Capcom хорошо знает и понимает западную аудиторию, но не умеет правильно выбирать ориентиры и соотносить желаемый результат со своими возможностями. Эта японская компания – Томас Эдисон игровой индустрии; она изобретала целые жанры, запатентовала отдельные игровые механизмы (если верить последним новостям, Capcom запатентовала отдельные функции редактора персонажей Dragon’s Dogma), стала известна не только желающим провести вечер с джойстиком в руках, но и книжным червям, любителям комиксов, ценителям фильмов и завсегдатаям баров (промоушн-туры файтингов включают своего рода аналоги Drunk Fighter, но с бесплатным пивом). Игры Capcom упоминали в Family Guy и American Dad - даже Дедпул из комиксов Marvel умеет делать Shoryuken. Но выдающихся результатов добиваются обычно собственные, уникальные задумки. В то же время, любая попытка имитации, переосмысления того, что придумали другие, Capcom дается тяжело - как правило, в такие игры лучше всего принимают в Японии. Но самый важный для компании западный рынок сомневается – и Dragon’s Dogma служит этому иллюстрацией.
DD – это не традиционная японская и не классическая западная RPG. Она многое заимствует из европейской культуры: тут и огромные замки, и классные монстры, реалистично выглядящая броня (а не как в азиатских ММО – чем крепче броня на женщине по показателям, тем меньше на ней одежды). Это сказочная история про драконов в западно-европейском сеттинге, где собственно сюжету отводится не так много внимания. Ну, поболтали там, получили квест, кто-то кого-то предал. Есть интрига – в самом начале герой сражается с огромным драконом, естественно, безуспешно, после чего красная ящерица проглатывает его сердце. Персонаж каким-то образом выживает и решает во всем разобраться. Так вот, эта «история» нужна исключительно потому, что она присутствует в The Elder Scrolls 5: Skyrim и других
западных RPG («избранный герой обманул смерть, однако какой ценой и во что это выльется в итоге?»). Но при этом сюжет облечен в форму, похожую на Demon's Souls и
Dark Souls, когда повествование получается
отстраненным, и при желании игрок может вообще не задумываться о смысле происходящего.
Несмотря не плохо скрываемое стремление угодить аудитории того же Skyrim, Dragon’s Dogma опирается на принципиально иные идеи. Самая главная из них – это сражение с монстрами: циклопами, химерами, великанами, многоголовыми гидрами, драконами. Продуманные, сложные и долгие битвы с такими большими противниками сделали Monster Hunter одной из самых продаваемых игр в Японии. Но если там речь шла преимущественно о динозаврах, то здесь фантазия разработчиков ничем не ограничена – вот тут цитируются греческие мифы, а там, кажется, кто-то увлекся Лавкрафтом. Битвы на самом деле потрясающие. Это не как в японских RPG – нажал кнопку «сделать круто», а персонажи на экране исполнили. Тут надо суматошно что-то придумывать, искать выходы из сложных ситуаций, проявлять смекалку. Как выясняется позднее, самое простое, что можно сделать – это достать лук и начать стрелять во что-нибудь пернатое (но с головой льва); маг сам сделает стрелы огненными и диковинная тварь со страшным ревом упадет на землю. А бывает, что приходится карабкаться по змеиными головам, чтобы нанести несколько ударов кинжалом. И то, и другое повторять придется много раз: у боссов тут по пять линеек здоровья.
В Monster Hunter ключевой особенностью был многопользовательский режим: одновременно на охоту выходили четыре человека. В Dragon’s Dogma правило то же, но с поправкой: как такового мультиплеера здесь нет, и три напарника – всего лишь компьютерные болванчики. Их можно создавать самому, самому же прокачивать, покупать им новые навыки, броню. Эти спутники что-то советуют в процессе битвы («бей ему в глаз!») и вообще ведут себя невероятно разумно. Зачастую они начинают делать полезные вещи еще до того, как сам понимаешь, что вообще сейчас требуется. Это действительно классно, потому что «инкубаторная» компания позволяет избежать ошибок того же MH, в котором многопользовательский режим навязывался, а играть без него было скучно.
В то же время, ролевая и боевая системы в Dragon’s Dogma – это довольно спорные моменты. Бои динамичные, разнообразные, очень интересные. Они гораздо удобнее, чем в Monster Hunter, но исключительно в плане понимания происходящего: куда бить, как бить, зачем бить. Это все понятно и прозрачно. Другое дело, что большую часть экрана (и без того ограниченного черными полосами «леттербокса») занимают какие-то линейки, шорткаты и прочее. Ко всем тонкостям боевой системы, кажется, невозможно привыкнуть, но нет: спустя полчаса уже просто не задумываешься, какой кнопкой какое действие выполняется. Но эти полчаса могут стать решающими. Не выбор класса персонажа (из трех возможных), не попытки отыскать магазин в городе, и совершенно точно не разговоры странных людей с большими носами (так в понимании Capcom выглядят все европейцы). А именно те полчаса, которые требуются для понимания интерфейса и управления.
При этом некоторые сложности с интерфейсом и тотальное преобладание числовых показателей отпугивает не так сильно, как настойчивые попытки показать большой мир. Dragon’s Dogma состоит из огромных открытых пространств, пещер, лесов. Карта мира настолько огромна, и всякого рода объектов на ней так много, что получить настоящее удовольствие от изучения всего этого сможет лишь увлеченный студент института геодезии и картографии. С другой стороны, Dragon’s Dogma предлагает огромный фантастический мир, в котором постоянно что-то происходит. Даже вовремя простого перехода из точки А в точку Б герои встречают торговцев, путешественников, солдат, разбойников. Здешний мир живет по своим правилам, и это прекрасно работает – особенно для той модели сэндбокса, к которой стремится Capcom (Dead Rising в этом смысле - всего лишь
крошечный полигон для испытаний). Другое дело, что сложно получить удовольствие от всего этого, если тот же банальный переход отнимает двадцать минут реального времени. Это двадцать минут истребления гарпий, гоблинов, разбойников и вообще всего, что подвернулось под занесенный меч, просто утомляет. Рутина, к которой надо привыкнуть, хотя очень не хочется.
Dragon’s Dogma старается сломать барьер между американскими и азиатскими RPG, и это у нее получается даже лучше, чем у Dark Souls. В то же время, вместо твердой, понятной игры у Capcom получилась химера;
месседж обращен сразу ко всем, и не совсем понятно, кто же все-таки составляет целевую аудиторию. Это интересная, разнообразная и сложная игра. Развлечение, центральное место в котором занимает прокачка персонажей и истребление древних мифических монстров - бессмысленное лишь в том смысле, что не предоставляет игроку свободу самовыражения, вместо этого подкидывая испытание за испытанием. Это прекрасно ложится в рамки системы ценностей Capcom, но совершенно точно не «ответ» и не альтернатива популярным американским RPG. Кстати, на всякий случай не рекомендуем много времени проводить в титульном меню – там играет японская рок-музыка.