"Archer has a nuke."
"What? Where'd he get one?"
"I stole it for him."
kill.switch
Ник Бишоп думал, что его жизнь принадлежит ему одному. В самом деле - удачная военная карьера, участие в эксперименте по кибернетической аугментации нервной системы, сделавшем его сверх-солдатом, любовь и свадьба с руководителем проекта по этой самой аугментации... но всё это было отнято у него в один миг. И теперь, вместо того чтобы предотвращать войны... он будет их разжигать.
Поначалу манера подачи информации в игре настораживает. Какие-то радиопереговоры, во время которых герой стоит истуканом будто то ли он так паршиво анимирован, то ли потому что не принимает в них участия... Но потом всё проясняется. Таинственные "Контролёр" и "Центр", голоса которых отдают Бишопу приказания, лишь манипулируют им через новейшую компьютерную систему, дающую "Контролёру" прямой доступ к опорно-двигательной системе Бишопа. Естественно, самого его никто не спрашивает, хочет ли он убивать неподкупных арабских террористов, похищать секретное бактериологическое оружие или угонять ядерные ракеты. Потом всё это изменится -- но сначала...
На первый взгляд, k.s - тупейший, прямейший TPS без каких-либо существенных достоинств. Собственно, об этом можно догадаться с разбегу - видеоряд насквозь вторичен, весь дизайн является набором заимствований (навскидку? Один из кусков арта на обложке игры делает Бишопа похожим на Фишера из Splinter Cell; один из треков с первого же уровня заимствует огромные куски музыки из Deus Ex...), набор анимаций жестоко ограничен, арсенал несмотря на красочность и длину списка ведёт себя довольно однообразно...
А потом обнаруживается двойное дно. И имя ему - Blindfire.
В игру на уровне тупого фана включены акробатические этюды из прочих игр. Бишоп может бить прикладом (кстати, в Splinter Cell этого нельзя делать ДО СИХ ПОР!), может прыгать в стороны как Макс Пейн, прижиматься к стенам как какой-нибудь Солид Снейк, высовываться из-за угла с автоматом чтобы кого-нибудь продырявить как он же. А ещё -- ещё-- он может не высовываться. А просто высунуть руку с автоматом и пальнуть наугад. Пустая трата патронов? Отнюдь. Во-первых, чисто по тупой теории вероятности кого-нибудь может задеть шальная пуля. Во-вторых, даже если никого не заденет, вражины всё равно кинутся врассыпную и/или за укрытие, что позволит Бишопу отлепиться от стены и перебежать в более удобное место... или метнуть гранатку.
С того момента как вы осваиваете blindfire (к слову сказать, нормально реализованный на данный момент (кроме сиквела k.s по имени Fire For Effect) разве что в последней серии Syphon Filter - ни один другой сникер эту фишку так и не внедрил), игра преображается. Зачем соваться под пули лишний раз? Акробатика и углы спасут нас. Игра обретает неожиданную для shovelware-ного TPS глубину. Казавшиеся поначалу лишними sneak-элементы гордо показывают свои малополигонистые рожицы и начинают подбавлять адреналину в кровепоток.
Конечно же, уровни игры линейны как стрела, но это не мешает отдельным этапам каждого уровня быть решаемыми разными способами. Можно конечно просто всех перестрелять -- но Бишоп бегает и прыгает достаточно резво, чтобы повторить ту сцену из CG-заставки, где он разделывает взвод солдат сделав всего два выстрела. Да, оппонентами управляют скрипты, но это не мешает им иметь почтичестный LoS, из-за чего к ним вполне реально подкрасться со спины или просто про-sneak-нуть мимо. Согласитесь, неожиданный поворот судьбы от TPS, десять минут назад казавшегося тупым из-за кажущимся бесконечным потока респавнящихся врагов и безумно быстро утекающего лайфбара.
В основе игры стоит древнющий движок RenderWare, подаривший нам уйму перлов разной степени прожаренности, начиная от полутрешевого Dave Mirra BMX и заканчивая знаменитыми Grand Theft Auto начиная с третьей. Да, ПК-порт делает вид что не понимает что такое анизотропия, FSAA, и уж тем более что бывают разрешения экрана выше 1024х768. Но это всё легко правится настройками видеокарты и ручным редактированием CFG-файла после чего внешность игры становится... терпимой. А что, цветное освещение есть, динамические тени есть от КАЖДОГО источника света (в том числе, заметьте, и от каждой -- повторяю, КАЖДОЙ -- вспышки выстрела! вспомните сколько напряга эта фича доставляет в том же F.E.A.R.!), Бишопа малополигонистым назвать вряд ли получится, а врагов мы вблизи почти не видим.
Так вот, об арсенале. Бишопу выдана уйма огнестрела и три вида гранат. Гранаты обычные - осколочная, светошумовая и "липкая", которая вешается на стены как в каком-нибудь Halo. Зато огнестрел...
Парад аббревиатур - AKU, AK47, M4, M1, M249, MP5, MP5SD, M203... и незнакомая мне M3000. Да, вы верно прочитали - автоматы, пистолет-пулемёты, снайперская винтовка, пулемёт и шотган. И подствольник к одному из автоматов, чтоб жизнь малиной не казалась. Каждому стволу выдан свой собственный звук выстрела -- но перезарядка всё равно идёт с одним и тем же абстрактным лязгом, увы.
Некое подобие ТТХ... наблюдается. Ну, у творений H&K меньше разброс, но слабже удар. Оба варианта АК бьют в белый свет как в копеечку, зато сносят кого угодно с первого попадания. Про шотган и так всё ясно, равно как и про пулемёт. Кстати, радует наличие кнопки "прицел", позволяющей не только заглядывать в оптику у снайперки, но и глазеть через мушку пулемёта, навесную мини-оптику немецкого пистолет-пулемёта и так далее. Мило, и иногда зело удобонько. Прибавляем сюда расставленные то тут, то там стационарные пулемёты с бесконечным боезапасом - и стандартный TPS-арсенал готов.
Ах да, чуть не забыл. Музыка. Кевин Мантей, наш горячо любимый "бюджетный Джеспер Кид", потрудился... некоторым образом. Мне до сих пор непонятно, что тут делает один из дискотечных треков Deus Ex, но заглавная тема игры весьма прилипчива, а весь остальной саундтрек неплохо слушается в метро или во время велопрогулки. Стандартноватый экшеносаундтрек - брейк-бит, чуточка оркестра, капелюшечка электроники и роковые ритм-гитары. Ничего такого, что вы запомните на всю оставшуюся жизнь, но и ничего, что резало бы слух. Слишком уж сильно.
Речь... адекватна. Естественно, если говорить про оригинальную версию, а не катастрофичную лоКАЛизацию "Руссобита", в которой участвовало всего двое человек - "мужской голос" и "женский голос", из-за чего за сюжетом уследить просто невозможно (про то, как деревянно и неправдиво играют свои роли актёры русского дубляжа, я умолчу с вашего позволения). При том что в игре всего шесть персонажей, считая появляющихся лишь в CG-роликах. Которых мало и которые настолько изобилуют повторами (впрочем, обоснованными сюжетно), что словосочетание "дежа вю" может начать вызывать у вас истерический хохот. Бывает.
А напоследок я скажу вот что... это - идеальная жвачка для мозгов. За сюжетом следить необязательно, хотя несмотря на все усилия авторов сделать его неразборчивым, он способен хотя бы привлечь внимание. Что для проекта С-класса весьма и весьма неплохо. Если вам не жалко потратить пару-тройку вечеров на TPS, содержащий одну (1) революционную и до сих пор нераспространённую фишку, вы способны смириться с дурацким сюжетом и местами мнительной графикой -- дайте k.s шанс. Вполне может понравиться. Если нужна графика получше или хочется stealth-элементов, сыграйте в сиквел - Fire For Effect может и является четвёртой серией сериала CT Special Forces, но на самом деле это улучшенный и дополненный kill.switch с транспортными средствами и слегка мультяшной графикой.
Ах да, чуть не забыл.
Take cover. Take aim. Take over.
496 Прочтений • [Обзор на игру kill.switch -- "Где у него кнопка?"] [07.04.2012] [Комментариев: 0]