Главной проблемой всех известных игровых дизайнеров является то, что стоит им однажды придумать одну (всего одну) отличную идею, как она станет их благословением и проклятием в одном лице. Эта идея будет кочевать из одного проекта в другой, видоизменяться и даже притворяться чем-то новым, но не верьте – все это неправда. Джон Кармак постоянно делает doom и quake, Сид Мейер – Civilization (может кто-то и считает его Antientam сотоварищи хорошей игрой, но подобные проекты создаются, скорее всего, для квасных патриотов и внутреннего потребления), ну, а Питер Мулине – Dungeon Keeper и Populuos.
Black & White 2.
Первый Black and White был игрой хорошей, можно даже сказать – отличной, однако эпохальным проект, в котором чисто игровые достоинство еле-еле уравновешивают околоигровые недостатки, назвать очень и очень сложно. Малое количество этапов, большое количество багов и обидных глюков, а так же весьма сыроватый геймплей, конечно, не отменяют великолепной графики, отличной задумки (базирующейся на прежних работах Мастера) и высококлассного юмора в игре. Однако ощущения у некоторых игроков могли остаться не самые приятные. Особенно после прохождения адд-она. Четыре года спустя, осенью 2005-ого, Lionhead издает полноценную вторую часть. Если первый блин можно обозвать комом, то второй, честно говоря, очень сложно охарактеризовать. Потому как у нормальных людей ком получается только в первый раз.
Интро, подозрительно похожее на вступительный ролик из B&W (автоплагиат, видимо), демонстрирует полет Божественного «неизвестно чего» из глубин Вселенной прямиком к некоей планете. У местных жителей на повестке дня стоит геноцид греческого народа: воинственные ацтеки осадили последний оплот обороны эллинов и вот-вот перебьют последних гоплитов, как вдруг из ниоткуда возникает наша божественная рука, которая успевает-таки бросить в портал несколько мужчин и женщин, которым предстоит восстанавливать великую расу практически с ноля. Не без нашей божественной помощи, естественно. Впрочем, обладатели непропатченной версии B&W2 рискуют попасть в сети нудного туториала, который в самых общих чертах сообщит нам азы управления игрой.
Надо сказать, что интерфейс – одна из немногих удачных черт игр. Картинка вращается, масштабируется и наклоняется так, как нам угодно. Одним движением курсора мы повелеваем воинам выступать в направлении столицы врага, коварно сбрасываем булыжник на голову супостату или… меняем день на ночь. Все это сопровождается соответствующими спецэффектами – еще одной положительной чертой игры. Графика великолепна и едва ли ее можно назвать устаревшей. Судите сами: огромный остров с сотнями трехмерных жителей и десятками построек, с высоты птичьего полета (облака несколько затрудняют обзор) больше похожий на маленький муравейник с пятком жуков снаружи, по мановению мышиного колесика превращается в настоящий континент, букашки вдруг становятся живыми людьми, а зеленая масса – травой. Видно не только каждую травинку, но и жуков, которые ползают по земле. В общем, понятно что именно занимает целый (ну, почти целый) DVD. Карт стало несколько больше, чем было в B&W, однако их все равно преступно мало. Что ж…
Однако внешняя обертка игры не способна надолго удержать внимание игрока на себе. Как бы эффектно не поджигались стоги сена, как бы классно не выглядела вода, Black and White 2 – в первую очередь игра, а уже потом – красивая картинка. Игроку, не понаслышке знакомому с первой частью игры, может показаться, что B&W остался таким, каким и был. Но первое впечатление обманчиво. Да, мы все так же, как и раньше выбираем себе питомца – волка, корову, обезьяну и льва, но теперь наш приживала совершенно не умеет учиться. Мы подсказываем ему верный стиль поведения, а он его придерживается. Обучающий поводок ушел в небытие, корова больше не будет пытаться обучиться тому, как правильно творить чудеса. Вместо этого она превратилась в огромного воина (огромного относительно других юнитов, потому как в B&W зверюшки были настоящими гигантами), способного в одиночку отбивать нападения орд врагов (мой личный рекорд – три нападения трех отрядов пехоты без перерывов на обед и сон). Если раньше мы свое чадо учили, то теперь все нужные навыки можно просто… купить в специальном «божественном» магазине. Навыки бывают разные: строительные, боевые (видели бы вы, во что деградировала забавная мини-игра из B&W под названием «бой двух тварей»… на это без слез смотреть нельзя)… Внимательный геймер заметит, что курсор, выполненный в виде руки, будет темнеть в случае, если наши злые поступки перевесят добрые. По идее то же самое должно происходить и с нашей зверушкой. Однако игра не прошла цензуру и «злые» варианты тварей пришлось выбросить за борт (конечно, "злая" корова отличается от "доброй", но не так сильно, как нам бы этого хотелось). Цензоров не смущает то, что мы вольны приносить себе в жертву детей, убивать ни в чем не повинных женщин и скармливать своему волку юных девственниц. Главное, чтобы детки не испугались вида злой коровы.
Как и прежде, у нас имеются два весьма надоедливых советника – чертенок и ангел. Подсказки их весьма хаотичны, но, тем не менее, полезны. По умолчанию в игре имеется целых два способа победы на каждом острове, однако на практике гораздо проще натренироваться чему-то одному и всю игру его и использовать. Отныне врагов можно или победить силой оружия или… вдохновить. С первым все понятно. Как только нам дадут управление над первым боевым отрядом, мы возблагодарим бога за то, что в первом B&W не было воинов. Отходя от принципов indirect control, B&W2 дает нам возможность управлять целыми взводами солдат. Им можно приказать идти в указанную точку, напасть на городской центр врага или на кого-то из бойцов противника. В последнем случае на экране образуется куча-мала, из которой кто-то обязательно выйдет победителем, но кто – на момент начала схватки, похоже, этого не знает и сам CPU. Тактика отсутствует как класс (разве что самая примитивная: «я установлю катапульту так, чтобы он не мог до меня добраться, и буду рушить его фонтаны»), поэтому удовольствия от таких побоищ нет в принципе. То есть вообще. Второй способ захвата власти на данном конкретном участке суши – строительство самого величественного города в округе. У каждого здания имеется такой показатель как впечатление, которое он производит на обывателя. Понятное дело, что количество «впечатлительных» очков простого домика не идет ни в какое сравнение с очками красивейшего храма. Ну, а если этот храм построен в «удачном» месте, то его очки возрастают (если в неудачном – уменьшаются). Соответственно, у каждого населенного пункта на карте есть параметр, который показывает сколько еще очков надо, чтобы местные жители добровольно попросились к нам в город. Когда подобное действие совершат жители поселка нашего главного (в масштабах уровня) врага, миссия считается пройденной. Думаю, вы уже поняли к чему я веду. Да, простого крестьянина больше не удивить летающими овцами и чудесным попаданием молнии в соседа, когда на небе не облачка. Дешевые эффекты вроде перебрасывания дерева из одного края карты в другой остались в прошлом. Настоящее (и сомнительное будущее) за строительством, строительством и еще раз строительством. Все это составляет замкнутый круг: мы строим дом, расширяя тем самым свою территорию (божественные силы, за редкими, побочно-квестовыми исключениями, действуют только в пределах наших городов) и получая новые ресурсы (руду или дерево. Еда «добывается» с полей, засеваемых в черте города), лишь для того… чтобы возвести новый храм, который еще больше влюбит супостатов в наш мегаполис (мы постоянно слышим мысли врага. Очень полезно при предупреждении неожиданного нападения на наш город) и… увеличит территорию государства и количество ресурсов, которые пригодятся нам при строительстве нового храма, который… На первый взгляд, построек и чудес (специальных зданий, порой очень полезных) довольно много. Но на их приобретение тратится «дань», которую мы получаем выполняя локальные мини-квесты («создайте трех шахтеров», «постройте пять домов» и т.п.) или побочные задания. Последние бывают весьма забавны, однако создается такое впечатление, что игрок не бог, а чей-то ангел-хранитель. «Помогите лазутчику пройти мимо охраны», «помогите ученику мастера сломать три камня», «помогите крестьянину принять роды у овцы». Таких «помогите» в игре десятки. И очень редко нас порадуют такими мелочами, как легионом нежити (ну, ладно, не легионом. Но взводом – точно. Чертенок будет в восторге) почти на халяву. Так же с грехом пополам скопленную дань можно потратить на приобретение новых божественных навыков. Господи, жажда наживы докатилась и до компьютерных игр. Кто-нибудь мне может объяснить: *у кого* Бог покупает свои умения?..
Игра получилась весьма специфическая. Играть в нее хочется, но терпеть ее долго положительно невозможно. Английскую версию, издаваемую SoftClub’ом, можно спокойно найти на прилавках магазинов. И это правильно, что игру не стали локализовывать. Дело в том, что звук (и музыка) довольно хороши, более того, на оригинальную версию без проблем ставятся все (на данный момент – 2) патчи, суммарный размер которых состовляет 140 Мб. Думаю, тем, кто играл в B&W и кому он понравился, все уже ясно. Тем, кто играл и кому он не понравился – тем более. Для остальных скажу, что, по моему мнению, авторы вырезали из игры все действительно интересные идеи, напихали вместо этого никому не нужный хаотический «комбат», «simcity» и прочие весьма сомнительные вещи. Не говоря уже об обилии багов. Эту игру можно рекомендовать только тем, кто уже пресытился Dungeon Keeper’ами, Populuos’ами и B&W. А еще родителям, которые хотят подарить своим дитеткам «красивую и веселую игрушку». Только следите за тем, чтобы ваше чадо не стало приносить на своем алтаре себе в жертву детишек из собственного поселка.
511 Прочтений • [Обзор на игру Black & White 2] [07.04.2012] [Комментариев: 0]