Для начала устрою небольшой экскурс в историю для тех, кто не знаком с игровой серией Silent Hill.
В конце 90-ых годов прошлого века на ниве жанра ужасов полновластным хозяином была компания Capcom со своей легендарной серией Resident Evil. Конечно, тот факт, что продукция этого бренда (не только сами игры непосредственно, но и всевозможные майки/брелоки/фигурки персонажей/книги/комиксы и т.д.) пользуется большим спросом, не могло ускользнуть от пытливого взгляда конкурентов. И в начале 1999 года компания Konami выпускает игру Silent Hill для приставки PSX. Она стала очень популярной даже в среде геймеров, не замеченных в особой любви к жанру survival horror, и вошла в платиновую серию платформы.
Чем же так поразила эта игра общественность? В первую очередь, глубоко проработанным сюжетом и обширностью игровой вселенной, которая на полном серьезе может оспаривать такие «многотомные» серии, как Звездные войны или Властелин колец.
Кроме того, в отличие от того же Resident Evil, игра была полностью трехмерной. Да, особой красоты на экране телевизора видно не было, а графические огрехи скрывал туман (который впоследствии стал одной из главных фишек игры, создавая непередаваемую атмосферу страха и ужаса), но для слабой к тому времени приставки это был большой прорыв. Ну и, конечно же, игра цепляла очень качественными видео заставками. Персонажи в них смотрелись очень реалистично, и срежиссированы они были просто великолепно. Неслучайно компания Konami получила за анимационные ролики игры много наград и призов, в том числе гран-при на всемирном фестивале электронных искусств.
Безусловно, стоит отметить нойз-эффект, который широко начали применять в играх серии. Noise переводится как шум. Это слово используется в том числе для обозначения помех (не только радио, но и телевизионных или на старых катушечных пленках). Такие помехи присутствуют в каждой части SH, дополняя общую картину страха и одиночества.
Помимо всего прочего, именно SH по-настоящему раскрыл талант замечательного японского композитора Акиры Ямаоки: лирические и тревожные композиции, вкупе с качественным эмбиентом, создавали отличную атмосферу.
Описывать все сюжетные перипетии и подробности, этой и последующих частей (за исключением сегодняшнего героя данной статьи) я не вижу смысла, хотя бы потому, что для этого требуются месяцы кропотливой работы. Интересующимся я бы посоветовал найти в Интернете официальную книгу от Konami - THE LOST MEMORIES, которая подробно рассказывает о многих деталях этой игровой серии.
Один дома
При описании сюжета игры я волей-неволей использовал достаточно много спойлеров. Моя вина, но хотелось отразить все перипетии завязки как можно более подробно. Так что тем, кто не играл в эту игру, я советую пропустить эту часть статьи, начиная с четвертого абзаца, если не хотите испортить себе возможность самому понять что к чему в процессе прохождения.
Знакомьтесь: Генри Таунсенд. Информация о главном герое игры достаточно скудна, но доподлинно известны следующие факты: ему 28 лет, два года назад он въехал в квартиру номер 302 в доме Саус-Хейтс, который находится в городе Южный Эшфилд.
Жил он спокойной и размеренной жизнью, на соседей не жаловался, они на него тоже. Одним словом, мечта домовладельца. Но в один прекрасный день (хотя, куда уж прекраснее), он обнаруживает, что заперт в собственной квартире. Окна плотно закрыты, его криков о помощи не слышат соседи, а входная дверь так вообще обмотана большими цепями. К сожалению, болгарки у Генри не оказалось, так что ему ничего другого не оставалось, кроме как ждать, пока о его пропаже не забеспокоятся соседи или домовладелец. Как же получилось, что протагонист оказался узником собственной квартиры?
Дело в том, что много лет назад в квартире 302 у семейной пары родился ребенок, которого нерадивые родители бросили, сбежав. И так сошлись на небе звезды, что этот ребенок, названный Уолтером Салливаном, попал в хорошо известный нам по предыдущим частям культ города Сайлент Хилл. Культ верил в возможность возрождения бога, который принесет людям рай на грешную землю. Детей, попавших в культ, воспитывали в очень жестких и даже жестоких рамках: дни напролет они читали Библию и писания культа, очень часто подвергались насилию и домашнему аресту. В общем, нетрудно предположить, какие фанатики выходили из стен такой «школы».
Немного повзрослев, Уолтер узнает о месте своего рождения и приезжает в Южный Эшфилд в поисках своей матери. Но как бы долго он не стучался в дверь 302 квартиры, никто ему не отвечал. Впечатлительный маленький мальчик, ум которого помимо всего прочего, хорошо затуманен рассказами о боге и чудесах, с каждой новой поездкой в дом Саус-Хейтс укрепляется во мнении, что его мать там, в квартире 302, и не отвечает ему, потому что спит. Он пишет ей (матери) записки, подсовывая их под дверь, разговаривает с ней. И нет ничего удивительного, что со временем он начал считать своей матерью саму квартиру (или отождествлять?).
В одном из фолиантов своей церкви он вычитал про обряд «Двадцать одно таинство», который представляет собой ритуальное убийство 21 человека, специально подобранных по картам таро. По преданию этот обряд может вызвать бога на землю. А Уолтер с его помощью решает возродить свою мать, выбрав в качестве последней жертвы человека, который будет проживать на момент проведения ритуала в квартире 302.
Когда Салливан вырос, он закончил медицинский колледж и приступил к выполнению обряда. Но довести его до конца он не успел: Уолтера поймала полиция. В камере он покончил свою жизнь самоубийством, перерезав себе горло заточенной ложкой. А спустя какое-то время, серия убийств продолжилась. Полиция предположила, что это дело рук подражателя (на своих жертвах Салливан вырезал их очередность). Но это оказался сам Уолтер.
Человеку, плохо знакомому с вселенной Silent Hill, трудно будет понять, как мертвый человек мог возродиться. Если в двух словах: существуют альтернативные миры, в которых обитают самые разные люди (уже мертвые в реальности и вполне себе живые). И порой, в них попадают совершенно сторонние персонажи (как и в случае протагониста SH4). Более подробно описывать всю систему, принятую в серии Тихий холм, я не стану, ибо на это потребуется ну очень много времени, поэтому, как и в начале статьи, отсылаю читателя на поиски книги THE LOST MEMORIES или многочисленных гайдов от фанатов игры.
Итак, как вы уже догадались, последней жертвой обряда невольно стал Генри Таунсенд, которого Уолтер запирает (чтобы никуда не убежал). Но, будучи живым, Салливан не успел убить нужное количество людей, и решил подобрать кандидатов из соседей Генри (видимо, чтобы далеко не уходить от своей последней и самой важной жертвы).
Там, на неведомых дорожках…
Для нас игра начинается на пятый день заточения главного героя в собственной квартире. Таунсенд смотрит в окно: около входа в метро он сразу замечает красивую девушку. Неожиданно раздается телефонный звонок с просьбой о помощи. Звонящая девушка просит ее спасти. Весьма необычное происшествие, учитывая, что никакая техника в квартире Генри не работает с момента заточения. Еще необычнее то, что телефонный кабель оказывается перерезанным. Дальше - больше.
В своей ванной комнате Таунсенд обнаруживает дыру в стене над унитазом. Страшно в нее лезть? Еще бы! Но, похоже, это единственный шанс попытаться выбраться из своего жилища. Возможно, дыра ведет в соседнюю квартиру или на улицу, и он сможет попросить о помощи? Забравшись в нее, мы начинаем долго ползти вперед, к еле различимому кругу света – к выходу… И оказываемся на эскалаторе метро, везущему нас вниз.
Сразу же после этой «поездки» мы встречаем девушку, которую видели у входа на станцию метро и которая нам звонила: Синтию Веласкез. Она думает, что это всего лишь сон, а Генри - один из его персонажей. Синтия рассказывает, что была на вечеринке у подруги, немного перебрала с алкоголем и, видимо, по дороге домой уснула в метро. Поначалу ее удивляет заявление Генри, что он ее уже видел, но она списывает это на все тот же сон.
Неожиданно Синтии становится плохо (пить меньше надо), и она спешит в дамскую комнату. Таунсенду ничего не остается, кроме как ждать свою новую знакомую в коридоре. В это время на главного героя нападают первые монстры…
Нам предстоит побывать в нескольких мирах, начиная от подземки и заканчивая госпиталем. Переход между мирами осуществляется при помощи все той же дыры. Такие дыры, позволяющие нам вернуться в свою квартиру, мы будем встречать на протяжении всей игры. Я бы назвал их сейв-поинтами, т.к. только в квартире можно сохранить игру, пополнять здоровье (в первой половине игры оно пополняется автоматически при нахождении в стенах квартиры 302), оставить в сундуке ненужные предметы, или наоборот, взять те, которые вам понадобились и т.д.
Если уж речь зашла об инвентаре, то стоит упомянуть, что в SH4 «ваши карманы» теперь не бездонная пропасть. Одновременно с собой Генри может носить не более десяти предметов (в том числе и оружие). Если учитывать, что те же патроны теперь складируются в отдельные ячейки инвентаря, нередки будут ситуации, когда вы не сможете взять очередной предмет по причине «перегруженности». А значит, надо искать ближайшую дыру и оставлять лишний скарб в сундуке своей квартиры, что доставляет некоторый элемент раздражения.
Но давайте оставим на время геймплей и его особенности и поговорим о графике и музыке.
Играющие в Silent Hill люди всегда отмечают в первую очередь великолепную графику. Тут отчасти срабатывает пословица «встречают по одежке», но даже когда проходит первое впечатление, понимаешь, что графика в игре (если говорить о 2-4 частях) просто бесподобна.
При создании игр серии SH использовалась технология Motion Capture, так что за естественность движений персонажей можно не переживать. И, что самое главное, эту технологию использовали только для тел, но не для лиц. По словам разработчиков, передать всю многогранность мимики с помощью MC пока не представляется возможным. Поэтому лица делали отдельно в графических редакторах. Делали на совесть. И нет ничего удивительного в том, что персонажи в буквальном смысле слова выглядят на экране как живые. Большое количество полигонов и текстуры высокого разрешения дополняют идиллическую картину.
В Silent Hill 4: The Room с графической точки зрения все на очень высоком уровне. Каждый из миров имеет свою архитектуру и обстановку, и достаточно детально прорисован. Если же говорить о роликах, то, как и в Silent Hill 3, мощный игровой движок позволил разработчикам создавать заставки прямо на нем (в первой и второй частях ролики, в большинстве своем, были «силиконовые»).
Стоит упомянуть и о виде на все происходящее. В различных мирах мы видим все как и в прошлых частях – в полном 3d, с видом от третьего лица и постоянно «плавающей» камерой, показывающей персонажа с самых различных ракурсов. А вот находясь в квартире 302, игрок видит все происходящее уже от первого лица, как бы глазами самого Генри. Разработчики, видимо, пытались придать игре большую реалистичность и передать атмосферу чувств персонажа, запертого в своем жилище.
Музыка - единственный компонент в серии Silent Hill, к которому не сможет придраться самый законченный скептик. Гений Акиры Ямаока в очередной раз выдал нам отличный саундтрек, в котором сразу же узнается фирменный почерк мастера. Словами сложно передать всю прелесть данного OST, это надо слышать. Хотя объективности ради стоит признать, что саундтрек SH4 получился слабее, чем, например, в третьей части, не говоря уже о второй (где он был просто великолепен).
Один не в темноте
The Room - первая и пока единственная часть серии, в которой у главного персонажа нет фонарика. С точки зрения самой игры – не очень-то он здесь и нужен: практически все помещения (даже плохо освещенные) не оставляют непреодолимых препятствий по поиску пути или предметов. Если же рассматривать этот девайс как одну из фирменных фишек серии – безусловно, его отсутствие фанатам не понравилось.
Прохождение игры мало чем отличается от предыдущих частей. Поиск предметов, сражение с монстрами, решение головоломок и главной задачи: что происходит и как из этого выкрутиться. В процессе прохождения нам будут попадаться различные записки и дневники, а также люди, которые смогут пролить свет на наши вопросы.
Монстры в Silent Hill 4 не блещут особым разнообразием (как, впрочем, и в предыдущих частях серии), но, как и раньше, это с лихвой компенсируется их оригинальностью и жуткой внешностью. Назвать их сложными противниками у меня язык не повернется, но некоторые все же могут доставить немало неприятных минут. Особо хочется отметить такой вид противников как призраки.
В роли призраков выступают жертвы Уолтера Салливана. Они любят появляться из стен и атаковать Генри, пытаясь вытянуть из него душу. Еще одна неприятная особенность этих созданий в том, что иногда при близком контакте с ними у главного героя начинается приступ мигрени, который отнимает здоровье (экран при этом краснеет и «уходит» в нойз). Но самое главное – их нельзя убить! Обычное оружие только оглушает их на несколько секунд.
Но способ борьбы с ними все же есть. Это серебряная пуля, с помощью которой их можно оглушить на более длительный срок, и меч повиновения, которым можно пригвоздить призрака к полу. После этих манипуляций он уже не сможет досаждать вам. Но количество пуль и мечей в игре очень ограничено, так что надо использовать их с умом (хотя меч при желании можно в любой момент вытащить, но тогда призрак вновь будет преследовать вас). Я бы посоветовал не обращать на них большого внимания и просто убегать. Если же нет возможности миновать призрака (например в узких проходах или вагонах метро) – просто оглушайте их и бегите дальше.
Стоить добавить еще одну важную деталь о противниках. Фанаты игры, конечно же, о ней знают, но для не игравших она будет весьма полезна. После того как вы в прямом смысле завалите противника, обязательно подойдите к нему и добейте ногой (левая кнопка мыши, без зажатой правой, как в случае с обычной атакой). Иначе через несколько секунд он поднимется и придется атаковать его снова (правда после второго «подхода» он уже никогда не встанет).
Ну и, конечно же, стоит рассказать об оружии, с помощью которого мы и будем сражаться с монстрами. Огнестрельных видов оного в игре всего два, да и то оба пистолеты. А вот холодного – сколько душе угодно. Это и стальная труба, и цепь, и лопата, бита и т.д. С одной стороны, большой «перекос» в сторону больше даже и не оружия, а подручных средств есть не очень хорошо с точки зрения разнообразия сражений. Огнестрела все же не хватает. Но, с другой, это же не Counter Strike, где B4-3, B6, B8-2 и побежал поливать тоннами свинца противников. Был бы полнейший дисбаланс и превращение игры в чистокровный экшен а-ля Max Payne. И все же какой-нибудь дробовик я бы в игру добавил.
Управление схоже с предшественниками, но даже если вы не играли ранее в Silent Hill, привыкнуть будет несложно. Не то чтобы оно было очень удобным, но смертельного ничего нет. Да и надо делать скидку на то, что это порт. Хотя все же раздражает, что кнопка использования предмета поставлена на правый control, тогда как все остальные, отвечающие за передвижение и действие – слева на клавиатуре. Очень, знаете ли, неудобно прокручивать предметы колесиком мыши, находить нужный, подбегать к турникету (например), и отправляться на поиски Ctrl, когда у тебя за спиной призрак.
Это Silent Hill или не Silent Hill?
После выхода The Room фанаты игры разделились на два лагеря: на тех, кому игра понравилась, и тех, кто воспринял ее в штыки. Конечно, оба мнения имеют право на существование, но я, на правах автора статьи, хотел бы высказать свою точку зрения. Она не претендует на полную объективность, но я постарался посмотреть на SH4 с позиции обеих сторон.
Конечно же, самая главная претензия фанатов этого игрового сериала заключается в том, что сюжетно четвертая часть серии, по сути, вообще не связана с городком Сайлент Хилл. Хорошо это или плохо? Это с какой стороны посмотреть. Возьмем, например, вторую часть. Она почти никак не касается первой и третьей, за исключением некоторых деталей, которые могут быть интересны только закоренелым фанатам. История совершенно новая, хотя и происходит во всем знакомом городе. Третья часть тоже далеко не сразу раскрывает нам правду о том, что является прямым продолжением первой. Т.е., если брать несколько абстрактно и в целом, каждая из частей сюжетно разнится, особенно с точки зрения рядового геймера, который не любит сильно углубляться в понимание вселенной SH.
Вот и в случае с Silent Hill 4, это просто новая история. Да, она не связана напрямую с городом Тихий холм, более того: само ее название идет вразрез с происходящими в игре событиями (точнее, местом действия). Но дело все же касается культа, его религии, методов воспитания детей, наконец, одного из обрядов по вызову бога. Для фаната вселенной SH это, безусловно, представляет большую ценность. И не беда, что прямой связи с предшественниками и самим городом нет.
Уходя немного в сторону, хочу объяснить на таком вот примере. Наряду с Silent Hill, я являюсь большим поклонником survival horror серии Resident Evil. После выхода четвертой части Обители зла было все то же самое: два разных лагеря в среде фанатов. Но в том случае не только была полностью изменена сюжетная канва, не менявшаяся на протяжении долгих лет и десятка частей сериала, но и значительные изменения претерпел геймплей вкупе с жанром, и даже видом на все происходящее. Это был уже не чистокровный survival horror, а экшен с видом от третьего лица с элементами приключения и horror’а (хотя последнего многие в игре практически не нашли).
Так вот, к чему я вспомнил совершенно другую игровую серию? Да к тому, что компьютерные игры и их отдельные серии не стоят на месте, так же как и наша с вами жизнь. И не нужно посыпать голову пеплом, если в продолжении вашей любимой игры что-то поменялось, игра трансформировалась в нечто новое, а сюжет пошел по новой канве развития. Задайте себе вопрос: вы бы играли с удовольствием в RE4, будь в нем местом действия уже набивший оскомину Раккун Сити, а сюжет рассказывал об очередных н-надцати часах до событий н-ной части из жизни какого-нибудь телерепортера? Думаю, что нет. Постоянное зацикливание на одном и том же до добра не доводит. И если игровая серия постоянно топчется на месте, пытаясь выжимать из себя уже невозможное – это деградация.
В случае с Silent Hill 4 произошла, на мой взгляд, подобная ситуация. Фактически старая игра, всем хорошо знакомая, но в новой сюжетной обертке. Опять же повторюсь, это личное дело каждого, как воспринимать такие нововведения. Мое мнение: все новое не всегда является плохим. Да, нам рассказывают историю, имеющую на первый взгляд мало общего с Сайлент Хиллом. Пока история города не так заезжена, как в случае с Раккун Сити в RE, и Konami может выпустить еще не одну игру с сюжетной линией, близкой к первым трем частям. Другое дело, что разработчики видимо, решили разбавить серию такой вот игрой, несколько выходящей за ее рамки, чтобы она раньше времени не надоела игрокам (шучу, хотя часть правды в этом, возможно, есть).
Еще раз отмечу, что настоящему фанату, который помимо прохождения игр какой-либо игровой серии читает дополнительные материалы по ней (официальные и фанатские гайды, например), изыскивает и анализирует сюжетные подробности, изучает биографии, поступки и мотивы персонажей, не особо важно то, что очередная игра пошла по новому сюжетному пути. Это и будет моя итоговая оценка Silent Hill 4: The Room.
В заключении отмечу минусы игры. Какие-то мелочи (вроде отсутствия такого привычного фонарика), я рассматривать не стану, и упомяну только о серьезных недостатках.
Во-первых, игра стала проще. Я сейчас говорю даже не о слабости противников, а о простоте геймплея. Если раньше все же было какое-то разнообразие в разгадывании загадок, и для решения головоломок приходилось порой серьезно напрягать мозги, то теперь геймплей стал больше напоминать упомянутый выше Resident Evil: возьми ключ, открой дверь, там возьми квестовый предмет. А решение головоломок и ответы на вопросы «куда идти?» и «что делать?», теперь и вовсе звучат не намеками, а открытым текстом. Нужно отпереть дверь с кодовым замком? Да никаких проблем! Берем в помещении с дверью, лежащую на самом видном месте записку, из которой становится ясно, что пароль – четыре последних цифры телефона на рекламном щите, который виден на улице. И так – практически во всей игре.
Уже не нужно, как раньше, проявлять недюжинную фантазию и дедуктивный метод, сопоставляя, казалось бы, совсем не связанные между собой предметы и записки. Услужливые разработчики буквально за ручку проведут тебя по прямым рельсам игры до финала. Нет, конечно, в игре попадаются моменты, где надо действительно, что называется, сесть и подумать, но их катастрофически не хватает, особенно на фоне прошлых частей.
Во-вторых, игра не очень страшная. Те, кто говорят, что не боялись играть в The Room - кривят душой. Страшных моментов хватает, но, в сравнении с предыдущими частями, их мало. Страх появляется только в некоторых локациях, тогда как в SH 1-3, он сопровождал геймера на протяжении всей игры. По-хорошему это главный недостаток игры. Что же за horror, который почти не пугает?
Наконец, в-третьих, большим, на мой взгляд, минусом, является повторное прохождение локаций во второй части игры. Порой навевает скуку просто до невозможности. В первой половине игры есть хоть какой-то интерес: мы встречаем персонажей, общаемся с ними, все живенько и интересно. Во второй ее половине – почти ничего интересного не происходит, и только к самой концовке мы получаем какие-то телодвижения сюжета. Если бы нам не подкидывали записки и крупицы стори-лайн, а также какое-то действо во второй части игры (которое в основном происходит перед новым миром и после его прохождения), игрок рисковал бы заснуть прямо на своей клавиатуре.
Собственно, все свои мысли по поводу отличной, на мой взгляд, игры Silent Hill 4: The Room я выразил, дал свою оценку и отметил минусы. В конечном итоге – автор статей по компьютерным играм может только выразить свое собственное видение и мнение, относительно той или иной игрушки. Порой объективное, порой субъективное. Но конечный выбор, играть или не играть и хорошая игра или нет – всегда остается за вами. Помните об этом.
1869 Прочтений • [Обзор на игру Silent Hill 4: The Room] [07.04.2012] [Комментариев: 0]