Ассассины (хашашины – употребляющие гашиш) – религиозная секта со строгой дисциплиной и порядками, известная многочисленными убийствами на религиозной или политической почве. Историки считают, что такое название они получили из-за способа привлечения новых людей: их одурманивали гашишем, а после этого пускали в сад с прекрасными девами, явствами и винами. Когда они приходили в себя, им говорили, что они только что были в раю, и чтобы попасть туда еще раз, им необходимо убить какого-либо человека. (Кстати, в игре есть свое толкование: во время одного из брифингов Мастер говорит Альтаиру, что это всего лишь слухи, необходимые для большей конспирации братства. Но тем не менее сад с девами в крепости ассассинов есть.)
"Белеет "остров" одинокий в тумане моря голубом..." Гюльчатай, открой личико!
Эта игра вызвала интерес у игроков и критиков еще на выставке X’05, показанная там под рабочим названием Project Assassin. Шутка ли, Ubisoft предлагала невиданную раньше свободу перемещения: обещали, что в игре можно будет забраться на любую крышу, хвататься за любой выступ или трещину в стене и прыгать по крышам а-ля какой-нибудь комиксовый герой. При этом игра представляла собой не заскриптованный шутер, где все прыжки и шаги игрока были заранее прописаны, а GTA-подобную игру с тремя городами, по которым можно свободно перемещаться. Обещали и новаторскую боевую систему с инновационным управлением. Также подогревали интерес загадочным сюжетом. Во всех трейлерах показывали лишь прыжки и драки Альтаира, ни слова не говоря о том, какую сюжетную подоплеку все это будет иметь. Разумеется, игру тут же взяли на заметку и записали в список грядущих хитов.
Такой длинный список обещаний с обязательным условием свершения революции в жанре представляет нам чуть ли не каждая вторая игра. Но предыдущий опыт работы с акробатикой (Prince Of Persia) и со стэлсом (Splinter Cell) обнадеживал. Да и имя разработчика также навевало скорее на оптимистический лад. Что же получилось в итоге у Ubisoft Montreal? Сейчас посмотрим…
Говоришь, не знаешь, где у вас тут библио... сокровища? Пространственно-временной континуум
Итак, добро пожаловать… Нет, не в 1191 год, в котором происходит основное действие игры, а в 2012. Вы, точнее Дезмонд Майлс (знакомьтесь – типичный бармен), оказываетесь в какой-то комнате со странным прибором в середине. Двое ученых тут же объясняют, что он последний из рода древних убийц, одним из которых был Альтаир – второй герой игры, и в свое время он нашел нечто такое, что позарез, как нужно корпорации, на которую работают ученые. Узнать, что же это такое они собираются с помощью генетической памяти – к этому времени расшифровали весь код ДНК, и в оставшейся части оказалась память о предках. Но, как назло, нужный им участок памяти заблокирован – мозг Дезмонда отказывается “проигрывать” это воспоминание. Так как перед учеными поставлены ультимативные условия – они как угодно должны добыть это воспоминание, принимается решение “подойти” к нужному участку с ранних событий…
Научность и реальность подобной завязки, конечно же, весьма сомнительна, но упрекнуть сценаристов за штампы не получится. Тем более, именно в будущем будет сосредоточена вся интрига игры. В приключениях Альтаира все предельно ясно и прозрачно – небольшую неожиданность составляет лишь концовка.
Я белая птица-а-а... Легенда древности или это было недавно
А в прошлом у нас все просто – в небольшом вступлении (по совместительству и туториале заодно) Альтаир, один из лучших воинов Братства, прокалывается при выполнении важного задания, но старейшина милует его (нельзя же таких хороших людей терять), разжаловав до ученика. Чтобы вернуть себе былой статус, наш герой должен отнять девять жизней у неугодных Братству людей. Чем он, собственно, и будет заниматься на протяжении всей оставшейся части игры.
Тут надо признать, что разработчики не обманули и выполнили большую часть обещаний. Действительно огромные города и пространства. Действительно можно залезть практически куда захочешь (разве что не на все городские стены – но это границы карты). Красивые бои – также в наличии. И еще много, много всего… Но…
Игра будет регулярно подсовывать вам такие вот кадры Странник в пустыне
Один из странных моментов игры – огромная пустошь под названием “Королевство”. Представьте: территория площадью около полутора квадратных километров и на ней нет ни одного сюжетного задания. Служит она исключительно для того, чтобы помучить нас длинной поездкой между городами (слава богам, недолго, после трех убийств игра будет предлагать нам мгновенно переноситься между локациями) и порадовать маньяков-собирателей (одно из дополнительных заданий – собрать сто флажков в Королевстве).
Свобода – вот что действительно есть в игре. Нас нечасто балует этим в последнее время. Но в Assassin's Creed есть огромный недостаток – с этой свободой попросту нечего делать. В отличие от игр серии GTA, где игроку не давали заскучать, подсовывая задания чуть ли не каждую минуту, здесь нечего делать. Все варианты времяпровождения можно пересчитать по пальцам: выполнять основной квест, посещать все точки обзора (раскрывают карту, примерно по двадцать в каждом городе) и собирать флажки. Последнее – вообще маразм высшей степени. Мучаться, выискивая эти флажки (или не мучаться, а залезть на сайт, где они уже найдены и помечены на карте) и получить за это галку “все флажки собраны” – весьма сомнительное занятие. Да, я понимаю, владельцам приставок это давало ”ценные” Achievement points, но PC то это зачем? Хотя говорят, что если выполнить все дополнительные задания, то откроются какие-то “дополнительные воспоминания”. Не знаю, но у меня сил сделать это не хватило. Да и вряд ли у многих хватит.
И вот такие... Марионетка
Об инновационном управлении Ubisoft напоминала нам чуть ли не на каждом показе игры. “Вы будете самолично переставлять каждую руку и ногу, лазая по зданиям!” – говорили они. К счастью или нет, этого в игре делать не приходится. Но то, что практически весь паркур в игре выполняется нажатием одной кнопки, тоже не есть хорошо. А если в общем, то у игрока есть четыре кнопки: голова, свободная рука, вооруженная рука и ноги, - и две “стойки”: низкая и высокая, - в которых назначение некоторых кнопок меняется. По замыслу разработчиков, “низкая стойка” должна быть общественно приемлемой и не вызывать подозрений, а “высокая” – собственно для лазанья по крышам и прочих антиобщественных деяний. Вся проблема в том, что “низкая стойка” в игре применяется очень редко – в большинстве случаев она просто не нужна. Гораздо легче пробежаться до цели по крышам, мимо стражником и горожан, которые будут бросать вслед Альтаиру: “Тебе нельзя здесь находиться” и “Что он делает! Он же разобьется!”. Даже сейчас за лазанье по стенам домов в людных местах милиция наверняка задержит за “нарушение общественного порядка”, но, видимо, восемьсот лет назад все было не так.
Но даже если стража все-таки умудрится ввязаться в драку с нашим героем, то ее ждет большое разочарование. Поединки с 5-6 бойцами за раз – здесь норма. Довольно часто бывает и больше, но в таком случае остальные стражники предпочитают стоять в стороне и не проявлять решительных действий. Тем временем несколько человек окружают нас и… стоят, атакуя приблизительно через пять секунд. Поэтому бои представляют собой небольшую сложность лишь в начале игры, когда еще не совсем понятно, как совладать с управлением. Хотя здесь все довольно легко, просто непривычно на первых порах. В бою также есть две стойки: защитная и, соответственно, атакующая. В каждой из них есть свои фичи, но в большинстве своем они не понадобятся. В атакующей стойке при нажатии на “вооруженную руку” Альтаир атакует, а при защитной – проводит контрудар, чаще всего фатальный для противника. Только контратаку можно применять только тогда, когда Альтаира кто-то атакует. В итоге все бои выливаются в мини-игру на реакцию: нанесли череду ударов, встали в защиту, отразили удар. И так до конца боя. Есть, конечно, способности вроде уклонения от ударов, только вот нужны ли они? От слабого удара легче контратаковать, а от сильного – нанести быстрый удар. Но я не зря сказал раньше, что в игре действительно красивые драки. Все сколько-нибудь значимые атаки Альтаира показываются со “случайных” ракурсов и выглядит это, как тот самый “танец смерти”, который любят описывать в фэнтези. Ассассин бьет одного стражника, тут же подныривает и перерубает ноги другому, добивая его ударом в сердце, отбивает удар третьего и протыкает его мечом насквозь. В такие моменты как-то совсем забывается про скучную боевую систему.
Мужик на заднем фоне: "Черт, я подавился кетчупом!"
И не в последнюю очередь благодаря анимации. Ее можно выделить, как главное достоинство игры. Все прыжки, ужимки, удары и даже ходьба Альтаира выполнены настолько превосходно, что смотреть на это не надоедает даже к концу игры. Можно сказать, что всю игру взгляд будет прикован к этой модельке в белых одеяниях, а не к графике, которая, к слову сказать, весьма и весьма хороша, несмотря на то, что принадлежит к редкому классу “когда вблизи выглядит лучше, чем вдали”. Иногда ловишь себя на мысли, что просто смотришь на бег ассассина.
I will be back... Похоронный марш
Ну и напоследок о грустном. Все девять убийств (разве что кроме последнего, оно чуть-чуть отличается) выполнены по одной и той же схеме: Альтаир говорит с Аль-Муалимом, главой братства, тот дает новую цель (или цели), после чего он отправляется в город, разговаривает с начальником местного бюро ассассинов, ищет информацию о цели убийства, причем всегда одинаковыми способами; проделав нужное количество расследований (от 2 до 3), возвращается в бюро, берет перо (знак того, что ему поручают отнять чью-то жизнь), убивает цель, отрывается от погони и… снова разговаривает с Аль-Муалимом. Повторить девять раз. Кстати, погони, восхваляемые столь многими, довольно легки: оторваться от преследования и добраться до бюро не составит никакого труда.
В музыкальном плане я ожидал от Йеспера Кида большего. В прямом и переносном смысле. Из всех немногочисленных треков в игре запоминающийся был только один. Как-то слабовато для автора саундтреков к играм от IO, в частности Hitman’у.
Что только не сделают стражники, чтобы поймать Альтаира Строго по рецепту
В итоге мы получили весьма неоднозначную игру. С одной стороны, ей ставят довольно высокие оценки (порядка 80-85%), с другой у игры множество весьма серьезных недостатков. Все дело в том, что если играть в нее нечасто и понемногу, а особенно если остановиться где-то миссии на третьей, то (факт) игра будет восприниматься исключительно как шедевр. Она скорее предлагает игроку: “поиграй в меня сам”. Ведь и те же погони можно сделать вполне увлекательными, если стараться не оторваться от стражи, а, наоборот, стараться сделать все как можно красивей: давать им догнать себя и т.п. Вот только надо ли это кому, если и 2007 был богат на, как минимум, неплохие игры и 2008 обещает быть, по крайней мере, не хуже?
885 Прочтений • [Обзор на игру Assassin's Creed] [07.04.2012] [Комментариев: 0]