Унылые похождения потерявшего память фотографа сами по себе наводят на игрока тоску, но еще печальнее становится, когда понимаешь, что Ubisoft, в последнее время завоевавшая титул крупнейшего производителя «игр-для-всех-полов-и-возрастов», изуродовала не самую плохую лицензию на не самый плохой сериал современности и, по сути, собственными руками придушила перспективную адвенчуру.
Lost: Via Domus.
(в России игра вышла под названием «Lost. Остаться в живых»).
Победитель в номинации "модель, более остальных похожая на героя телесериала"
Супероригинальная история героя, потерявшего память, наложилась на давно знакомые события первых сезонов знаменитого сериала «Lost». Рассчитанный на фанатов Via Domus не сможет развлечь даже их, по той простой причине, что сценаристы аккуратно обошли подводные камни сюжета старшего «брата» игры и выдали трехкопеечную историю, замешанную на всем известных свойствах острова. Загадочности и непредсказуемости. Представьте себе, например, абсолютно линейную игру жанра TPS о мытарствах рядового пехотинца в Warhammer 40000: Rites of War, которая рассказывает о том, как он был «куплен» в начале третьей миссии, а затем, совершенно случайно, погиб по ходу пятого этапа. Вам, собственно, интересно? История потихоньку разгоняется, а концовка ставит перед игроком ряд вопросов, но все это не способно заставить забыть о том убожестве, которое в Via Domus называется игровым процессом.
Начинка у игры самая что ни на есть адвенчурная. Мы бродим по до боли знакомым джунглям, набившему оскомину пляжу и прочим достопримечательностям затерянного в океане острова в тщетных попытках выяснить, кто мы есть и что нам теперь делать. Многочисленные выжившие пассажиры рейса Ошеаник-815, которые постоянно маячили на заднем плане почти любого кадра в сериале, в игре были благополучно спрятаны в джунглях. Они, конечно, где-то тут, но где – нам не говорят. Вместо этого мы видим прекрасно знакомые лица: Джек, Кейт, Саид, Херли… Они силятся изобразить непринужденную деятельность навроде рубки деревьев или игры на гитаре, но – тщетно. Этот их «распорядок дня» - фикция, так же, как и мнимая свобода передвижений по острову.
Из разговора с главными действующими лицами мы получаем ценную информацию, которая служит основой для очередного задания вроде «дойти до люка». Наговорившись вдоволь и обменяв пяток кокосов на факел, отправляемся в джунгли. Последние наводят на совсем уж грустные мысли. Абсолютно неживые, забитые множеством «невидимых» стен и непроходимых папоротников джунгли, по большому счету, представляют собой простенькие кишки, пройти по которым мешает разве что маячащая перед глазами листва. Кроме того, замедлить продвижение героя призваны загадочный «дымок», который появляется исключительно по требованию скрипта, и снайперы «других», сидящие на деревьях и спокойно «снимаемые» оттуда парой выстрелов из пистолета, заблаговременно выторгованного у Сойера или Чарли за несколько банок пива. Первый противник достаточно опасен: обволакивая героя, он пресекает любые попытки продолжить игру. Вторые – достаточно слабые враги, которые мало того что стреляют весьма посредственно, так еще и сами умирают достаточно быстро. Кстати, журналист оказался живучим парнем: поймав на грудь пулю, он прячется за камень, где буквально через десять секунд рана зарастает, покраснение с экрана сходит, и можно продолжать путешествие. На самый крайний случай можно спрятаться в специально заготовленных разработчиками деревьях. Чтобы жизнь не казалось слишком сложной, а от бесконечной листвы не болела голова, походы по джунглям сопровождаются поиском специальных отметок. Нашли обломок самолета? «Используем» его, и какое-то шестое чувство направляет нас в сторону следующего «маркера». Какое благородство со стороны разработчиков. Правда, лично мне непонятно, почему когда нам надо встретиться с сюжетным персонажем в каком-то месте, то он говорит «иди туда вот по этой <забитой врагами> тропке, а я пойду другой <безопасной> дорогой».
Дружба дружбой, а бутылки с водой - врозь.
Каждый выживает, как умеет.
Разнообразить наши мытарства призваны немногочисленные пещеры. В них почти всегда темно, мокро и водятся летучие мыши. Тьма сама по себе является серьезным противником (попробуй найди выход на абсолютно черном экране), а вода и мыши тушат факел героя. Спелеологии в игре мало, так же, как и всего остального. Ближе к концу игры появится новая мини-игра: бег с препятствиями по джунглям. Управление: вправо, влево, присесть, прыгнуть. Данная аркада лично мне напомнила несколько милых игрушек середины 90-х. Спрашивается, и зачем надо было делать трехмерную игру? Для сравнения, аналогичные сцены в Tomb Raider Legend гораздо более интерактивны и увлекательны.
Попав к «другим», я уж было решил, что сейчас-то и начнется кровавая баня. Но просчитался. По моим подсчетам, если не считать того случая, когда я ради интереса снял надоедливого снайпера с дерева двумя выстрелами, для прохождения игры жизненно необходимо иметь всего три патрона, при этом они почти всегда будут выдаваться в нужный момент. И зачем тогда Сойер и Ко предлагают нам под завязку забить инвентарь обоймами, а внутриигровые подсказки советуют «не тратить патроны попусту»? Все равно вытащить пистолет и начать стрелять где попало нельзя.
Кстати, сам инвентарь разделен на две части. В одной сложены «сюжетные» и прочие относительно важные вещи, которые места не занимают и карман не тянут. Во второй, состоящей из 12 слотов, мы храним найденные в джунглях шоколадные батончики и кокосы. Все это добро используется в процессе бартера с отдельными персонажами. Такие вещи, как пистолет или масляная лампа (которую я, кстати, купил, да так нигде и не использовал, потому как к тому времени все сюжетные пещеры, как я теперь понял, закончились) «стоят» достаточно дорого и кокосов на них не напасешься, а к тому времени, когда инвентарь будет забит дефицитными шоколадками, они уже будут не нужны.
Для полноты картины осталось рассказать о головоломках, точнее, о «головоломках». Разработчики не придумали ничего лучшего, как в впихнуть в игру загадки вроде «продолжите ряд: 2-4-8-10-20-22-?» и головоломки, в которых надо собирать электрические цепи. Последние, на фоне всего остального, что происходит в игре, можно даже назвать увлекательными, но, на мой взгляд, вставлять одни и те же мини-игры в адвенчуру, начиная с самого начала и заканчивая, собственно, финалом игры, – моветон. Гораздо интереснее выглядит концепция «флешбеков» - воспоминаний фотографа, в которых надо вовремя и под нужным ракурсом сфотографировать кого-то или что-то. Успели – получайте порцию воспоминаний, нет – вторая попытка.
Сама игра проходится за считанные часы. Она разделена на семь «эпизодов» и старательно притворяется «настоящим» сериалом: тут вам и «в прошлых эпизодах игры вы видели» и гигантская надпись «LOST» в начале каждого эпизода. Надо признать честно, если за что и можно хвалить «Остаться в живых», так это за графику и сюжет, но первая не слишком разнообразна, а последний хорош только относительно всей игры в целом. Виртуальные Саид и Клэр – ужасные куклы, причем молодая мама стараниями художников оказалась косоглазой. Кейт – образец идеальной игровой модели. Но в целом игра не слишком расторопна, локации крайне малы в размерах, а постоянные загрузки, зачастую заканчивающиеся коротким роликом «на движке» и очередной загрузкой, ближе к концу игры начинают выводить из себя. «Новый диск» постарался призвать под знамена локализаторов актеров, участвовавших в озвучке сериала на ОРТ, но это ему удалось не в полной мере. Гораздо хуже то, что речь актеров никак не согласована с движением губ игровых моделей, потому ситуации, когда актер уже замолчал, а персонаж еще секунд десять беззвучно шлепает губами, встречаются сплошь и рядом.
Магия чисел...
По большому счету, Lost – обычное интерактивное кино. При всей моей нелюбви к «фаренгейту», надо признать, что до него Via Domus очень далеко. Даже «никакой» Dreamfall – и тот оказался интереснее. И красивее. В определенный момент сюжет игры *даже* кажется интересным, но своих денег джевел с Lost точно не стоит.
1655 Прочтений • [Обзор на игру Lost: Via Domus] [07.04.2012] [Комментариев: 0]