Невыносимая легкость бытия
Авторы Summoner честно пытались подружить приставочные и компьютерные РПГ; конечно, безрезультатно. Всё хорошее, что есть в игре, унаследовано по материнской консольной линии, остальное – печальные последствия межвидового скрещивания.
При этом сюжет, по большому счёту, провальный. Западные рецензенты бормочут что-то невразумительное вроде «…the actual storyline is superb, fraught with treachery and genuinely surprising twists and turns…», и даже «The characters in Summoner are expressive and memorable». Как дети, право. Всевозможные twists and turns позаимствованы – с наисерьезнейшим выражением лица - прямиком из вашего любимого сериала и в произвольном порядке прилеплены к торной дороге повествования. Оная пытается рассказать занимательную историю про Джозефа, обладающего уникальным даром созывания на подмогу живых и не очень существ, и кольца, главгерою в этом помогающие, но сама странным образом уподобляется МКАД, всё время крутясь на одном месте. Любимый прием «сюжета» - выдать направление, за руку протащить игрока через полосу препятствий, а в конце нагло заявить: «Извини, Джозеф, ты ОПЯТЬ растерял все кольца. Не переживай, придется начать ЗАНОВО». При таком отношении, как вы понимаете, желание быть в курсе событий пропадает, километры диалогов проматываются, километры дороги пробегаются – всё для быстрейшего появления Credits, всё для победы.
Персонажи, что главные, что проходные, нисколько не пытаются исправить ситуацию. Причудливый дизайн моделей наградил всех населяющих игромир человекоподобных кожей землистого, почти мертвецкого цвета и лицами со всеми признаками недоедания и смертельной усталости. Возможно, все они заражены неизвестной науке бациллой, что косвенно подтверждается их неспособностью к нормальному ведению разговора. Бедняги точно делятся на два подвида: человек-энциклопедия и человек-аншлаг. Энциклопедия выдаст вам точные, утомительные, абсолютно безынтересные сведения о любом предмете, знать о котором что-либо кроме названия совершенно необязательно; аншлаг, чаще всего принадлежащий к фракции т.н. злодеев, будет с каменным лицом произносить монологи т.н. злодеев из фильмов категорий В, С и «straight to video». Тому примером история некоего лорда Корела (Korel), не оплатившего, по сообщению одного из NPC, покупку меча в магазине. Под предлогом того, что лорд, дескать, могучий воин, владелец магазина просит вас поговорить с мерзавцем и призвать его к ответственности. Так вот, при встрече Корел не пытается увильнуть, отшутиться, откупиться, вернуть меч, натравить на непрошенного гостя охрану – ничего такого, что может прийти в голову нормальному человеку. Он говорит прямо: «Извини, мои условия – ты должен победить меня в схватке насмерть». Отказ преследуется по сюжету. Между прочим, если чуть отложить выполнение этого квеста, могучий воин не сможет нанести Джозефу и царапины – подстройки уровня, гм, монстров не предусмотрено.
Здесь следует заметить, что выполнение любых побочных квестов не приносит ни пользы, ни морального удовлетворения. Задания однотипны, скучны, зачастую унизительны; ХР-зарплата смехотворна (нет, ну в самом деле: за получасовую пробежку по многочисленным инстанциям опыта выдают меньше, чем за двадцатисекундную баталию). Положение могли бы спасти уникальные предметы или, на худой конец, деньги, но детсадовская сложность позволяет вам не отвлекаться на такие мелочи. Серьезно, курортно-прогулочный настрой игропроцесса едва ли не насмерть дискредитирует детище Volition. Спецприемы, скиллы, характеристики персонажей – кому они нужны, если враги и так штабелями складываются у ног? Чемпионом по бесполезности в этом смысле можно считать Флис (Flece) – в классическом РПГ-понимании, вора. Умения Sneak и Hide не пригодятся вообще никогда; Backstab – однажды, в специально подготовленном месте; Lockpick – для вскрытия остающихся от подбитых антагонистов рюкзачков и – внимание – холщовых мешков, явно завязанных обычным узлом системы «с бантиком». В награду за труд вы получите несколько монет и какой-нибудь дрянной кинжал, использовать который стыдно, а продать - лень. Параметры оружия тоже не вызывают интереса, гораздо проще оценивать качество по заботливо предоставленным объективным цифрам на его ценнике. Удивительно, окончательно рафинировать геймплей путем введения функции «одеться во всё самое дорогое» авторы почему-то постеснялись.
Существуют, тем не менее, ровно три вещи, позволяющие в это играть, проходить и даже получать известное удовольствие. Во-первых, музыка; во-вторых, дизайн уровней или, если угодно, подбор текстур и постановка освещения; в-третьих, боевая система. Остановимся на последней. Она, никто не спорит, примитивна, но столь же и зрелищна. Изюминка в том, что каждому персонажу выдаются особые умения, которые можно, чередуя с обычными атаками, складывать в комбо. Выглядит это так: нажимаем левую кнопку мыши для нанесения удара, затем откидываемся в кресле, находим правую кнопку мыши, нажимаем в нужный момент для продолжения комбо, повторяем нужное число раз. Атаковать игрока, исполняющего серию ударов, оппоненту не позволено – и правильно, прерывать красивые, расчетливые взмахи меча определенно не хочется. Работает старый как мир аркадный механизм – просыпается желание продолжать процесс долго, дольше, еще дольше, вечно. В таких условиях смерть врага воспринимается как личная трагедия, непреодолимая преграда на пути к вершине. Подкрутив настройки, можно поставить производство комбинаций на конвейер, освободив таким образом одну руку и одно полушарие мозга для более насущных дел. Теряет ли в таком случае Summoner право называться игрой – мы не знаем, но попробовать стоит.
447 Прочтений • [Обзор на игру Summoner] [07.04.2012] [Комментариев: 0]