микросхема Yamaha стояли почти во всех игровых автоматах: CPS1, PGM, KONAMI (особенно со своими незабываемыми аркадными Черепашками Ниндзя), ну и даже SEGA Megadrive – все они имеют схожую начинку, собранную на этих микросхемах, отличающиеся только тактовой частотой, на которой работают эти процессоры, и различными аппаратными возможностями адресации ресурсов. Хотя надо учесть, что именно в этом и заключался основной прирост в графике и звуках – именно не процессоры и даже не частота, а архитектура машинки. В качестве доказательства приведу пример: если бы у SEGA Megadrive была возможность адресации гораздо большего размера памяти рома, а соответственно и количества графических данных, то игры бы не уступали той же NEO-GEO ни в чем, как сам пример – посмотрите на игры SEGA CD, если бы не загрузки с диска, то графика очень приличная и не уступает NEO-GEO. Ну а из классики жанра – игры Sonic 3D Blast, Toy Story или Red Zone тоже активно используют максимум возможности приставки Сега.
Ну а теперь поближе к телу, точнее к приставке NEO-GEO. Основное ее достоинство - это не тактовая частота, хотя она достаточно высока. Основное достоинство - это способ отображения графических данных на экран и емкость картриджа. Максимальная емкость картриджа 716 мегабит или в простонародье 90 мегабайт (там немного не точно, потому что картридж - это не монолитный ром, а отдельный сборник ромов-дампов микросхем, которые подключены к соответствующим шинам данных приставки). Т.е. получается что приставка имеет возможность получать данные о игре почти мгновенно из всех 90 мегабайт, тогда когда даже современные приставки типа PS2 имеют только 32 мегабайта оперативной памяти. Т.е. даже те игры которые будут портированы на приставку, будут требовать дозагрузки данных с диска в операционку, что собственно и наблюдается в играх-портах серии Metal Slug. Т.е. эти загрузки очень сильно портят впечатление об игре и всём игровом процессе. А играя на оригинальном NEO-GEO, ты понимаешь, что весь игровой процесс будет происходить без отрыва от производства, что все давно посчитано до нас, что приставка не занимается обсчетом графики и шейдеров – т.к. это просто картинки, которые кусками – спрайтами рисуются на экране. А скорость машинки позволяет это делать быстро, поэтому и игры на NEO-GEO выглядят как монолитные рисованные мультфильмы.
Основная особенная черта именно NEO-GEO от других спрайтовых приставок или автоматов – то, что у нее всего один неподвижный бэкграунд и слой спрайтов. Для сравнения допустим в приставке Денди бэкграунд с аппаратным скролированием (перемещением по горизонтали или вертикали без дополнительной перерисовки) и всего лишь 8 спрайтов на одну линию, иначе изображение будет пропадать (мигать), что и наблюдается в мультяшных играх, когда на экране много персонажей.
В NEO-GEO же фактически нет ограничений на спрайты – 380 спрайтов на экране позволяют вам практически забыть о всех ограничениях (каждый спрайт имеет размер 16х16 пикселей). Поэтому неподвижный бэкграунд используется в основном для изображения различных меню, статус скрина надписей «Insert Coin» и т.п. – в общем общей информации. А для игры применяется только слой спрайтов – т.е. все, что вы видите динамичное: персонажи, графика – все это спрайты. Их NEO-GEO может аппаратно перемещать по экрану, скролировать (изменять масштаб) и делать прозрачными. Отсюда мы и имеем такой прирост в графике и такую анимацию. На прорисовку всего экрана требуется при разрешении 320х224 всего 280 спрайтов, а для разрешения, которое используется в играх аркадных автоматов и вовсе 304х224, т.е. 266 спрайтов, ну а оставшиеся 100 спрайтов тратятся уже на самих персонажей. И при этом следует учесть, что получается не какой-то монолитный бэкграунд – это динамичная материя-экран, на котором может рисоваться или изменяться все что угодно, хоть полноэкранное видео плюс возможности масштабирования его и перемещения по экрану. Т.е. именно такая архитектура и позволяет иметь все то, что имеет приставка NEO-GEO.
Ну и о звуке не забудем, звук имеет 15 каналов стерео. Для примера: Super Nintendo имеет 16 каналов, а у SEGA MegaDrive - 10 каналов. Т.е. звук на уровне этих приставок и он даже похож на дребезжащий синтез Мегадрайва, который так любят его поклонники. То есть игры получаются очень специфичные и запоминаются надолго, оставляя неизгладимый отпечаток в памяти.
И напоследок некоторое упоминание о программах и приставке NEO-GEO CD и как вообще все это вместе живет. Игры для NEO-GEO MVS (аркадного автомата) выпускаются до сегодняшнего дня. Такие игры как King of Fighters 2003, Metal Slug 6, вышедшая в 2006 году, - яркий тому пример. Также с другой стороны процесс создания игр поддерживается, так сказать, домашними любителями этой платформы – homebrew разработчиками. Они пишут сами новые игры для NEO-GEO AES (MVS) и NEO-GEO CD. Т.к. NEO-GEO CD это фактически тоже самое железо, что и картриджная приставка, за исключением наличия привода и дополнительной памяти для хранения графических и звуковых данных, которые догружаются в процессе игры. Даже есть разработчики, которые занимаются портированием игр с картриджей на диски и наоборот. Т.е. список игр для NEO-GEO CD довольно скуден, вот и стараются перевести все игры на диски. Ну а в нашем лице - наоборот хочется перевести те игры, которые существуют только в CD версии, на картриджи. Производство картриджей NEO-GEO процесс довольно непростой и затратный, но все же это реальность сегодняшнего дня. Можно написать самому игру и записать ее на картридж, да еще и играть ее на реальном железе – чего всем и желаем, кто дочитал статью до конца.
P.S. Сами мы собираемся портировать некоторые хитовые игры с игровых автоматов MAME на платформу NEO-GEO, т.к. ее возможности и схожие характеристики позволят это сделать, мы на это надеемся.