Многие годы ожидания иногда проходят зря. Некоторым фанатам мало подправленной графики да нового сюжета: таким подавай современный игровой процесс и удобство при игре на приставке. Зачем-то нужны многочисленные изменения, жанровые откровения и продвижение
Каждый винтик, каждая царапина на лобовом стекле навечно остановившегося у запруженной людьми платформы, каждая нитка на каждом предмете одежды каждого человека из этой толпы – всё это прорисовано с такой любовью, так тщательно, что не прочувствовать тот
Золотая эра квестов осталась в далеком прошлом. Времена расцвета Lucas Arts и Sierra давно миновали, и сегодня даже создатели Monkey Island и Full Throttle выпускают исключительно шутеры во вселенной "Звездных войн". Видимо, они приносят больше
Как создать хорошую игру? Да так, чтобы было интересно не просто с удовольствием провести дефицитное время, но и вынести что-то полезное для себя? Такую систему используют ширпотребные обучающие программки для детей от трех до семи лет. А что делать взрос
Весело, задорно, с огоньком. Надо стараться быть оптимистом, но реальность отрезвит самого смелого идеалиста. Увы, в четвертый раз уже не интересно. Я сказал – в четвертый? Это смотря как считать. Для тех, кто играл действительно во все игры серии, – шест
Идеи из ниоткуда не берутся: исчерпав лимит «свежака» за один заход, затем придется год за годом выпускать унылые адд-оны, дабы хоть как-то поддержать еле окрепшее «оригинальное» творение. В крайнем случае можно украсть парочку идей из своих же проектов,
Спекуляции на почве альтернативной истории – прекрасная возможность для сомнительных сценарных ходов и создания удивительно неудобоваримых продуктов. К счастью, авторам удалось избежать дебрей всепоглощающего бреда и бессмыслицы, вместо этого Sega предлаг
В первый раз я услышал о S.T.A.L.K.E.R. в начале 2000-х, в каком-то журнале. Точнее, увидел и прочитал. Статья впечатляла - судя по всему, намечалась отличная игра, ведь тема Чернобыльской аварии отлично подходила для классного сюжета и мощной атмосферы д
Выход сиквела сопровождался бурными проявлениями радости и любви к Naughty Dog со стороны почти всех известных игровых изданий. Проект получил множество наград, продался огромным тиражом, и теперь его, в принципе, можно ставить в пример остальным. Другой
Итак, сага Halo наконец подошла к концу… С выходом REACH у игровой серии сменяются «родители»: студия Bungie уходит от Microsoft под крыло Activison, отходит от Halo и займется разработкой чего-то абсолютно нового. Так что REACH фактически – финальный акк
Tom Clancy’s H.A.W.X.
Как писатель и сценарист, а также известный совето-, а потом и русофоб Том Клэнси добрался до индустрии компьютерных игр – тайна, нам неизвестная. Но зато всем хорошо известны продукты франшизы "Tom Clancy’s" от Ubisoft
Адепты приставок искренне раздражаются, когда слышат в свой адрес упреки в том, что именно тлетворное влияние игровых консолей сказывается на всеобщей деградации игровых жанров. В платформерах компьютер сам «тянет» руку к следующему уступу, в шутерах здор
После скоропостижной кончины Master of Orion 3 особых надежд на возрождение жанра глобальных космических стратегий не было: в стратегическом жанре в моде (и тогда, и сейчас) – RTS, достойные игры выпускали (и выпускают) крайне редко, свободы выбора у игро
Life is not the opposite of death. Death is the opposite of birth. Life is eternal. (с)
Мы пришли в кинотеатр. Нас было пятеро. Две девушки и трое парней. Кино позиционировалось как «инновационный мистический триллер». Не испытывая особых иллюзий по этом
Еще до появления известного дополнения In the Wake of Gods я, безнадежный любитель CRPG, пытался создавать на базе Heroes of Might and Magic III ролевые карты. Конечно, приходилось терпеть очень много условностей, на которые нужно было пойти при реализаци
I take from the rich. And give to the middle class. Well, the upper middle class.
-Лоуренс Гарфильд
В любом обзоре Robin Hood: TLoS вы нет-нет да найдете упоминание о Desperados: Wanted Dead or Alive или серии Commandos. Хорошо, если там не будет оби
На 23 июня 2009 года большие боссы из Codemasters назначили наступление по всем фронтам. В один день должны были выйти: сиквел известного «симулятора злодея» (PC, PS3, Xbox360), его приквел (Wii) и простенький спин-офф (DS). И если над первым работали зас
Мотому Торияма – так зовут главную проблему Square Enix, от которой она, впрочем, не торопится избавляться. Когда этому человеку удается встать у руля какого-нибудь проекта, то на свет божий может появиться что-то ужасное… навроде Final Fantasy XIII. Он ж
Порой абсолютно неясно, как тот или иной деятель в какой-либо области вдруг достигает весьма приличных высот. Высот в плане статуса, не творчества. Превратить драматических персонажей в банальных J-pop-исполнителей? Легко. Расправиться с сюжетом как таков