В начале 1998 года я пришел в магазин за «какой-нибудь стрелялкой». Молодой продавец – весьма продвинутый специалист в данного рода вопросах – предложил на выбор уйму всякой всячины, которая тогда мне казалась абсолютно одинаковой. Расспросив меня о конфигурации моего компьютера, он остановился на одном-единственном варианте, который я и приобрел. Совершенно случайно диск немедленно затерялся сразу после первого дня игры и вот вчера, спустя десять (!) лет я все-таки нашел (игру, не диск) и снова запустил
Take No Prisoners.
Помню-помню.
Апокалипсис – это, согласитесь, круто. Нет ни одной другой тематики, по которой было так же выгодно клепать игры. Согласитесь – волшебным королевствам в фэнтезийных мирах всегда грозят примерно одни и те же напасти, которые, к тому же, даже называются иногда одинаково, а вот в мире недалекого будущего имеется целый ассортимент уникальных бед. То чип сломается, то там, где клен шумит, все порастет тиберитом – в общем, не соскучишься. Недолго думая, господа из Raven, известные своим пристрастием к направлению фэнтезийному, выдали в 1997 году совершенно уникальный боевик о несладком быте в постапокалиптическом мире. Ну, ядерные бомбы шандарахнули – вот и весь апокалипсис – а вы что думали? А главный герой – боец по имени Слейд – должен найти для своего нанимателя некий артефакт (кристалл), который по несчастливому стечению обстоятельств валяется где-то на просторах двадцати районов городка Сан-Антонио, штат Техас.
Все атрибуты «псевдореализма» налицо – поклонники киберпанка и прочие личности с буйной фантазией будут весьма довольны: нам на растерзание выдается большой город с большим же числом врагов. Пали – не хочу. Выбирать, впрочем, не приходится, потому как мрачное будущее потому и мрачное, что все вокруг так и норовят продырявить главного героя из именной берданки, а то и вовсе подбегут вплотную и взорвутся… изверги. Если в кармане завалялась лишняя картечь, можно пострелять по всяческим предметам в округе, но последние разбиваются выборочно и, несмотря на то, что игра обладает завидной долей нелинейности, проделать саблей в двери дыру и пройти дальше, не разыскивая опостылевшие пароли, увы, не удастся.
Мир Take No Prisoners проработан весьма грамотно. Несмотря на внешний облик несерьезного («казуального», по мнению некоторых лиц, не знающих что такое «казуальный») продукта, TNP может похвастаться почти всамделишными (то бишь «ролевыми») элементами как то: различными записями, разбросанными по уровням, всяческими надписями на стенах, добавляющих игре «атмосферности»… В общем, почитать будет что.
Впрочем, Take No Prisoners не был бы так хорош, будь он простой аркадой с текстами или чем-нибудь вроде этого. По сути дела перед нами top-down Doom. Ну, может быть и не Doom, но если бы в любом FPS можно было включить вид «сверху», то он бы выглядел именно так. Если гнаться за ближайшими примерами, то TNP безусловно похож на Mageslayer (еще бы он был не похож – тогда бы Raven можно было обвинить в раздвоении личности) – примерно также, как Total Annihilation похож на Total Annihilation: Kingdoms – обе игры об одном и том же, но одна опирается на суровую реальность далекого будущего, а вторая на сказочное фэнтези. Впрочем, если эти названия вам ничего не говорят (это что еще за дела?..), то вторым «родственником» можно назвать GTA (или GTA 2). Игры настолько похожи, что зеленый новичок, вполне возможно, сразу и не разберет что есть что. Однако, в отличие от GTA, Take No Prisoners обладает двумя режимами обзора, которые все тому же неопытному игроку покажутся абсолютно одинаковыми, но закаленный в боях олдгеймер сразу поймет что к чему.
Мерзавцы сверху забрасывают Слейда гранатами.
А он ведь и подняться может...
Дело в том, что одна из камер располагается так, что главный герой находится прямо посередине нижней кромки экрана. Получается этакий TPS с сильно поднятой вверх камерой. Достоинством такого вида является то, что камера поворачивается за Слейдом, а это означает, что ориентироваться в пространстве становится в разы проще. С другой стороны, абсолютно непонятно, что творится у игрока *за спиной*. Учитывая, что великолепный звуковой ряд игры и различные вопли врагов, которые, может быть, вовсе и не рядом, но уже явно ждут игрока, добавляют игре атмосферности и, если угодно, портят лишнюю тысячу нервных клеток, введение второго положения камеры не кажется уж совсем глупым поступком. Как вы уже догадались, во втором случае камера находится ровно над главным героем (точь-в-точь как в GTA) и позволяет обозревать небольшую область вокруг Слейда. Очевидным недостатком такого положения является то, что игрок, топающий, казалось бы, в верном направлении, не видит то, что творится в пяти метрах от его носа, а там, могу вам сказать, могут оказаться совсем нехорошие вещи. Более того, в данном случае камера висит неподвижно, а Слейд бегает относительно нее (ну, GTA же), что, само собой, в боевике вроде Take No Prisoners душевного спокойствия явно не прибавляет.
Странствовать по разрушенному городу – это вам не лапти вязать, так что готовиться надо основательно. Каждый потенциальный Слейд должен иметь в своем кармане КПК, который пригодится ему для собирания различной информации (в том числе и кодов к запертым дверям), аптечку, которую можно заряжать от стационарных медицинских автоматов, и целую гору оружия, начиная с сабли и не заканчивая различными гранатами, ружьями и добрым другом всех думеров – дробовиком. Кроме всего этого безобразия, которым можно учинить большой переполох на любом уровне игры, имеются и другие интересные приспособления (не обязательно колюще-режуще-стреляющие), которые призваны отгонять от нашего «почти»-сталкера Слейда всяческую нечисть, но будем считать развитие этой темы вашим домашним заданием.
Самым интересным является тот факт, что Take No Prisoners в свое время был весьма требователен к ресурсам. Судите сами: для игры в разрешении 640х480 требовалась машина уровня P-166 MMX с 32 Mb RAM на борту – внушительная конфигурация для 1997 года. Между прочим, и это не предел, потому как в игре есть разрешение 800x600 и поддержка ускорителей – какие в таком случае требуются аппаратные ресурсы остается только гадать. Но кредит, выданный Take No Prisoners в виде мощного ПК, с лихвой себя окупает, потому что игра действительно красива. Да, все объекты в игре плоские, если не считать непосредственно декорации, в которых происходят события игры: все здания в игре трехмерны и на их фоне местные жители выглядят тоже *почти* красиво. Впрочем, сам Слейд, равно как и его анимация, выполнен на твердую пятерку: даже с приличной высоты камеры GTA-подобного типа (высоту расположения камеры, кстати, можно менять) на костюме бойца можно разглядеть мельчайшие детали, вплоть до последнего кармана на его рюкзаке. С другой стороны, все его движения реалистичны и красивы, правда вот походка солдат на местной «базе» вызывает искренний смех. Нет, ну действительно убого. Как ходят монстры – неизвестно, потому что их, понятное дело, надо убивать как можно быстрее. После себя они оставляют пятна кровищи и какой-нибудь полезный предмет. Нарисовано все это простенько, но со вкусом.
0,0001 от всего пути пройдено...
В общем и целом, Take No Prisoners дает понять, как выглядел бы любой шутер середины 90-х, будь камера расположена прямо над макушкой главного героя. Великолепная атмосфера постапокалиптического безобразия, творящегося в городе, бешенный драйв, красочная графика и полное отсутствие признаков аллергии на современные операционные системы – вот они, несомненные достоинства Take No Prisoners. Все же остальное нас не касается: наше дело простое – пленных не брать…
1519 Прочтений • [Обзор на игру Take No Prisoners] [07.04.2012] [Комментариев: 0]