Оригинальный Принц Персии был правильной аркадой. Интересная завязка игрового действа не оставляла игроку времени на размышления: весь Prince of Persia было жизненно необходимо пройти за час (за редкими исключениями…). Отличная графика (для 1989 года), motion capture, помесь акробатических головоломок и зубодробительного 2D-action’а – именно так выглядел первый принц. Второй принц попытался закрепить успех первой части. И вот, спустя десять лет, иранский юноша царских кровей вновь пытается проложить себе дорогу на наши винчестеры.
Prince of Persia 3D.
Хороших новостей, как это обычно и бывает, в два раза меньше, чем плохих. Итак, начнем с хороших вестей: мы наполовину живы. Теперь о плохом: мы наполовины мерты, а впереди маячит лучник.
На рубеже тысячелетий большое количество разработчиков пыталось перевести свои хоть сколько-нибудь значительные тайтлы в полное 3D. Серии, которым было суждено окунуться в трехмерный мир, и которые, одновременно, были третьими частями в своих сериалах, получали соответствующую приставку «D» к своему порядковому номеру. Так было с Simon the Sorcerer, так случилось с Worms (хотя в данном случае трудно точно вести счет частям «червей»), не избежала сия участь и Prince of Persia. PoP3D был обязан доказать игровой общественности, что 3D – это не страшно. Получилось не очень. Данную серию можно считать заключительной частью оригинальной трилогии и, пожалуй, худшей ее серией.
Завязка как обычно строится на предательстве неким визирем/братом/сватом принца/султана/(всех на свете) и похищении принцессы/(чего-нибудь еще, не менее важного). Если задуматься, то по большому счету многие игры данной вселенной (условно назовем ее вселенной PoP) строится на этом принципе. Итак, Хасан предает своего брата, а по совместительству – султана, бросает его сына в темницу, а дочь – в Самую Дальнюю от Темницы Комнату в Замке. Цель мерзавца: женить своего сына на племяннице и тем самым юридически подтвердить свои незаконные притязания на царскую власть. Но подонок еще не знает, что в темнице замка дырки задвинуты снаружи простыми деревянными ящиками (ничем не закрепленными)…
Как вы уже наверное догадались, играть нам придется за Принца, которого весьма скотским образом кинули в камеру. Первое, на что стоит обратить внимание – управление. Игра полностью игнорирует мышь. PoP3D вышел не только на ПК, но и на Dreamcast, к сожалению, сравнить обе версии мне не удалось, но внутренний голос подсказывает, что лучший вариант управления достался мертворожденной консоли от Sega. Впрочем, бывалые крофтоманы сразу признают в царском ребенке своего человека: раскладка клавиатуры почти полностью копирует свою «коллегу» из Tomb Raider – делайте выводы. В свое время Интернет, а также многие печатные издания, ужаснейшим образом отзывались о местном управлении. Лично мне, как большому любителю погонять Лару по древним гробницам, оно не показалось чем-то из ряда вон выходящим (в самом плохом смысле этой фразы), но тем, кто не представляет себе что такое TPS без мыши, рекомендую даже не пытаться начинать играть в такие игры. Нервы дороже.
Итак, обозначив своеобразный указатель «некрофтоманам и непоклонникам старых игр вход воспрещен», рассмотрим игру внимательнее. Игровой процесс PoP3D представляет собой перенос геймплея оригинального PoP в полное 3D. Как нам того, собственно, и обещали. То есть мы бегаем по серым коридорам, проползаем под смертоносными клинками и сражаемся с коварными (ли?) врагами в полностью трехмерном мире. Впрочем, чем именно можно выделить третье измерение – непонятно. Абсолютная линейность, необходимость бежать «только вперед» - можно шагнуть влево-вправо, но толку? Типичный пример: кнопка (в полу), дверь. Как пройти дальше? Правильно, встаем на кнопку и спокойно проходим дальше. На втором уровне загадки посложнее. Тут уже две кнопки рядом и две закрытых двери. Как пройти? Правильно. Пробегаем по двум кнопкам и двигаемся дальше. Вся игра сводится к тому, чтобы дернуть рычаг/толкнуть ящик (посмотрите как Принц его толкает… плагиатор!), прирезать выскочившего из ниоткуда охранника и пройти к следующей головоломке. Периодически нам предлагают проявить смекалку и пустить стрелу в кнопку, до которой нам руками не достать, но все это – ерунда. Гораздо важнее то, что принципиальных новшеств в плане головоломок как не было, так и нет. Острейшие клинки, вылезающие из стены, видно за километр. Колья в полу легко обойти. Проблем нет. Раздражение вызывает только необходимость постоянно скакать по платформам, прыгать с уступа на уступ или забираться на очередной ящик. Местное управление довольно недружелюбно по отношению к игроку при выполнении этих действий, которые иногда требуют ювелирной точности. И скорости исполнения.
Суровый Принц и истощавший скелет.
Боевая система, пожалуй, самый эффектный элемент игры. Вытащив свой кривой ятаган, Принц боксерским шагом (правая-левая-правая-левая) медленно переступает по направлению к врагу. Как ни странно, вариантов удара довольно много. Рубящий удар сверху и головоотсекающие удары сбоку (два: слева и справа). Плюс блок. Вот и вся, довольно нехитрая, боевка. Если удастся как следует приноровиться к управлению, а так же к тому, что Принц периодически игнорирует врага и рассекает воздух прямо перед собой, то местные бои довольно быстро станут простой формальностью. Единственное, что хочется отметить особо, это эффектность боев. Меч оставляет за собой слепящий след в лучших традиция анимешных боевиков. Противники ставят блоки, но не сдержав атакующей мощи Принца, проседают под градом ударов. Герой втыкает саблю в еще живого противника и слегка небрежно стряхивает его с нее на землю. «Дистанционные» бои выглядят менее эффектно: вроде бы обыкновенная стрела оставляет за собой огненный след, однако даже меткий выстрел в голову не заставит очередного охранника расстаться с жизнью. Странно. Как правило, этим первым выстрелом мы привлекаем внимание врага на себя, после чего тот, оценив обстановку скорее всего… спрячется за углом.
Нет, я вовсе не намекаю на мощь местного искусственного интеллекта – упаси боже. Местные буратины (о графике поговорим отдельно) никого не видят, ничего не слышат и не способны на какие-либо разумные действия (прятки за углами – редкие исключения). В схватке враги, как правило, машут мечом весьма бестолково (примерно так же, как и я, когда в самый первый раз столкнулся с противникам, имея в руках колюще-режущее оружие) и победить их довольно легко. Однако кровь они подпортить способны. К счастью, сохраняться в PoP3D можно практически всегда (исключениями, например, являются случаи, когда Принц еще не завершил какое-либо действие), а раз главный чит-код ПК-геймеров на месте, значит, и прохождение игры затянуть может, разве что, природная криворукость самого игрока. Тем не менее, в игре имеется место, где нам необходимо уложиться в обозначенные сроки. Dejа vu.
Есть и плохие новости. Движения Принца заставляют игрока сочувствовать инвалиду, которому явно вставили клизму и забыли ее вытащить. Перс очень неуклюже ходит по наклонным поверхностям, натужно прыгает в длину и весьма медленно разворачивается на месте. Легкостью движений и изящностью форм мисс Крофт тут и не пахнет. Особенно, изящностью. В сравнении с идеальной моделькой Лары из Last Revelation, местный главный герой выглядит убого. Обилие острых углов в деталях одежды выглядит неестественно, я бы сказал – позорно. Надутые шаровары первое время раздражают, но со временем вы к ним привыкнете. Если продолжите играть. А доводов «против» такого решения еще очень и очень много. Местные интерьеры выглядят крайне аскетично: одинаковые ящики и столы загораживают одинаковые же дыры в абсолютно одинаковых же стенах. Вода не плещется, Принц не мокнет. Максимум, на что можно рассчитывать – небольшие круги на абсолютно ровной поверхности очередного водоема. Выглядит жутковато. Впрочем, спецэффекты несколько реабилитируют графическую сторону вопроса: употребление различных зелий, например – невидимости, сопровождается красочным появлением каких-то фигур вокруг Принца (глюки, наверное), ну, а появление на экране Принца-невидимки рождает в душе надежду на то, что он на всю жизнь таким и останется. Что? Действие закончилось? Как жаль-то… Камера весьма послушна, но явно медлительна: забежав за угол мы обычно узнаем о приближении врага по звуку шагов, потому как в это время невидимый оператор довольно долго разворачивает камеру в нужном направлении. Звуки, кстати сказать, производят приятное впечатление, но голос главного героя несколько разочаровал. В музыке, звучащей во время игры, узнаются какие-то арабские мотивы, но назвать ее великолепной, увы, нельзя.
Фигура Принца оставляет желать много лучшего. Дизайн локаций, впрочем, тоже.
К сожалению, игра получилась невнятной. Дело в том, что мало перенести классику в полное 3D. Такие вещи надо делать умело. Мастерства Red Orb, к сожалению, не хватило. Prince of Persia 3D стал заключительной частью «старой» трилогии. Из него сделали козла отпущения, незаслуженно втоптали в грязь (втоптали-то заслуженно, но уж слишком глубоко… несмотря на явно незвездный статус третьего Принца, полная версия игры выгодно отличается от собственного RIP'а) и… забыли. В новом тысячелетии звезда Принца Персии взошла вновь, но это уже совсем другая история.
712 Прочтений • [Обзор на игру Prince of Persia 3D] [07.04.2012] [Комментариев: 0]