Tsubasa: Reservoir Chronicle -Chronicle of the Wings
Жанр(ы):
приключения, романтика, драма, фэнтези
Год выхода:
2005
Режиссёр:
Масимо Койти
Сценарий:
Кавасаки Хироюки
Кол-во серий:
26
Формат:
ТВ
Студия:
BeeTrain
Страна:
Япония
Премьера(мир):
2005
Премьера в США ():
2005
Премьера в Европе ():
2005
Премьера в Украине ():
2005
Премьера в России ():
2005
Описание:
Первая же сцена сериала заставляет замереть. Без единого слова в ней сказано столько, что даже незнакомый с героями CLAMP зритель ощутит, что встретил кого-то знакомого, близкого… Эмоции, переданные в широко распахнутых глазах, ладонях, прижавшихся друг к другу сквозь холод стекла… Любимый облик, растворяющийся в сиянии крыльев света. И не нужно никаких слов, объяснений - все главное уже сказано. Создано настроение, атмосфера хрупкой искренности. Таких эпизодов много. Каждый из них можно вырвать из сериала и любоваться им отдельно. Как яркие кристаллы, они сияют сами по себе и оттеняют друг друга. Крылатая Сакура, которая вот-вот растворится в междумирье… Песня Сакуры в мире-игре, раскрывающая перед нами ее душу - поток воспоминаний, обрываемый холодным душем забвения… Сакура, уснувшая, как котенок, рядом со свалившимся от усталости Сяораном… Сакура, Сакура, Сакура… О сюжете «Крылатой хроники» говорить еще рано. Перед нами классическая структура аниме-сериала, когда первая его половина приходится на «вживание» во внутренний мир сериала, принятие управляющих этим миром законов, создание эмоциональной связи, доверия к героям. Без этого доверия восприятие аниме рассыпается на «плюсы» и «минусы», выставляемые отдельным составляющим - и исчезает как целостность. А потому - подождем следующего года. Необычен подход к концепции сериала. Путешествие по миру CLAMP… Собрать самых разных CLAMPовских героев и рассеять их по множеству параллельных миров. Подход, который мог бы навлечь обвинения в фансервисе, вторичности - и тем не менее, думаю, он полностью оправдывает себя. Почему? Две причины. Во-первых, Игра. Игровой принцип как основа концепции сериала - путешествие сквозь калейдоскоп миров, со сменой которых для героев меняются правила Игры, меняются занятые в ней фигуры. Игра обманчива - вспомним, как Куроганэ преследовал отражение Томоё в одном из миров… Но она честна к своим участникам, ведь строгое следование Правилам - основа любой игры. Понять эти правила, сыграть по предложенным условиям - для героев означает пройти Игру, достигнуть своей цели. Частью этой Игры, этой круговерти реальностей легко представить любой из существующих CLAMPовских миров, тем более что они и сами переплетаются между собой («Токио - Вавилон» и «Икс», например). «Хроника Крыльев» при этом становится частью единого «метамира» CLAMP. Почему нет? Во-вторых, Эстетика. Эстетика в чистом виде, еще более рафинированная, чем в «Иксах». Эстетика как самоцель, не ограниченная сюжетными рамками - скорее, диктующая сюжет. Впечатление целостной, совершенной красоты - в графике, в мелодике голосов и языке музыки. Отсюда предельно стилизованные образы - но оставляющие ощущение искренности, чистоты. Мне кажется, именно для того создавалась «Хроника Крыльев» - ради воплощения этого чувства. Чтобы понять это, достаточно посмотреть первые несколько минут, увидеть тех двоих, разделенных прозрачной стеной… Сакуру, поднимающуюся на крыльях света… Для меня эта эстетика «высокого» кавая сконцентрировалась именно в образе Сакуры - тонком, изящном, стройном… Вспомнился другой пример - Лакус Клайн (Lacus Clyne) в ТВ-сериале «ГАНДАМ: Судьба поколения». Открытость, детская непосредственность, беззащитность - с развитием персонажа они обрамляются внутренней силой, решимостью идти по назначенному пути ради тех, кто тебе близок. Рискну предположить, что похожая эволюция ждет и Сакуру. Остальное, наверное, не так уж важно. Традиционные ценности - стать сильнее, защитить дорогого человека, вынести груз ответственности за тех, кто тебе доверился. Сила, дающая человеку все эти возможности - или делающая его своим орудием. Все это по-своему интересно… но всего лишь оттеняет, придает тень осмысленности атмосфере чистой Эстетики.