Обзор на игру Resident Evil 4 - Под облачным небом Испании...
"Я как-то раз побывал копом. Аж целый день."
"Неужто ты был настолько хуже меня?"
Resident Evil 4a.k.a. BioHazard 4.
Леону Кеннеди всегда не везло с выбором работы. Его первый день дежурства в качестве полицейского в Raccoon City мы могли пронаблюдать в Biohazard 2 - чем это кончилось, мы все прекрасно знаем. Зомби, ядерный взрыв, немногие спасшиеся... Прошло шесть лет. Леон пристроился в Органы. Да-да, с большой буквы. Настолько большой, что именно его посылают на поиски похищенной дочери Президента США, Эшли. В Испанию. Он заметно возмужал, научился сносно драться в рукопашном бою... и слегка сменил причёску. Отчего стал похож на Райдена из Metal Gear Solid 2, если бы того играл молодой Марк Хэмилл. Но мы не об этом.
Отправляясь в путь в общем направлении примерно известного месторасположения похищенной, Леон сталкивается с местным населением... которое несмотря на всю свою недружелюбность и нездоровый цвет лица, к его любимым зомби никакого отношения не имеет. Что удивляет его несказанно, а вместе с ним и нас. Да, да, да, последняя серия сериала про зомби абсолютно лишена зомби в их привычном понимании. Вау.
Looking back(over your shoulder)...
Первое, что бросается в глаза, помимо смены озвучателя привычного выкрика "Resident Evil... FOUR" (или "Bio Hazard... FOUR", в зависимости от избранной вами версии игры) - смена ракурса. Помнится, в Gun Survivor вид от первого лица весьма забавлял и требовал долгого привыкания, в основном из-за нестандартной для ПКшного игрока раскладки управления. Впрочем, РЕ4 тоже этим грешит. В результате, у вас появляется три возможных пути -- кроме очевидного uninstall -- геймпад, клавиатура или мышиные моды. Каждый со своими заскоками. Так, интерпретация игрой геймпада довольно неточна, поэтому целиться вульгарно неудобно. Постоянное перескакивание управления камерой с правого стика на левый тоже раздражает, в лучших традициях PS2-игр (кто пробовал играть в MGS2 на ПК с помощью DualShock или его аналога, тот меня поймёт). С другой стороны, это всё же не подстава, как в Devil May Cry, где "поддержка" геймпада выглядела плевком в лицо общественности.
Мышиное решение эмулирует пад, "разумно" переключая замену правого или левого стика движениями мыши когда это необходимо. Удобно, но чувствительность радикально хромает из-за попытки заменить аналоговое движение стиков сравнительно дискретным пониманием мышиного движения.
Клавиатурное сродни игре в Descent 2 без джойстика или мыши - ощущаешь себя гордым трактористом, снабжённым бесконечной точностью, но лишённым поворотливости. В общем, каждому - свой яд.
А теперь о приятном касательно камеры. Во-первых, мы наконец-то, в полном соответствии канонам сериала Gun Survivor и RE Gaiden, можем выбирать, КУДА стрелять. В зом-- тьфу ты-- крестьянина, монаха или бочку с бензином у них за спинами. В левое колено, правую ключицу или в переносицу. Удобно. Система точечных повреждений заставляет нас больше думать и аккуратнее целиться, напоминая местами "игру" с ранеными солдатами из всё того же Metal Gear Solid. Прострелите руку с оружием - оно будет уронено. Прострелите динамит в руке - он рванёт. Пробитое колено заставляет противника упасть на здоровое в попытке не лечь наземь. Пробитое бедро валит вражину навзничь. Весело. Прострел головы не всегда смертелен, но этому тоже есть сюжетное обьяснение. Прострел паха... это вам не МГС, но некоторых врагов это убеждает сильно. Метательное оружие сбивается в полёте (учтите, динамит сбивать нужно подальше от себя...) аккуратным прицеливанием и может при должной ловкости, вообще сделать вас неприкасаемым. Мило.
На этой же системе завязаны и некоторые секретки. Выбивание предметов орнамента, расположенных вне досягаемости наших загребущих ручек нычечек, а также ликвидация препятствий на расстоянии - всё это подсильно нам с новой системой прицеливания. Конечно, привыкшим к консольным TPS игрокам это всё кажется вторичным, яростные фанаты Splinter Cell и Metal Gear Solid и всех прочих их родственников вообще смеются и тыкают пальцем - в их любимых играх эта фишка присутствовала давно. Но РЕшники, взращенные на неудачных FPSах и сонме классических survival horror с фиксированной камерой, радуются как дети. Пусть. Мы не будем с ними спорить, мы лишь порадуемся, что это позволяет нам, считающим фиксацию камеры пережитком прошлого, с бОльшим удовольствием играть в последнее творение мастеров ужастиковых дел фирмы CAPCOM.
This is my size 9 boot(meeting your face).
Боевая система полностью переделана под TPSный ракурс. Собственно, это переносит RE4 из раздела "survival horror" в раздел "TPS с элементами ужастика" быстрее, чем появление самого натурального торговца в игре. Которому можно загонять все эти драгоценные камни и прочую лабуду, равно как и ненужное оружие. Помнится, в Castlevania такие нововведения стали первым шагом навстречу РПГ-элементам...
Так вот. Согласно канонам хоррор-жанра, мы имеем на руках пять категорий оружия. Пистолеты, пистолеты крупных калибров, ружья, дробовики и всё такое прочее. Отдельно стоят армейский нож для ближнего боя и верные ботинки -надцать -того размера. Неожиданно, правда?
Оружие можно апгрейдить в ласковых обьятьях таинственного торгаша, носящего под полой плаща и в походном рюкзачке арсенал, которым можно вооружить небольшую армию. Увеличить обойму, ускорить перезарядку, приподнять убойную мощь... или загнать ствол нафиг и купить получше. Хотя "лучше" - спорный фактор. За вычетом секретного оружия, становящегося доступным после перепрохождений игры и в определённых игровых режимах, в принципе весь арсенал делает вид, что он сбалансирован. У каждого ствола есть своя "фишка", и свой собственный мега-апгрейд, стоящий бешеных бабок и призванный заставить нас выбрать что-то одно. К примеру, стартовый пистолет марки "Пистолет" куда легче сносит головы, чем любой другой. Сменяющий его "Наказатель" может простреливать сквозь всех вражин, стоящих на траектории полёта пули, причиняя урон каждому. И так далее.
К отдельным видам стволования есть и навесы. Так, к винтовкам можно прикрутить оптику покруче штатной, к "Маузеру" (!!!) и пистолет-пулемётику - приклады для пущей целкости. Мило.
Pack Rats(and their packs).
Инвентарь Леон таскает в чумодане. Это подпространственный чумодан-стелс, невидимый на Леоне и при этом поделённый на до боли знакомые клеточки из какой-нибудь Diablo. Вплоть до невозможности повернуть ружжо боком, что вынуждает нас покупать всё бОльшие чумоданы когда мы достигаем момента появления ВЕРТИКАЛЬНО хранящихся ружей. Все патроны складываются стеками, а-ля World of Warcraft, причём для каждого калибра предел стека свой. Мило. К счастью, нож в чумодане держать не надо.
Отдельной жизнью живут и "драгоценности", которые реальной игровой нагрузки не несут (кроме "сборных", в которые можно понапихать драгкамней, что увеличит их продажную цену в два-три раза) кроме как поиск их в нычках для продажи барыге, чтобы было чем оплатить столь необходимые +2 патрона в обойму верного винтаря. Барыга, кстати, охотно скупает патроны у нас, но НАМ их продавать отказывается. Падла.
Там же живут и разновсяческие ключи, а также предметы, играющие их роль. Весело. К сожалению, экзерсисы с ключами остались на том же уровне, на котором они пребывали во времена RE1 - обязательно один ключ открывает конкретную дверь, а иногда это и не ключ, а чей-то глаз, или логотип таинственного культа, который к тому же нужно выдрать из цепких лап несложного паззла, а затем собрать воедино из запчастей... Rinse, lather, repeat. Хотя с годами эта концепция не стареет, тем кого она раздражала ещё в прошлых сериях, за эту игру лучше вообще не садиться. Правда-правда.
Сохранены и химические опыты в инвентаре - со смешиванием травок разных цветов. Мило.
Отдельным пунктиком экипировки стоят гранаты. Гранаты милы тем, что позволяют облегчить задачу с очисткой помещений от больших толп врагов и тем, что кроме Леона ГРАНАТАМИ, раскиданными то тут то там без видимой логики, никто не пользуется - крестьянам куда практичней кажется динамит с фитилём, динамит с лазерным детонатором и капканы на медведей. Вау.
В любом случае. гранаты бывают ослепляющие, осколочные и зажигательные. С соответствующей тактической и стратегической ролью в боях. Мило.
"Так где же обещанный ботинок?", спросите вы, и будете правы. Если Леону удаётся заставить врага потерять ориентацию в пространстве, он может применить СУПЕРПРИЁМ! Скажем, впендюрить врага головой в ступеньки лестницы аккуратным броском через себя, или же с разворота садануть по челюсти ботинкулом, или же-- ну ладно, не будем спойлерить. Достаточно сказать, что ногами он работает не слабже, чем руками.
Нож же... Нож - явная дань (кажущейся) нехватке патронов и традициям серии. Проблема в том, что чтобы вынуть нож нужно зажимать отведённую под него кнопку и долбать по кнопке действия в надежде, что Леон до кого-нибудь дотянется. Подойти? Что значит подойти? Это же survival horror, здесь нельзя бить и двигаться одновременно. Убирайте нож в ножны, двигайтесь, на новом месте достанете снова. Именно так, и никак иначе. Пакостно, особенно учитывая что нож достаётся и убирается далеко не мгновенно.
Would you kindly(repeat that)?
Озвучка игры веселит. По славной традиции, нанять мексиканцев начитывать испанский текст было проще и дешевле, чем обратиться к реальным жителям страны вина, корриды и кастаньет, поэтому сведущие в языке игроки вынуждены сдавливать нервные смешки по поводу очевидного акцента. Все не-испанские герои говорят с надлежащим региональным акцентом - особенно забавен он у Эшли.
Ещё вы можете похихикать по поводу рации-с-видеофоном, слямзенной известно откуда, и довольно-таки хилого звука огнестрела. К счастью, и этот недочёт фанатские моды исправляют на "раз".
А вот музыка... Ну что тут сказать, классический хоррорный эмбиент, напоминающий больше голливудский саундтрек, чем мелодику прошлых серий. И это НЕ комплимент - музыка RE3 была, есть и остаётся её главным достоинством. То тут, то там слышны аллюзии на Silent Hill-ские саундтреки, что также вызывает смешки. Прощай атмосферность, мы тебя не забудем.
What's the story(morning glory)?
Сюжет. Имеет место быть. Про таинственную заразу, которая делает людей как зомби, не требуя при этом их биологической смерти. Про возвращение старых знакомых, которые должны были вроде как помереть во второй серии игры. И про очередного маниака, возжелавшего сделать пакость Северо-Американским Соединённым Штатам. В принципе, стандартненько так, с лёгким налётом современно-модного технотриллера.
Подача классическая - записки, книжки, заставки, рация. Что в некотором роде неплохо - старые методы пока ещё работают. Хотя засылание по e-mail Леону страничек из мануаля по управлению игрой довольно сильно веселит. Правда-правда!
Некоторые сюжетные ходы очевидны, некоторые неожиданны, но в общем и целом сюжет заполонён избитыми штампами, которые не пытаются служить общей философской идее или чему-то там ещё, а просто являются оправданием передвижения Леона и Эшли (а затем и Луиса, и Ады, и ещё толпы народа) взад-вперёд по игровому миру. Мифическое спасение постоянно маячит перед глазами, но с тем же постоянством ускользает. Возможность по спутниковой карте отследить потенциальную траекторию движения с одной стороны веселит, а с другой - разрушает атмосферу. Ну откуда нам знать планировку подземных туннелей в этом замке, ОТКУДА?
The gates to Hell(have been opened).
Да, в этой игре есть и малозаметные, но от этого не менее радикальные изменения. Знаете, какие? ДВЕРЕЙ БОЛЬШЕ НЕТ! Не в смысле полной ликвидации кусков дерева, крепящихся кусками железа к проёмам в стенах, а в смысле полного устранения надоевших за всю историю сериала загрузочных экранов, имевших вид распахивающейся двери, подвешенной в черном пространстве. Конечно, переходы между зонами загрузок по-прежнему связаны с дверьми, или люками, или ещё чем-нибудь, но нас больше не заставляют пялиться на сам процесс их распахивания и осторожного прошагивания. Никогда я так не радовался слову Loading, как в этой игре. Анекдот про "купи козу" уже не кажется мне столь смешным.
А вот не-меж-уровневые двери работают совсем уж неожиданно. Их можно осторожно открыть, а можно толкануть ногой. Теоретически ожидая раскидывания врагов нашим ударом, хотя прямо под дверью никто никогда не стоит. Конечно же, прямо как двери супермаркетов, эти двери открываются в обе стороны и ничуточки не ломаются от Леоновых ботинулов.
Live by the gun(or die by the law).
Кстати о раскидывании. В этой игре - оно лучшее из лучших. Если не лучшее вообще. Вас окружили враги? Удар с разворота и они разлетаются по комнате. Лезут по лестнице? Лёгкий тычок первому в глаз - и они кубарем сыпются на землю. А ведь можно и просто оттолкнуть лестницу в сторону! Они попытаются её поднять, а пока будут приноравливаться, можно расстрелять в них не одну обойму. Конечно, парни с бензопилами умеют убивать Леона с одного касания - и не только они - но даже они не умеют летать, а человек с дробовиком на крыше дома способен перебить немало лишённых огнестрела враждебно настроенных личностей. И это здорово.
Хотя массакры должны были нас подпугивать - как приснопамятный триггер с разрезанием двери бензопилой в начале игры - они вместо этого служат увеселению. Зажигательная граната - и они корчатся в снопах пламени и клубах дыма. Пуля в коленную чашечку, аккуратный взмах ногой - и чья-то голова отправляется в полёт. Пробивучая пуля чудо-пистолета в грудь ближайшему гаду - и весь коридор окрашивается мутно-тёмной кровью нападающих.
Обилие мясницких моментов в игре поражает. Они сделаны не в стратегически избранных местах, как в Silent Hill, хотя и такие тут есть. Они просто СЛУЧАЮТСЯ в ходе простых стычек. Когда вам в первый раз удастся снести кому-нибудь голову зарядом дроби с первой попытки - я думаю, вы меня поймёте. Когда удастся одним зарядом снести две - будете хохотать. Массовая декапитация в этой игре является наградой за удачную стрельбу, хотя иногда и чревата пакостями вроде <спойлер вырезан>.
Entrapment(has nothing to do with blackmail).
И напоследок. Ловушки. Их тут много. Уже упомянутые капканы и динамит-с-лазерными-лучиками. Огнемёты. Выскакивающие невесть откуда враги. Заранее заготовленные упырями катапульты с огненными шарами в качествве снарядов. Катящиеся по узкой тропинке камни, заставляющие ощутить себя Леоном Джонсом, известным археологом. Даже приснопамятные лазерные сеточки из фильма, которые сюда попали как тупой фансервис - и те есть. Соотстветственно, и способы смерти Леона поражают разнообразием, а смакованием деталей усиленно пытаются напоминать лучшие моменты Dangerous Dave. И им это удаётся.
Вместо послеслования.
RE4 - не плохая игра. Я бы не назвал её идеальной или гениальной, но RE4 - игра хорошая, пусть и не во всех отношениях. Она пытается вести себя как TPS, но сохранять основы survival horror жанра, к большим страданиям обеих сторон. Она пытается прикидываться экшен-адвенчурой, хотя больше похожа на тир с квестовыми элементами. Не надо лепить на неё ярлыки. Надо просто попробовать в неё сыграть. Оценить псевдосвободу выбора - никто не заставляет вас из первого же дома, где вы будете заперты, прыгать в окно второго этажа. Вы можете выбить стекло, положить врагов сверху, а затем спокойно ВЫЙТИ через окно первого этажа. Не обязательно забегать в выбранный для вас скриптами дом, куда тут же станет ломиться чувак с бензопилой. Не обязательно расценивать сценки с убеганием от камней как издевательство. Нужно смириться с условностями этого виртуального мирка этой неидеальной игры, и просто расслабленно получать удовольствие.
В конце концов, нельзя спорить о том, что лучше - белый хлеб, или чёрный.
1106 Прочтений • [Обзор на игру Resident Evil 4 - Под облачным небом Испании...] [07.04.2012] [Комментариев: 0]