Не знаю, чем меня так привлек MM в свое время. Может быть, тем, что это была самая первая игра на моем первом компьютере? Может. Но ведь многие другие игры забылись, а MM вспоминаю до сих пор. Что-то такое непередаваемое, атмосферное есть в этой игрушке.
Теоретически все завязано на веселых гонках в деловом квартале Чикаго. Игра встречает нас приятным, стильным и в какой-то мере аляповатым интерфейсом, где мы обнаруживаем несколько режимов игры: «круиз», «чекпоинт», «кольцо» и «на время». Режим «круиз» представляет собой обычное катание по городу. Выставил интенсивность трафика, количество пешеходов, погоду, время суток, наличие полиции - и катайся сколько угодно. Признаться, я любил этот режим больше всего, хотя это может звучать странно. Просто катаешься себе в свое удовольствие по большому и очень живому городу. И хотя технологичность графики даже на тот момент не поражала воображение, окружение выглядело очень правдоподобно. Сумасшедшие водители, то и дело выкрикивающие в твой адрес едкие замечания по поводу вождения, пешеходы, снующие по тротуарам, разводные мосты, тихие улочки, широкие магистрали, трамплины, туннели и даже футбольный стадион - везде можно было повеселиться. А ночной Чикаго был просто обворожительным.
Но если забыть про романтику, и вернуться к гоночной сути игры, то здесь также все ОК'ей. Автомобили для игры подбирали и с умом, и с юмором: VW New Beetle, Cadillac Eldorado, Ford Mustang GT, Ford Mustang GT Police, Ford Mustang Fastback '69, Ford F-350, Panoz Roadster, Panoz GTR-1, а также городской автобус и седельный тягач. Большинство из них были закрыты изначально, а добраться до секретных было ОЧЕНЬ непросто. Хотя внешне игра казалась несерьезной, сложной ее делали две вещи: AI соперников и модель повреждений. AI-гонщики, несмотря на свою кажущуюся нелепость со стороны, гоняли чрезвычайно быстро уже в самом начале игры, и даже за третье место (необходимое условие для получения секретных авто) борьба зачастую бывала не на жизнь, а насмерть. В самом прямом смысле. Добирались до финиша не все, и заслуга в этом - очень нежных и чувствительных двигателя и колес. Поэтому графа «прочность» в характеристиках автомобилей была не менее важна, чем «скорость». Кстати, если говорить о характеристиках автомобилей, то можно констатировать: все они имеют уникальный и непохожий характер. И отличаются не только пресловутыми разгонно-тормозными характеристиками и звуком, но имеют такие субъективные понятия, как устойчивость, мягкость подвески, послушность рулю и пр. Это все наиболее заметно на максимальном уровне реализма (он гибко настраивается) и при управлении мышью (с рулем сыграть не удалось). Но даже с таким подходом игра оставалась полноценной и безоговорочной аркадой.
Вернемся к самому процессу гонки. Самый увлекательный режим - чекпоинт - где присутствовали трафик, полиция, путающаяся под ногами (но арестовывать вас никто не мог) и, конечно, пять сумасшедших оппонентов. Особенно комично выглядели машины всех «весовых категорий» на старте: и гоночные болиды (GTR-1), и семейные седаны (Eldorado), и грузовики сражались на равных. Причем, исход битвы заранее предсказать было невозможно. Иногда на грузовике, распихивая всех встречных-поперечных, больше шансов было прийти в лидерах, чем на том же Panoz.
Маршрут прохождения трассы игрок выбирал сам - нужно было лишь пройти через определенные контрольные точки, иначе результат не засчитывался. Примечательно, что на некоторых треках автомобили на старте располагались в разных направлениях.
Крушить можно было почти все: мусорные баки, лавки, столбы, и, конечно, конкурентов. Нельзя было лишь давить пешеходов: те обладали сверхреакцией и отпрыгивали в самый последний момент (наблюдать за этим было прикольно).
В режиме кольца приходилось гонять по пустынному городу на четко отгороженной трассе. Этот режим был заметно сложнее. Когда AI-гонщикам ничего не мешало, они становились воистину непостижимыми. «Временной' режим», где нужно было пройти заданный участок на определенной машине за определенное время, был, пожалуй, покруче кольца, и пройти все трассы казалось ирреальным.
Вторая часть, появившись на небосклоне год спустя, привнесла с собой и радости, и разочарования. Среди очевидных достоинств были: целых два проработанных города (Сан-Франциско и Лондон), красивая графика, примерно в два раза обогащенный автопарк, новый режим игры: экзамены.
Сдача экзаменов превратилась в едва ли не самый увлекательный процесс во всей игре. Правда, и тут со сложностью несколько переборщили. На финальный экзамен в Лондоне я убил примерно три дня, и сдал где-то с 50-й попытки.
Примерное описание задачи: игроку давалось лондонское такси, вначале требовалось вырулить из какого-то закоулка и успеть к определенной точке за отведенное время. Затем следовал этап сопровождения. И, в конце концов, самая сложная часть – преодоление Темзы на автомобиле, причем не по мосту, а по… баржам. В Сан-Франциско я и вовсе не добрался до финала…
А вот обычные гонки в MM2 заметно упростились. Автомобили стали намного крепче, и теперь убить их являлось нелегкой задачей. Трафик на улицах стал почти невесомый, и мы могли спокойно сметать встречные грузовики за рулем своего Жука. К тому же, упростилась игровая физика, водители на улицах стали психически больными… Весь шарм первой части испарился...
В любом случае, игра оставила после себя хороший след, но занять особое место в памяти, увы, не смогла.
Третья часть игры вышла в июне 2003-го года. Подлая Microsoft выпустила только Xbox-версию, поэтому большинство игроков так и не смогли оценить эту игру, а многие о ее существовании так и не догадываются.
1389 Прочтений • [Обзор на игру Midtown Madness] [07.04.2012] [Комментариев: 0]