Часть пятая: Скрипты
В данной части я не буду рассказывать как писать скрипты с нуля. Мы только изучим самый важный из них, на первое время достаточно.
Все скрипты в сталкере написаны на я...
Часть четвёртая: Конфиги
Конфиги главная часть всего сталкера (не считая скриптов). Сами файлы имеют форматы xml и ltx
Мы будем открывать их блокнотом. Теперь разберёмся со структурой.
...
Часть третья: 3D модели
Так как урок у нас для новичков, то я не буду рассказывать о 3D моделировании. Я расскажу как сделать "новую" модель и добавить ей новую текстуру.
Все мод...
Часть первая: Текстуры
Все текстуры в игре используют формат DDS
Открыть их можно через программу WTV
А редактировать с помощью Paint.NET или Photoshop+плагин
Теперь давайте разберёмся с...
Структура файлов
Теперь разберемся со структурой файлов и форматами.
Все ресурсы игры запакованы в такие архивы gemedata.db*
Если их распаковать специальной программой (Unpacker).
То в п...
Введение
Введение
Что же такое мод?
Мод (сокр. от «модификация») — модификация или дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или...
[SKY]
AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что н...
[SKYLIGHTING]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
Amb...
[ADAPTATION]
ForceMinMaxValues=(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поско...
[SHADOW]
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Однако фильтрация может сильно снизить производительно, можно обойтись...
[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=(false/true) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality=(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максим...
[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]
Каждая секция [REFLECTION] отвечает за определенный вид автомобилей. [REFLECTION1] - для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, и...
[BLOOM]
BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не...
[CHROME]
ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение све...
[WHEELS]
ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение све...
[CARWINDOWGLASS]
ReflectionAmount=(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=(0..100) отражение солнечного света. При высоком зн...
[LIGHTSPRITE]
UseExternalTexture=(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbsprite...