- Нет, ну, ты представляешь, мой-то совсем от рук отбился! Знаешь, что он вчера делал?
- Что?
- Справлял большую нужду на центральной площади!
- Ужас. Так ты б его… того…
- Да что там… Испражнился он прямо на проходившего мимо лесника. Несчастного придавило какашкой на смерть…
-…дерьмовая смерть…
- …да, так ведь он потом взял свои фекалии в лапу и стал их есть. Его, конечно же, стошнило, он разозлился, побежал водички попить и по дороге задавил группу Анны Ивановны из нашего поселкового детского сада. Потом, как ни в чем не бывало, напился воды и грохнулся спать.
- Ну, ты так это дело не оставляй.
- Да я и не оставлю. Сегодня, завтра и еще ближайший год он будет у меня питаться исключительно солнцем, ветром и песком. Нагружу на него валунов побольше и буду гонять по периметру острова. Сегодня он хотел съесть моего ведущего агронома: образина еле ноги унес от моей карающей длани. Затем, когда он отвернулся, я забрал у него его любимый мячик, который он так любит пинать на колхозных полях, задевая этим снарядом крестьян. Спрячу его на вершине самой дальней горы. Пущай порыдает…
Black & White.
С юмором у разработчиков все в порядке. My heart will go on...
Обратите внимание на небо... отражения в морской глади...
Об этой игре знают все. Или подавляющее большинство. Свое новое «революционное» творение господин Мулине стал рекламировать за три года до выхода игры, т.е. году этак в 1998. Уже в 1999 году каждый уважающий себя журнал отводил минимум две-три полосы из раздела «хит» под размещение на них невиданной красоты скриншотов (еще бы – невиданной, тогда и машин-то для запуска B&W было мало, и те, что были, явно находились не на столах простых пользователей ПК). Нам обещали супер-пупер-мега игру, которую фанаты Populous и Dungeon Keeper отрывали бы у продавцов видеоигр с руками. Нелинейность прохождения, потрясающий видеоряд и революционный интерфейс. Питер Мулине в роли ведущего дизайнера – с одной стороны, дебютный проект свежеобразованной Lionhead Studios – с другой. Что-то будет…
Когда жизнь не оставляет другого выбора и все рациональные пути решения проблемы, казалось бы, исчерпаны, человек начинает молиться. Возможно, не каждый и не всегда, но в мире Эдем только так и поступают. Вот и сегодня любящие отец и мать при виде того, как их сынок прыгнул в воду, кишащую акулами, не нашли ничего лучшего, кроме как бухнуться на колени попросить кого-нибудь из Всевышних о помощи. Ну, кто там дежурный по небу, тот пусть и поможет. В современном мире спасение утопающих – дело рук самих утопающих и сотрудников МЧС, в Эдеме же случается и так, что невидимая рука выуживает попавшего в безнадежную ситуацию балбеса. Собственно, так и появляются новые боги: ведь они живы от того момента, как в них поверил хотя бы один человек, до того, как умрет последний адепт их ордена.
Вот так и начинаются наши божественные будни. Как существо несамостоятельное и весьма неопытное, игрок немедленно осаждается двумя тунеядцами, которые только и умеют, что болтать без устали. Знакомьтесь: святоша и чертенок. Вполне естественно, что первый будет давать игроку советы культурно-просветительского толка и всячески порицать насильственные методы насаждения веры в себя, в то время как второй будет постоянно пытаться вовлечь нас в какую-нибудь сомнительную авантюру криминального толка. Эти ребята будут обсуждать почти все, что только есть на экране, а если вы какое-то время не будете шевелить мышь и жать кнопки на клавиатуре, то услышите их пространный диалог, длительностью более, чем в полтора часа. На первых порах пользы от этой сладкой парочки немало: они расскажут о том, что творится в округе, дадут советы, растолкуют как управлять камерой…
Ах эта свадьба, свадьба, свадьба пела и плясала.
Местный интерфейс – первая необычная деталь B&W, которая встречает вас в игре. Забудьте о топорных панелях с бесконечными кнопками (как минимум до второй части Black & White), о раскладке клавиатуры и прочих моментах: практически все действия в игре выполняются одной лишь мышкой. Правая клавиша – действие, левая – передвижение, придвинули курсор к краю экрана – получили возможность вертеть камеру в нужные стороны. Плавный zoom, выполняемый колесом мыши… Собственно – куда уж проще-то? Единственное, что поначалу может показаться странным, так это то, что бог перемещается по суше подобно адской твари, впивающейся в землю-матушку всеми конечностями: чтобы приблизиться вооон к той землянке, надо в буквальном смысле схватиться за землю около нее и «подтянуться» к указанной точке. Куда острее стоит проблема создания чудес – местного аналога заклинаний (правильно, бог ведь не колдун какой-нибудь, поэтому и «кастовать» не умеет – только «творить»). Чтобы создать, например, новую рощу можно подержать руку над специальным постаментом с заклинаниями или, что по идее должно быть гораздо удобнее, начертить в пространстве специальный символ, приуроченный к данному чуду. В первый раз это удивляет, во второй – хочется попробовать еще разок, но когда приходится сотню раз к ряду чертить на земле одни и те же закорючки (кстати, не факт что получатся будет все 100 раз из 100), то по неволе начинаешь спрашивать себя почему настоящий бог не шандарахнул создателей из B&W, когда они умышленно не добавили в игру таких нужных горячих клавиш для чудес. Зато по предоставленному нам острову передвигаться очень удобно: обозначил ключевую точку и прыгай потом к ней, нажимая указанную цифровую клавишу. С чудесами так, конечно, нельзя было сделать. К системе сохранений тоже есть определенные вопросы: так для того, чтобы совершить банальный save, надо «прыгнуть» к своему храму, войти в него, войти в нужный зал и уже потом выбрать слот для сохранения. Затем выйти из зала, из храма, вернуться туда, откуда пришли сохраняться… А если вас угораздило выйти из игры до строительства храма, то и на сохранение можете не рассчитывать. Разве что на авто – они тут встречаются довольно часто, случатся на полуслове и вообще крайне раздражают – могли бы их и отключить.
Изначально в нашем распоряжении имеется какое-нибудь племя, которое, кажется, без вашей божественной помощи в скором времени вымрет. Всего национальностей восемь, в том числе кельты, греки, ацтеки, индейцы… Все это разнообразие, собственно, совершенно ничего не означает: на деле разные народности отличаются только внешним видом своих поселений да типом чудес, которые может создавать бог данного конкретного этноса. У каждого вашего подопечного есть определенные цели жизни, которые вкратце сводятся к следующему списку: «родиться, …, умереть». Первый и последний пункт местные жители выполняют осознанно, а вот посередине находится извечное стратегическое болото, в котором колхозник будет сидеть на поле с пшеницей и плакать, что ему нечего есть, лесоруб уйдет в лес и заявит, что «нам нужны деревья», а те, кто днем и ночью поклоняются вам будут валиться с ног, не разойдутся по домам дабы их бог не осерчал. Проще всего в данном случае с… даже и не знаю как это назвать. В общем, берем девушку и бросаем ее на молодого человека – вот вам и новая ячейка общества. Отныне брошенный (независимо от того мужчина это или женщина) будет бегать по округе и пытаться продлить род со всеми представителями противоположного пола в деревне. Мда… лучше б уж ввели настоящий родильный дом, на первом этаже которого находился бы дом публичный – так было бы и проще, и честнее. Получается, что продолжатели рода и верующие исполняют свой долг гораздо лучше всех остальных специалистов, которым все это может просто надоесть и они бросят лопаты и топоры и пойдут к центральной площади. Пялиться на нашего титана.
Свежепокоренная деревня.
Еще не отстроилась до первоначального состояния...
Главная фишка Black & White – титаны. Эти существа призваны наглядно демонстрировать всем неверующим (и верующим тоже) величие своего покровителя, то бишь вас. Титан в игре выглядит как обычное животное, которое научилось ходить на задних ногах. Только большое очень… и со временем станет *гораздо* больше. Выбор велик: черепаха, носорог, огр, тигр, лев, макака… В общем, целых восемнадцать существ, но с самого начала будет доступно только три, причем остальные откроются только при выполнении определенных условий… Но к тому времени душа уже так прикипит к «стандартной» корове, что уже не захочется ее менять ни на кого на свете. Ведь титан – это тот же ребенок. Входя в ваш мир, он прост и непоседлив как младенец (разве что ходить умеет) и не отличает добро от зла. Тут, собственно, возникает еще один ключевой момент: добро, зло и некий переходный цвет, расположившийся между ангельским белым и дьявольски черным. Игрок – сам себе хозяин, он может творить все, что придет ему в голову – игра проходима в любом случае. Святоша со временем взрастит себе белого и пушистого зверька, который будет ходить по округе, раздавать деньги нищим и творить чудеса. Поклонники чистого зла со временем получат в свою собственность когтистую лапу в роли курсора и дикого зверя, который будет бегать по округе и кушать маленьких детей. Чтобы последнего не случилось, надо следить за каждым действием своего титана и адекватно его оценивать. Съел человека? Плохой – получи по башке. Наполнил поселковый амбар едой? Молодец, давай поглажу пузо. Опять скушал собственную какашку? Получи по башке и пошли попьем воды из лужи… Ваш подопечный внимательно следит за действиями своего хозяина. Так моя корова довольно быстро обучилась применять заклинание «дождь» и развлекала себя тем, что ходила по полям и радовала агрономов небывалой всхожестью злаков. Да и в редкие случаи вражеских атак на мое поселение титан проявил себя с наилучшей стороны: он не стал отсиживаться в вольере, но побежал в деревню тушить пожары. Стоит ли мне говорить как он стал полезен, когда я обучил его чудесам «еда» и «дерево»?..
Кроме того, что титан одним своим видом внушает местным жителям глубочайшее чувство веры в игрока… точнее, бога, он может пригодиться и в случае, если в ваше поселение забредет вражеский прихвостень. Встретившись, зверята начнут демонстрировать друг другу всяческие непотребства, после чего на земле возникает некий круг, в котором начинается незатейливая драка. Тут все просто: ткнул в точку на теле врага – титан попытается туда ударить, указал слабое место своего подопечного – он будет оберегать его как зеницу ока. Щелкнули по земле – он сместится в указанную сторону. Это, пожалуй, единственный момент в игре, когда нам выпадает возможность отдавать приказы более-менее напрямую (если кто еще не понял, B&W проповедует идеалы indirect control). В общем, забавно, но не более того. Даже если полоска жизни одного из бойцов опустеет, это еще не значит, что он погибнет. Титан отправиться в свой вольер – зализывать раны и набираться сил. До следующей битвы. В целом, наш ручной зверек бессмертен. Почти бессмертен. Почему «почти»? Пройдите хотя бы первый остров.
Ну, что значит «хотя бы»?.. В игре всего пять островов-этапов. Преступно мало? Безусловно. Проходится за несколько дней? Не без этого. Однообразно? Ни разу. Товарищи – нелинейность – это когда в вашем распоряжении целый остров (точнее, та его территория, на которой в вас *верят*) и вы можете делать на нем что угодно. Да, в конце-концов из второй миссии вы попадете сразу в третью, а никак не в третью-штрих, да и в случае начала новой игры вам придется в обязательном порядке проходить первую, тренировочную землю (считай 20% игры… и кто сказал, что в Heroes of Might and Magic 5 затянутый туториал?). Но по ходу каждой миссии, кроме того, что мы по-разному можем выполнять поставленные задачи, мы будем находить специальные свитки с дополнительными заданиями. Может быть это и не слишком божественно – выполнять наказы грязных крестьян, но игровой процесс подобные «квесты» разбавляют изрядно. Тут вам и задачки в духе «найди мою овечку/сестру/дочку», и откровенно аркадные эпизоды с метанием огненных шаров в домики на отдаленном острове. В общем, развлекайтесь как хотите. В этом нам помогут разнообразные чудеса, которые надо всецело употреблять на то, чтобы впечатлить все вражеские или нейтральные деревни в округе. Можно, конечно, воспользоваться помощью титана, которые пойдет во вражеский поселок и разведет там хоровод с местными жителями, но для любителей быстрых и легких путей существуют более действенные методы. Деревенский староста наверняка удивится, если у него над головой пролетит валун. А что, если это будет не валун, а дерево? Корова? Его односельчанин? Очки веры слишком медленно текут в вашу копилку? Запустите в детский садик фаерболл. Обезумевшие от горя родители как миленькие приползут к демиургу молить его о дожде. Кстати, сразу после того, как местные жители «чуть-чуть» поверят в вас, можно потушить детсад. И поджечь молнией столяра. Бедняга будет бегать по округе и вопить, что он уверовал… Хороший вариант развития событий предполагает всяческие задабривания вражеского населения, но на мирные чудеса денег нужно не меньше, чем на фаерболлы, а это значит, что большее число население станет религиозными фанатиками. Злой бог может позволить себе, чтобы его верующие умирали прямо около храма своего божества, да в случае чего он еще и детишек их принесет себе в жертву (жертвы придают нам сил, которые расходуются на чудеса. Жертвой может стать что угодно, но от детей проку больше всего. Ну, вы, блин, даете, господин Мулине), но доброму придется постоянно подкармливать своих фанатиков и следить, чтобы им не было грустно.
Играй как Бекхэм.
Рассказывать о B&W можно вечно. Можно пытаться поведать об этой игре как об обычной, рядовой стратегии или godsim (впрочем, о жанровой принадлежности немного ниже). Можно пытаться рассказать обо всех ситуациях, которые вы видели в игре – на это не хватит и целого тома Большой Советской Энциклопедии, потому как ситуаций в игре ровно столько, сколько у игрока фантазии. А можно просто сказать, что эта игра рекомендуется всем поклонникам… различных жанров. Да, дело в том, что хотя нам и приходится принимать непосредственное участие в возведении своей деревеньки, эта игра никак не стратегия. Наиболее полно и развернуто ее жанр звучит как «симулятор бога». Всеобъемлющий, глубокий, интересный, красивый и с юморком. Местные пейзажи – восхитительны, и даже примитивным моделькам деревенских жителей не испортить впечатления от этой игры. Вы посмотрите на гримасы, которые корчит вам ваш титан! Это гениальная игра. Забагованная, короткая, но удивительно притягательная и волшебно интригующая. Даже если вы и не захотите пройти B&W, вы должны хотя бы посмотреть первые ее уровни. Побродите по острову в поисках лучших ракурсов (какие тут закаты!..), понаблюдайте за титаном, порадуйтесь его веселому танцу, посмотреть на который сбежалась вся деревня… Эту игру должен увидеть каждый. Особенно те, кто видел ее вторую часть (чур меня, чур), но это уже совсем другая история.
814 Прочтений • [Обзор на игру Black & White] [07.04.2012] [Комментариев: 0]