Смешение двух игр разных жанров в одном проекте может привести к самым непредсказуемым последствиям. К симбиозу RTS-FPS все уже давным-давно привыкли, action/adventure так и вовсе считают отдельным жанром. А что будет, если скрестить между собой WarCraft и Civilization?
Seven Kingdoms.
В буквальном смысле рабоче-крестьянская армия во главе с королем.
Угадайте кто где.
Сюжета нет вообще – и это не удивительно. Целью любого из заранее придуманных разработчиками сценария, равно как и карты, сгенерированной случайным образом, является, в конечном счете, доминирование игрока над противниками. Как – это другой вопрос. Можно всех завоевать, можно иметь наилучшие экономические показатели... можно много чего. Но сначала придется привыкнуть к тому, что это не WarCraft. Нет, вам не показалось, местные солдаты действительно очень похожи на людей из WC (а невинно убиенные жители порой издают крики, точь-в-точь копирующие подобные вопли из C&C), но Seven Kingdoms отнюдь не проповедует право сильного. Во всяком случае, в прямом смысле этого слова.
Итак, под нашим руководством находится деревенька и форт неподалеку от него. При всей своей похожести (опять-таки) на городской центр из WC, деревни отличаются от него коренным образом. В них живет все местное население (крестьяне), которых мы и нанимаем в случае, если нам понадобился, например, строитель. Выбрав деревню, мы получаем возможность тренировать в ней строителей, шахтеров или же рекрутов, которые затем отправятся в форт для получения военно-учетной специальности. Там же сидит и наш король, который олицетворяет верховную власть в нашем государстве, пусть пока государство это довольно скромных размеров. Каждый юнит обладает целым набором характеристик, навыков, профессией и даже уникальными именем и фамилией, что, естественно, прибавляет игре глубины. В WC перед богом все равны, но в SK есть те, кто хорошо работает (и как следствие – в будущем будет работать еще лучше, потому как опыта наберется), а есть те, кто лежат на боку в деревне или тренируются неким весьма бестолковым генералом. В идеале желательно развивать из каждого человека специалиста какой-то одной конкретной отрасли. Конечно, если враги начнут жечь родную хату, то можно бросить в бой резервистов: шахтеров, столяров и ученых. Но и потери будут соответствующими.
Шахтер "по призванию" трудится заметно лучше своих коллег-добровольцев.
Еще одно фундаментальное отличие юнитов из SK от своих коллег из Civilization и WC – показатель лояльности. Представьте себе абсолютно дикую ситуацию: вашим оркам нечего жрать и они переметнулись на сторону людей, атаковав ваш городской центр. В SK такой вариант развития событий весьма вероятен, впрочем, лишь у тех «королей», которые неэффективно управляют своим государством. Так, например, по всей карте, кроме столиц государств, в начальный момент времени разбросаны нейтральные поселения. Чтобы занять их, рядом надо построить форт, а в форт посадить гарнизон, желательно, с хорошим командиром во главе (хороший командир – это бывший отличный солдат, повышенный до генеральского звания путем нажатия соответствующей кнопки на интерфейсной панели), а еще лучше – самим королем. Тогда недовольство аннексированного поселения будет медленно, но верно снижаться вплоть до полной лояльности царской власти. Если население никак не хочет успокаиваться, можно попробовать дать взятку (каждому горожанину – лично в руки). То же самое можно проделать и со своим «родным» городом: жены и матери не очень любят, когда их мужей и сыновей забирают на службу к королю, но десяток-другой целковых обязательно расположат гражданских к своему правителю. Впрочем, это может и не помочь: национальный вопрос стоит весьма остро и греки будут недолго терпеть издевательства японского генерала, засевшего в ближайшем форте. Так и до восстания недалеко. Наций в игре семь, среди них были замечены кроме японцев и греков, например, викинги, китайцы и даже индейцы майя. Кроме банального подкупа, можно попытаться доказать себе (а также своему народу и всем соседям), что вы чего-то да стоите: соберите армию и отправляйтесь… громить пещеры с мифическими чудовищами, которые по слухам обитают где-то неподалеку. Уничтожение всей нечисти и его логова приведет к тому, что вы обнаружите некий свиток, обладая которым можно возвести специальную постройку, усердные мольбы в которой позволят со временем вызвать в этот мир… божество, которое покровительствует данной конкретной нации. Кстати, божество – вторая отличительная черта, по которой можно дифференцировать разные народности. Первая – спрайты персонажей…
Экономическая политика государства требует к себе пристального внимания. Во-первых, надо заботиться о том, как бы вам досталось побольше месторождений полезных ископаемых (участок земли с неказистым камнем на нем), а врагам… ну, партнерам – поменьше. Впрочем, даже если вы окажитесь в положении, когда у вас не будет ни одного МПИ, вы все равно сможете извлекать для себя выгоду: закупайте у соседей сырье и… продавайте им готовые товары. Каждое здание каким-то образом связывается с соседними (наглядно эта связь отображается в виде неказистых пунктирных линий, которые, кстати, также обозначают и маршрут движения выбранного юнита). Так, например, производственная цепочка «шахта-завод-рынок-деревня» представляет собой цепь зданий в прямом смысле этого слова. В ту же шахту можно посадить до восьми юнитов, которые будут заниматься добычей ПИ. Впрочем, если между шахтой и городом имеется связь, то со временем на вакантные рабочие места придут местные жители. Когда эти ребята поднатореют в горном деле, производство будет заметно эффективнее. Кстати, ресурсов, влияющих непосредственно на благополучие государства (и, как следствие, на лояльность подданных) всего два: еда и деньги. Если закончится что-то одно – быть беде и бессмысленному и беспощадному бунту рабов. Впрочем, профессиональные солдаты довольно скоро успокоят диссидентов, но ваша репутация в глазах мирового сообщества резко пойдет вниз. Чтобы не доводить до такого, надо, во-первых, правильно развиваться и не прогуливать уроки под названием «встроенный tutorial» (очень, очень полезная вещь), ну, а во-вторых, если уже больше ничто не поможет, надо наладить внешнюю торговлю. Как уже говорилось, можно закупать сырье и продавать товары (если мозгов мало, то можно делать и наоборот), а можно обратиться непосредственно к королю соседнего государства с просьбой продать немного хлебушка. Если вам поступит такое предложение, то для начала взвесьте все «за» и «против». С одной стороны в час беды и голода хлеб будет ой как дорог, но с другой, обнищавший сосед со временем отчается до такой степени, что, вполне возможно, продаст вам свое королевство. Тоже вариант, между прочим. Вообще, местной системе политических отношений может позавидовать даже «цивилизация»: всевозможные пакты, соглашения, союзы… хотите торговать? Заключите соответствующее соглашение. Впрочем, можно и схитрить, например, построить около вражеского поселение какое-нибудь здание и в нем, не исключено, появятся рабочие из числа местного населения.
А это "бой". Не особо зрелищный и совсем не интересный.
В городе врагов сидит мой шпион...
Еще лучше будет произвести шпиона и отправить его во вражеское королевство. В отличие от бестолковой схемы, по которой действовали лазутчики в «цивилизации», в SK работа под прикрытием выглядит гораздо изящнее. Ваш человек «покрывается» цветом соответствующей нации и начинает трудиться на благо отечества. Другого отечества. При определенных обстоятельствах можно пропихнуть своего человека в ряды вражеской армии. Он будет участвовать в походах, подавать пример мужества своим «однополчанам» и, что весьма возможно, со временем дорастет до генерала. Тут-то вы и расконсервируете агента и прикажете ему… перейти на вашу сторону. Вместе со всем гарнизоном и прилегающим поселением. Скажем так: в случае, если гибнет король (а не фиг в одиночку на «медведей» ходить), его место занимает лучший из генералов (судя по всему, обладатель наивысшего показателя «лидерство»). У меня такого ни разу не случалось, но что мешает королем стать вашему (засланному) генералу? Разве что генералы настоящие, которые будут несколько более прокаченные, чем он. Отсюда вывод: агентурная сеть должна быть мощной. Обратная сторона вопроса заключается в том, что ИИ с таким же успехом может послать лазутчика к вам, который кроме организации банальных восстаний, может заняться, скажем, промышленным шпионажем и доложит своему королю о том, что в нашей казне шаром покатить можно… Как следствие – контрразведка спать не должна. Давите гадов. Если вдруг один из ваших солдат пошел непонятно куда и вы совсем не просили его об этом, значит… где мой парабеллум…
С боями создатели «Capitalism» наломали дров по полной программе. SK на столько же похож на WarCraft внешне, на сколько его «боевка» отличается от боевки незабвенного хита от Blizzard. В худшую сторону. У каждой стороны имеется один (!) вид пехоты, а бои представляют собой ужасное зрелище а-ля «куча мала». Есть, конечно, несколько видов боевых машин и кораблей, но все это не идет ни в какой сравнение с тем, что пехоты – один вид, а кавалерии нет и вовсе. Конечно, со временем солдаты набираются опыта и учатся стрелять из лука, но все это – показуха, им, в принципе, без разницы – рубиться ли в рукопашной или стрелять издалека. Кстати сказать, знаете, чем отличается солдат от, скажем, шахтера? Правильно – ничем, кроме характеристик и маленького (малюсенького) значка около спрайта, изображающего данный тип… юнитов. Конечно, сложно себе представить как можно нарисовать семь видов пехотинцов (по одному на каждую расу), но вот в Age of Empires такой проблемы нет. Да и сама графика не производит особого впечатления: «глобальная» карта выглядит безлюдно и неинтересно, а графика в разрешении 800 на 600 совсем не производит впечатление. Это как секс, которым занимаются только один раз в жизни – для продолжения рода и не более того – есть, для галочки, и ладно. Композиции, которые, якобы, соответствуют каждой конкретной расе не особо похожи «на правду», а интерфейс несколько перегружен деталями. Впрочем, регулировка скорости игры (от 0 до 9) стоит многого – на минимальных скоростях игра становится почти TBS. В этом плане ее можно сравнить разве что с Europa Universalis.
Некоторые сценарии действительно интересны.
Как вам такой вариант: производства нет, зато имеется шесть фортов, в которых сидит большая армия,
которая скоро разбежится, если не захватить какой-нибудь поселок...
Эта игра, несомненно, достойна вашего внимания. Вопрос в том, как вы позиционируете себя как игрока. Лихие рубаки из WarCraft решат, что она слишком скучная и однообразная. Для поклонников C&C она вполне может показаться довольно сложной. Для поклонников Civilization она излишне тороплива, я бы сказал, суетлива. Интересна, глубока и, одновременно, неуклюжа и страшна. На лицо ужасна – добра внутри. В общем, играть в это или нет – решать только вам. Но тот факт, что спустя некоторое время вышел в рамках серии вышел адд-он, а затем и вторая часть, а совсем недавно – буквально пару дней назад – вышла полноценная третья часть – о чем-то да и говорит. Также что-то значит и тот факт, что в свое время (1997 год), игру собиралась переводить на русский язык компания «Бука», но как-то… не срослось, что ли. А может и срослось, но этой версии SK я никогда не видел, а вот версия от GSC, которая в те времена занималась активным пиратством и «любительскими» переводами, относительно доступна по сей день. Впрочем, перевод у нее получилось в духе самой игры: добротным и неуклюжим…
673 Прочтений • [Обзор на игру Seven Kingdoms] [07.04.2012] [Комментариев: 0]