Точное определение жанра очередной горячей новинки, хоть каким-то образом относящей себя к ролевым играм – краеугольный камень в извечном споре между теми, кто не понимает разницы между Baldur’s Gate и Diablo, и теми, кто склонен делить жанр на пяток поджанров, обязательно определяя hack’n’slash’и в поджанр action’а. Пользуясь смятением в умах, товарищи разработчики выпускают неведомо что, предварительно пообещав общественности, что это будет «настоящая РПГ». Мы-то, конечно, не верим. Ну, а впечатлительный журналист, плохо разбирающийся в жанрах, ставит высокую оценку, указывает жанр «RPG» и рекомендует игру «всем-всем-всем». На самом же деле оказывается, что надо «Посторонним В.», потому как при ближайшем рассмотрении в игре может не обнаружиться ролевая система (как, например, в Вальгалле) или наоборот – только она одна и будет. Именно так можно охарактеризовать
Dungeon Siege.
На землях Аранны, где процветала Империя звезд, все было хорошо ровно до тех пор, пока легионы этого государства не стали делить власть, а на саму страну не напало древнее зло. Непонятно что за ужасы такие навалились на империю, но верный (непонятно, честно говоря, чему) 10-ый легион отправился в земли Эйб, где основал королевство под названием… Эйб. И царство это процветало ровно до тех пор, пока на него не напало… древнее зло. Зло оказалось настолько древним и могучим, что умудрирось победить нашего соседа-фермера, который и сообщает главному герою, еще минуту назад мирно рыхлившему грядку, что зло атакует и только храбрость аватара спасет мир от тьмы. Из сюжета DS можно было бы сделать отличную сатирическую повесть, не будь все так серьезно. Нарочито торжественный голос вещает нам об идиотических бедствиях государств и о том, что только колхозник с тяпкой может встать на пути легионов ада и прочих засранцев. Единственная версия того, почему в игре наличествует столь странный сюжет, звучит так: в Gas Powered Games (и Microsoft за компанию) нет штатного сценариста. Ну и дизайнера карт. Но обо всем по порядку.
Помню, как в том далеком (уже) 2002 году рецензенты кидали каками в Might and Magic 9, ругая его за то, что класс выбирать приходится всего из двух возможных вариантов. Никто не обратил внимания на то, что в DS классов нет вообще. Генерация персонажа – понятие весьма условное и заключается она в выборе пола персонажа, его имени, цвета волос и одежды. Вроде бы все самое важное указал. Особо изощренные маньяки могут попытаться сотворить агронома с ирокезом и тату по всему телу, который уже на всех парах спешит рубить зло. Или жарить. Или крушить. Изначально все три характеристики (сила, ловкость, интеллект) равны 10, а умения (ближний бой, стрелковое оружие, боевая магия, магия природы) и вовсе 0. Но чем больше мы кидаем огненных стрел (напоминаю, что изначально боевая магия равна 0, то есть непонятно с чего вдруг мы вообще что-то кидаем), тем быстрее растет соответствующий скилл. Набрав очередную сотню единиц умения, мы получаем плюсик к соответствующему навыку. Причем у персонажа, предпочитающего махать мечом, по ходу дела будет расти и сила, причем быстрее всех остальных характеристик. На практике же все это не имеет никакого смысла, потому что разницы между тактикой ведения боя лучником, воином или магом нет никакой – в любом случае к нам подбегут поближе и будут бить большой дубиной прямо по голове. В этом месте колдуны из Baldur’s Gate и всей второй редакции правил AD&D громко плачут: вспомните скольких усилий стоит волшебнику в BG произнести заклинание: загадочные пасы руками, непонятные слова… а потом вдруг какой-нибудь оболтус воткнет в заклинателя стрелу и спел не сработает. В Dungeon Siege колдуны-самоучки вполне спокойно раз за разом обрушивают на врагов мегавольты электричества и гигаджоули тепла (в виде молний и огня соответственно), обладая, при этом, парочкой стрел в собственном боку. Причем по ходу произнесения заклинания может добавиться еще пяток стрел. А ну и что. Скастовав последний спелл, бывший заклинатель выхватывает булаву и с гиканьем и улюлюканьем бросается в самую гущу схватки. Сделать это не сложно, потому как все бои в конечном счете сводятся к куче мала, в которой победителем выходит тот, у кого больше лечебных зелий и (в меньшей степени, потому что она весьма быстро восстанавливается сама) пузыриков маны. Ну, а так как монстры лечилки не употребляют… вы поняли.
Квестовая система еще более забавна, нежели генерация персонажей. Как бы сказали на уроке литературы в классе эдак десятом, будь Dungeon Siege классическим произведением Гоголя, Пушкина или Толстого, в DS прослеживается мотив дороги. От самого начала игры и до победного конца мы постоянно топаем по одной и той же дороге, которая насквозь пронизывает собой весь Эйб. Товарищ во вступительном, с позволения сказать, ролике отсылает нас в город за мужиком по имени Гьорн. Тому надобно в другой город, что-то кому-то отдать. В следующем населенном пункте обязательно потребуют дойти до третьего поселка… и так до тех пор, пока мы не встретимся с Большим Боссом. Только победа над ним способна прервать наши страдания в Dungeon Siege. Ну, она и кнопка «выход», но мы ведь не ищем легких путей? Периодически на пути будут попадаться «почти NPC», которые должны оправдываться за дизайнеров, выдумавших наше бесконечное путешествие. «Мост, ведущий на ту сторону, сожгли. Очень жаль, теперь вам придется идти через Очень Страшное Место». Перед входом в очередное Очень Страшное Место обычно стоит другой NPC, который плачет и всем своим видом дает понять, что не надо идти в Очень Страшное Место. Но мы пойдем. Пройдем его насквозь и выйдем к городу, который представляет собой всю ту же дорогу, только по бокам будут стоять дома разной степени необходимости. Через два часа игры в DS, я понял, что играю в симулятор бомжа (родную хату-то уже поди сожгли… супостаты) и бродяги. Не очень приятное ощущение, знаете ли.
Всего в нашем подчинении может находиться не более семи персонажей (без учета главного героя), причем одно из места совершенно точно нужно оставить для… ослика. Абсолютно безобидное вьючное животное необходимо для перевозки тонн всякого барахла, которое бросить жалко, а использовать не удается. Тут мы сталкиваемся с таким понятием как минимальные значения главных параметров персонажа. Говорите, новый вид пауков больно кусается? А вот не надо было две главы подряд кидать сплошь молнии – таким макаром силу не прокачаешь. И ловкость. Приходится как-то изощряться и пытаться действовать разнообразно, но универсальный персонаж оказывается еще слабее героя, умеющего делать что-то одно. И потом – заклинания ведь тоже требуют определенных познаний в магии, так что приходится мириться с подобными запросами и развивать партию всесторонне. Однако не стоит верить надписям на компактах: если в игре и есть тактическая составляющая, то она очень и очень примитивна и незаметна. Нет никакой разницы как именно вы расставите воинов, магов и лучников – в любом случае достанется всем и много, ни о каких формациях и тактических заготовках не может быть и речи. Единственный совет – держите осла где-нибудь в безопасном месте. Некоторые виды монстров очень любят ослятину, а на некоторых локациях монстры любят появляться за спиной…
Сами локации несколько разочаровывают. Лес, город, подземелье, лес, город, лес, подземелье… все это выглядит весьма скучно и однообразно. Но размеры местных данжонов поражают воображение. Особенно – габариты некоторых залов. Это ж каким образом помещение таких размеров до сих пор не обрушилось? Некоторые комнаты бывают настолько велики, что на их зачистку необходимо потратить часы реального времени. В остальном же локации выглядят довольно мило, за исключением различных пещер, естественно, но все равно скучно. Тысячи монстров, лезущих из-за всех кустов и камней, надоедают еще быстрее. Лицензии на знаменитые вселенные GPG обзаводиться не стала, но знающему человеку и так понятно, кто такой краг на самом деле и где мы уже видели морозных големов. Разнообразие вносят уникальные злодеи, попадающиеся весьма часто, которые отличаются от своих собратьев мощью и, самое главное, количеством хит-поинтов. Почти из каждого трупа (камня, сундука, ящика) вываливается что-то полезное. Деньги, броня, оружие. Наименований последних двух пунктов в игре очень и очень много, но воображение они не поражают. Очередная кожанка +5 к здоровью… *зевок*… ладно, продам в следующем городе. Хотя можно немного потерять в цене и перевести весь скарб в валюту, путем произнесения соответствующего заклинания. Сами спеллы также довольно часто попадаются на пути, всего их, по обещаниям разработчиков, «десятки». Однако к тому времени, когда у меня накопилось две волшебных книги, битком набитых чарами, активно используемых спеллов у меня было всего три: молния, «преобразование» (вещи в деньги), и еще что-то атакующее, постепенно высасывающее жизни из противника. Кстати, спецэффекты ничем особенным в визуальном плане не удивляют. Жаль.
Впрочем, сама игра весьма красочна и картинка на мониторе радует глаз. Всепоглощающая трехмерность Dungeon Siege идет – деревца, колыхающиеся на ветру, скелеты, прогуливающиеся вдалеке, водопады, речки, города… Все это можно оглядеть со всех сторон, после чего поаплодировать художникам, аниматорам и создателям моделей для игры. Потому что в плане графики DS заслужила высокие оценки. Пожалуй это одна из двух сильных сторон. Еще Darkstone в свое время удалось выделиться своей графикой, но этого оказалось явно мало. Поэтому в Dungeon Siege существует один из самых лучших… интерфейсов, которые я когда-либо видел в ролевых играх. Камера – просто сказка – вертится, наклоняется и масштабируется по велению одной лишь мыши, но при желании ей можно управлять, орудуя клавиатурой. В любой момент игру можно подвесить на паузу, что выбрать, например, манеру поведения для персонажей. Что самое удивительное, те весьма умело выполняют установки игрока, демонстрируя полное понимание ситуации на экране (чего не скажешь о вселенском идиотизме монстров, которые могут вдруг передумать нападать на героев, решив вместо этого пойти в ближайшие кусты по своим, понятным им одним, важным делам). Слоты быстрых заклинаний и оружия, автоматическая сортировка в инвентаре и автоматический же подбор всего, что лежит в зоне видимости персонажа. Хит сезона – две кнопочки в левом нижнем углу экрана. Жмем на красную – все ребята в отряде пьют целебные зелья, на синюю – восполняют свою ману. Причем зелья тратятся не целиком, а ровно настолько, сколько нужно (!) для полного восстановления здоровья или магической энергии. В общем и целом интерфейс в игре великолепен. Чего не скажешь о звуке. Конечно, мелодии создают некое подобие атмосферы фэнтези и т.п., но как понять патологическое молчание персонажей? Озвучены лишь немногочисленные «диалоги» с местными жителями, но для ролевой игры этого чудовищно мало. Нельзя не сказать пару слов о локализаторе игры в России – Новом Диске. Ребята постарались на славу и перевели все, что только можно перевести. Надписи на камнях, диалоги в тавернах и даже текст во вступительном ролике. Причем при желании мы вольны… установить английскую версию игры. В очередной раз покупая игру от НД, мы получаем, по сути дела, две полных версии игры (как в старые, добрые и пиратские времена, разве что надписи «2 в 1 без потери качества» на коробке не хватает). И это хорошо.
Что можно сказать о Dungeon Siege? Это невероятно примитивная игра – ни один рогалик до этого не мог похвастаться абсолютной линейностью и невероятной упрощенностью. Локации не генерируются на лету, поэтому, учитывая, что при своих похождениях мы побываем почти в каждом темном углу Эйба, получается, что пройти DS можно целый… один раз. Ролевая система очень сильно упрощена, дизайн локаций навевает сладкую дрему. Бестиарий не способен удивить никого, кроме малышей, садящихся за ролевую игру впервые в жизни (родители, отключите кровь в опциях). Игра настолько проста, что если вам вдруг станет туго, вы всегда сможете уменьшить уровень сложности в опциях игры, после чего возникает уверенность в своей всеподавляющей всесильности. DS настолько проста и линейна, что через какое-то время после начала игры ребром встанет вопрос: а зачем я, собственно, играю в это?.. Действительно – зачем?
640 Прочтений • [Обзор на игру Dungeon Siege] [07.04.2012] [Комментариев: 0]