Crysis – очередной блокбастер, в котором за красивой картинкой и приличным физическим движком не видно игры. Он стыдливо короток. Он робко кивает в сторону продолжения банкета. Как будто мы можем поверить, что это был всего лишь аперитив, а настоящее пиршество впереди. Гордо вручаем многонациональной корпорации Crytek переходящий вымпел «Самая впечатляющая неигра года» вслед за F.E.A.R. и Prey.
Вы знаете, как сделать идеальный шутер и где взять на это деньги? Примите наши поздравления и заверения в том, что только в девяти случаях из ста у вас не получится осетрина второй свежести. Почему? Да потому что шутер во второй половине нулевых годов двадцать первого века не может быть первой свежести по определению. Кричите сколько угодно по поводу того, что Doom, Quake, Unreal – это тупые бродилкострелялки в стиле «что вижу – в то стреляю», а ваше творение имеет и сюжет, и тактические элементы, и имманентные пауэрапы, кардинальным образом меняющие геймплей не одного эпизода, а всей игры сразу. Но почему же в итоге, несмотря на сюжет, тактические элементы и импотентные пампарампы (или как их там), процесс снова утыкается в принцип «увидел – застрелил»? Будем разбираться.
Первые полчаса ныканья по пролескам в целях изучения управления и обстановки я думал только о том, что меня гнусно обманывают. И дело даже не в том, что происходящее вокруг напоминало Far Cry с той лишь разницей, что теперь на субтропическом острове вместо растерянного парня в цветистой рубахе оказался вооруженный до зубов и экипированный в нанокостюм суровый спецназ. Убейте меня, но перед глазами как вкопанный стоял призрак игры Venom (Codename: Outbreak). Напарника, правда, рядом не было. А экспозиция идентична: жмущийся в угол карты вояка, наводненная противником территория с базой в дальнем конце и призрак чего-то научно-фантастического на горизонте. Я зажмурился, усилием воли стряхнул наваждение и устремился вперед.
Игра протекала весело, несмотря на самый высокий уровень сложности. Благодаря нанокостюму я превращался в бабочку-невидимку, выбирал удобную позицию, жалил противника в голову, отползал, выжидая, пока волшебный нанопомощник заменит батарейки, и снова давил на кнопку маскировки, выискивая в прицел новую жертву. Игра явно хотела от меня большего. «Смотри, в режиме повышенной силы ты можешь свернуть шею голыми руками», - говорила она. Я молча укладывал очередного Кима короткой очередью в голову и демонстрировал игре карманы, набитые патронами. Достаточно того, что этот режим позволяет мне высоко прыгать там, где разработчики отчего-то не сделали лишнюю ступеньку. «А вот режим модификации оружия», - прыгала вокруг меня игра. Я благодарно прикрутил глушитель, включил лазерный целеуказатель, подобрал удобный прицел и навсегда забыл об этой кнопке. «А вот режим скорости, можешь быстро бегать», – устало бормотала игра. Но я никуда не спешил. Мне нравилось это место, я люблю природу. В воздухе не утихали голоса корейцев, где-то работало радио, вплетались звуки тропических зарослей, солнечные лучи, пробиваясь сквозь густую листву, играли на лесной подстилке. Иногда мне приходилось трудно, когда, прогуливаясь к очередной зеленой точке, ласково притихшей на радаре, я сводил знакомство с десятком-другим напуганных азиатов, которых заставили служить вдали от дома. Действовать про привычной схеме становилось сложно, но вовсе не невозможно. Да и гранаты хорошо ложились, кучно. Больше всего не любил я вертолеты. Не имея возможности меня видеть, вертушка, тем не менее, зависала точно надо мной и ожидала момента, когда я выйду из тени или пока не достану РПГ. Кстати, некоторые дальновидные пехотинцы поступали точно так же. Пока не получали заряд в лоб. Вертолет порадовал меня только однажды, когда засек меня и выпустил в упор две ракеты. Я чудом остался жив и долго не мог отдышаться, валяясь в сторонке. С каким же удовлетворением увидел я, как пилот, решив, что со мной покончено, отправился обрабатывать свинцом совсем другой участок карты!
Но все хорошее однажды заканчивается. Волею судеб мне пришлось столкнуться не совсем с корейцами, точнее не совсем с людьми. И в этот момент Crysis меня просто поразил. Я аплодировал стоя, точнее, паря в невесомости. А дело вот в чем.
До этого момента Crysis был простым стелс-шутером (разрушающая баланс невидимость компенсирована толпами корейцев и отключением маскировки в момент выстрела) в отчаянно красивых декорациях («Клуб кинопутешествий» плачет) на огромных картах (несмотря на радар, я однажды умудрился заблудиться – зачистил какую-то базу, оказалось, что не ту). Даже когда армия США начала вторжение на остров, игровой процесс ни на йоту не изменился, потому что наше дело не передовая, а тыловые рейды. Для разнообразия были придуманы покатушки на танке и полеты на транспортнике, который управляется легче, чем шатл в Descent, но это недоразумение всякий раз быстро заканчивалось. Танковое сражение оказалось более серьезным, чем пластмассовое позорище в Call of Duty 2, но опять же скорее за счет изгибов пейзажа и буйной растительности, чем из-за более достоверной имитации. Спасти положение мог дизайн уровней, но здесь разработчики оказались заложниками собственного стремления к реализму. Дорога, холмы, реки, деревья, кусты, хибары, базы – вот и весь конструктор уровней. Ах, простите, еще шахта с наземными постройками и карьером.
А потом началось нечто невообразимое. Чтобы не раскрывать все сюжетные карты, скажу так: добрую часть игры придется пройти, не сделав ни одного выстрела, да что там – ни сделав ни одного шага. Не спрашивайте. Из боевика игра вдруг превратилась в саспенс. И когда, наконец, удается снова выбраться в привычный, правда замерзший, мир, чувство страха и беспомощности не отпускает, остается только панически бежать, пока встреча с тем, кого давно считал убитым, не поставит нервы и мозги на место.
Заключительная часть первой серии мыльной оперы и вовсе пройдет в одной локации. Скучая, вы завалите предварительного босса, потом финального, для этого вам дадут специальное оружие и подсветят филейные части. Вот и все. Как понять, что это было, - лучший шутер всех времен, каким его объявили на GameSpot, или недоразумение с торчащими здесь и там вперемешку гениальностями и бездарностями? Большая часть режимов нанокостюма не используется. Пистолеты и дробовик не нужны вовсе. В транспортных средствах можно занять любое место – водителя, стрелка, пассажира – но зачем? Пешком сподручнее и надежнее, ведь для джипа и грузовика достаточно одной гранаты под брюхо. Возможность залезть в танк или пострелять из зенитки давно стала стандартом – со времен Medal of Honor, так что не впечатляет, только ненадолго развлекает. Возможность взять в руки любой предмет демонстрирует мышцу движка, больше ни для чего не годна. «Ну так для чего все эти красоты?» - в очередной раз звучит риторический глас вопиющего в пустыне игродевелопмента. За движок спасибо хочется сказать только три раза – за то, что трупы не становятся бэкграундом – перелезть по пластунски через них не получится, придется двигать руки и ноги, за то, что срезанные очередью деревья честно валятся наземь, и за прогулки в чреве очередной научно-фантастической дряни. А за AI откровенно стыдно: если корейцы идут парой, и один из них падает наземь, сраженный пулей невидимого снайпера, второй начинает дико озираться в поисках своей порции свинца вместо того, чтобы нырнуть в зеленку. Особенно порадовал генерал Кхон, промежуточный босс, который словил своим крепким лбом не один винтовочный заряд, не моргнув глазом и живо напомнив удолбанного Пабло Белизарио Очоа из Hitman: Codename 47. Хотя ведь были и положительные примеры, когда впадавшие в панику корейцы начинали палить в пустоту или закидывали гранатами все вокруг, не понимая, откуда ведется огонь. Неужели скрипт? Да вряд ли.
Вот и думай теперь, почему нам испекли такой пирог – то ли в рецепте ошибка, то ли повар с похмелья. Crysis неплохо развлекает. Но увы, Crysis не за что любить. Разве только за пейзажи.
1386 Прочтений • [Обзор на игру Crysis: Cry baby cry] [07.04.2012] [Комментариев: 0]