Обзор на игру Temple of Elemental Evil, The. 20 лет спустя.
Предыстория
Гэри Гигакс. Спасибо за все.
Немногим из нынешних поклонников CRPG знакомо имя Гэри Гигакса (Gary Gygax), которого вполне оправданно считают не только отцом-основателем самой глобальной и сложной ролевой вселенной, но и прародителем всех настольных, а в будущем, соответственно, и компьютерных ролевых игр. О мэтре знают люди старой закалки, фанаты настольной AD&D и просто люди, интересующиеся достояниями прошлого времени. Рядовому потребителю это имя не скажет ничего, поэтому неудивительно, что игру The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure встретили возгласы недовольства, разочарование и недоумение большинства игроков. Между тем, эта игра имела непосредственное отношение к самым истокам создания ролевых игр и фактически вышла из-под пера все того же автора AD&D. Умышленно или нет, но случилось такое совпадение: The Temple of Elemental Evil появилась именно в 2003 году, спустя ровно тридцать лет после того, как в 1973 году Гэри Гигакс и Дейв Арнесон представили миру свое детище – вселенную Dungeons & Dragons. В 1976 году была опубликована первая книга, принадлежащая перу Гэри Гигакса. И называлась она - Greyhawk. Это был первый из официальных миров AD&D. Позже, в третьей редакции правил, его признают базовым миром. Это означает, что, если вы играете в настольную игру без конкретных инструкций, то по умолчанию любые вопросы надо решать, обращаясь к руководству мира Greyhawk. Но, будучи самым древним из миров, в CRPG он раньше по каким-то причинам не использовался. Troika Games решила исправить такую несправедливость и выпустила игру, которая явила собой – A Classic Greyhawk Adventure. Сценарий к этому путешествию был написан, как уже говорилось выше, Гэри Гигаксом. Вначале, в 1979 году, было написано маленькое приключение - The Village of Hommlet. Оно снискало всеобщую любовь и обожание. Естественно, что все хотели продолжения путешествия, и оно последовало в 1985 году. Около деревушки был обнаружен некий Храм Первозданного Зла. Новое приключение так и было названо - The Temple of Elemental Evil. Спустя почти 20 лет именно этот сценарий был избран как основа для создания первой компьютерной игры на базе мира Greyhawk.
Так выглядела книга The Temple of Elemental Evil, изданная в 1985 году.
Надо отметить, что к делу подошли крайне ответственно. Рассказывают даже, что оригинальный сценарий может быть вполне успешно использован как руководство по прохождению игры. Насколько это точно - судить не берусь, так как у меня нет текста настольной игры, но причин не верить этому у меня тоже нет. Сами правила третьей редакции AD&D также перенесены в игру со всей точностью. Разумеется, встретить такие навыки, как верховая езда, плавание, лазанье по стенам etc, мы не сможем из-за ограниченности движка, а такой навык, как фальсификация документов, не включен в игру из-за отсутствия в сценарии этой возможности. Но во всем остальном правила переданы очень тщательно. Сильно упростило задачу разработчикам отсутствие надобности в адаптации правил к бою в реальном времени. Но разговор о боях мы отложим на более позднее время, а начнем с того, что является первым шагом в практически любой CRPG.
Следы эпических сражений, которые прошли всего десятилетие назад. Нейтральный? Добрый? Злой?
А именно – с генерации персонажа, в данном случае - сразу пяти, что вполне ожидаемо для игры, где изначальный упор планируется на битвы и, соответственно, не до взаимоотношений между главным героем и его компаньонами. Разумеется, мы не будем пользоваться уже готовыми персонажами, а создадим своих собственных. Для этого нам понадобится назначить им характеристики, потом умения и навыки, ну и в завершение, если есть такая необходимость, – заклинания. Характеристики можно распределить тремя разными способами. Самый хардкорный - это один бросок костей, возможность режима «железный человек». Второй способ также едва ли даст вам возможность дать своему персонажу хотя бы одну характеристику в 18 пунктов, не угробив при этом другие. Это система покупки пунктов. Ну и, наконец, самый простой способ – это кинуть кубик в обычном режиме игры столько раз, сколько хочется. На мой взгляд, вполне достаточно, чтобы самые главные характеристики персонажа были на высоком уровне в 17-18, а менее важные - как получится… Особое внимание я бы обратил на влияние характеристики «интеллект» – именно она, помимо необходимости для волшебников, отвечает за количество очков, которое вы сможете разбросать между своими умениями. На умения также могут влиять и другие характеристики, если они являются профильными. Например, персонаж с высокой харизмой сразу получит бонус к умению переговоров. О навыках сказать мне нечего, кроме одной вещи: навыки ускоренного, замедленного, тихого, молчаливого etc. заклинания являются практически бесполезными. К этому выводу я пришел, учитывая, что такие навыки требуют заучивать заклинания из низкого уровня на более высоком, а максимальный уровень заклинаний – пятый, то есть ускоренная волшебная стрела будет на последнем пятом уровне. Ничего себе выгода, правда? О расах сказать тоже нечего. Как всегда, у каждой свои особенности, но выгоднее всего - люди, ибо они получают дополнительные очки умения и навык, что едва ли могут компенсировать плюсы других рас. Но разве это имеет значение, если мы вздумали отыгрывать команду, состоящую из полуорка, полурослика, гнома, эльфа и карлика? Правильно, всякие мелкие бонусы - лишь пыль на ветру, по сравнению с личной прихотью. С классами все тоже достаточно просто. Вам как вода будет необходим вор (взлом), также очень желательно иметь в команде жреца (лечение и изгнание нежити – атомная бомба против мертвых супостатов), мага (огневая поддержка), воина (тот, кто сможет загородить друзей своей широкой спиной). И только пятого можно выбрать на свой вкус без ущерба для партии. У меня им был следопыт, который по полезности в бою упорно конкурировал с воином.
В деревушке Хоммлет уже есть местные герои и защитники – Берн и Руфус. Они в свое время одолели бандитов и даже, по слухам, победили дракона. В благодарность местные власти субсидируют возведение их замка, на стройке которого мы сейчас и присутствуем.
Но перейдем к самому интересному. Оно заключается в выборе мировоззрения вашей группы. Еще до начала создания персонажей вы сможете выбрать направленность вашей команды, что определит для начала доступный характер персонажей. А так как их мировоззрение не может отличаться больше, чем на одну грань, у вас в любом случае не получится иметь в команде одного злодея в компании группы добрых героев и наоборот. И спорить с подобной логикой не приходится. Впрочем, вы можете сделать группу хаотично-нейтральной, это даст вам возможность взять и хаотично-добрых, и хаотично-злых, но в этом случае вы можете забыть про законопослушных персонажей. Главная же особенность мировоззрения в The Temple of Elemental Evil заключается в зависимости сюжетной завязки от мировоззрения группы. От вашего выбора будет зависеть начальная локация и первый квест, то есть всего будет девять разных завязок. Такого еще не было ни в одной рпг, и хотя, на первый взгляд, это может показаться мелочью, на самом деле - это очень оригинальная и стоящая особенность игры. В будущем, конечно, пути любой партии будут проходить через одни и те же подземелья, однако не будем наглыми, требуя от создателей девять игр вместо одной.
Налб – обиталище достаточно враждебных личностей, многие из которых захотят либо обворовать вас, либо просто перерезать глотку. Пираты, воры, разбойники, ведьмы. Этого пирата мы уже побили, и он стал поскромнее. Нелинейный hack-and-slash.
Игра вообще отличается очень большой нелинейностью, что делает ее на голову выше других представителей hack-and-slash. Начиная с самого начала, нам предложат 9 различных завязок в зависимости от мировоззрения группы (и это когда я не могу вспомнить других CRPG с более чем одной завязкой). Далее по ходу путешествия практически любой квест можно будет решить разными способами. А уж степень независимости сюжетной линии и вовсе поражает, напоминая первый Fallout. Шутка ли, но, обнаружив Храм Первозданного зла, прохождение которого занимает большую часть всего приключения, можете быть уверены – ни один из квестов больше не будет обязателен для завершения игры. Очень приличная свобода действий. Ну и в конце вас ожидает более пяти возможных концовок, причем для злых персонажей предусмотрен отдельный финал, на который при определенных обстоятельствах может полюбоваться и добрая партия.
Не спешите ссориться с Храмом Воды. Статуя, которой поклоняются местные служители, может ожить и дать тумака.
Нелинейность также коснулась возможных нейтральных спутников. Всего возможных компаньонов больше 20, что само по себе удивительно для игры, которая в среднем занимает около 30 часов. Разумеется, это не тот масштаб, чтобы НПС были полноценными личностями, однако каждый из них будет обладать своими особенностями. Прежде всего каждый требует определенную часть добытых сокровищ в виде денег, свитков и даже артефактов, так что не стоит удивляться, если обнаружится, что редкий волшебный меч присвоил себе не в меру жадный спутник. И ведь забрать у него вещь уже не получится. Некоторые спутники окажутся предателями, другие могут напасть, если их что-нибудь не устроит, третьи не отвяжутся, если только «случайно» не погибнут, четвертые могут войти в конфликт с вашими персонажами из-за мировоззрения, а с пятыми вы связаны даже чем-то вроде квестов. Последних, к слову, в игре достаточно много, и абсолютное большинство их является необязательными для прохождения. Идеи квестов достаточно часто бывают оригинальными и интересными. Но, увы, практически всегда они сводятся к одному или двум диалогам и выполняются за пару минут, то есть являются очень короткими. Над некоторыми, разумеется, можно будет поломать голову, но часто это будет связано с тем, что решение окажется проще, чем можно было предположить. К слову, на диалоги активно влияют такие умения, как дипломатия, угроза и обман. Конечно, желательно, чтобы всеми этими навыками обладал один персонаж, но их можно и разделить и иногда пытаться провести беседу по очереди несколькими героями. Помимо этих навыков есть еще сбор сведений и восприятие, но эти умения используются гораздо реже. В основном диалоги будут только в первой трети игры, однако вы найдете, где их применить, и в Храме Первозданного Зла, причем не единожды.
Багберы не любят долгие рассуждения, а понимают только грубую силу. Кружочек подле фразы обозначает возможность использования разговорного умения. Если умения у вас недостаточно прокачаны, дополнительная фраза просто не появится.
Говоря о диалогах и квестах, нельзя не упомянуть такую важную вещь, как дневник персонажа. В The Temple of Elemental Evil дневник, будучи очень обширным и интересным, одновременно ухитряется иметь серьезные недостатки. А точнее, один недостаток – по ходу продвижения в квесте информация в дневнике не обновляется. Вам необходимо самим обращать внимание на перемены и, при необходимости, запоминать любые изменения при выполнении заданий. Но в этом есть и плюс: забудьте про раздражающие дневники в некоторых современных играх, где игрока против его воли за ручку водили от одного квестового объекта к другому. По мне так лучше вообще отсутствие дневника, чем такое злодеяние. Но перейдем к плюсам. В дневнике - пять разделов. Первая содержит задания, сортирующиеся по локациям, где они были выданы. Вторая собирает репутацию, которая появляется у вас при совершении (или несовершении) определенных действий. К слову, я не заметил, чтобы репутация действительно серьезно на что-то влияла. Так, например, в дневнике пишется, что освободитель пленных из тюрем заслужит негодование местных служителей, однако ничего подобного мною замечено не было. Третья страница содержит статистику. Сколько и каких монстров было убито, кто больше всех использовал дипломатию, а кто больше раз промахнулся. Удивительно, но, к моему прискорбию, моя любимая информация о самом сильном убитом противнике у каждого персонажа отсутствует. Четвертая страница собирает слухи (полученные, разумеется, не задаром), а пятая - ключи. Да, в этой игре ключи не пылятся в инвентаре, а запоминаются в дневнике. Должен заметить, что без ключей вполне можно и обойтись, взломав соответствующие замки с помощью вора. Опять же - нелинейность.
Этот маг чувствует себя уверенно за спинами двух огромных элементалей. Его спокойствие продлится недолго. Как это было...
Увы, но, несмотря на обилие мелких квестов и приличную нелинейность происходящего, в игре настойчиво преобладает боевая направленность, так что в битвах мы проведем большую ее часть. Действительно, две маленькие деревушки не могут дать нам достаточно простора, и их исследование укладывается в пару часов. Основную часть игры мы сражаемся, вначале - в аванпосте Храма Первозданного Зла, а позже и в нем самом. Назвать игру сложной в нормальном режиме язык не поворачивается. AI глуп, как пробка. Иногда монстры будут тупо стоять, пока не сообразят, что их атакуют. Активация зелий и умений врагов происходит часто в определенном порядке. То есть вы можете наколдовать, к примеру, многочисленные защиты от огня на одного персонажа и подвести его под огненный обстрел со стороны Саламандр. А когда огненные шары закончатся, вы уже можете спокойно призвать на помощь других персонажей. В целом, тактика напоминает fallout ввиду возможности сохраняться во время боя. Если мы хотим убить более сильного врага, не потеряв половину отряда (а лучше, чтобы все остались живы), то необходимо запастись терпением и не забывать сохраняться после каждого удачного хода. Но все-таки я бы не назвал игру неприлично легкой, она вполне держится на уровне, где откровенно скучать во время боев все-таки не придется, особенно учитывая, что промах 20 раз подряд - тут еще цветочки. Во время боя можно использовать свитки, зелья etc, но нельзя переключаться между инвентарем персонажей, поэтому при необходимости стоит заранее распределить имущество, чтобы никто не надорвался. Ведь сильно загруженные персонажи будут передвигаться во время боя, как черепахи, что может сыграть вам дурную службу. Для удобства навигации в возможностях персонажа есть уже знакомое многим круговое меню. Спутниками можно будет управлять, поэтому беспокоиться по поводу их глупости не нужно. Добавлю, что при битвах следует не забывать учитывать радиус, который может поражать враг (обычно чем больше монстр, тем более далеко он может дотянуться). Также не нужно забывать про свободные удары, а лучше активно пользоваться этой возможностью. Свободный (дополнительный) удар получает персонаж (или ваш враг), вооруженный оружием ближнего, если около него творят заклинания маги, стреляют из дальнобойного оружия лучники, ну, или просто кому-то вздумалось пройти мимо.
Лягушка-бегемот - это вам не жаба в соседнем пруду. Хорошо видно, что при попытке атаки местной достопримечательности персонаж проходит мимо более мелкой лягушки, которая наградит его свободным ударом, если тот не сумеет увернуться.
Монструарий в игре - интересный и разнообразный, особенно учитывая, что предел развития ваших героев – всего десятый уровень. Самым частым противником в игре будут багберы. Но будут встречаться и редкие монстры, например, такие, как Баньши, Джаггернауты, Ламии, Гидры, Совомедведи etc. И все эти бестии, надо заметить, выглядят очень впечатляюще. Графика в The Temple of Elemental Evil вообще заслуживает множества лестных слов. Создатели наложили трехмерные модели на двумерные рисованные вручную пасторали и получили очень красивую графику. Анимация монстров и заклинаний не вызывает нареканий, все сделано очень здорово, но наибольшее впечатление на меня производили брызги, которые создавали персонажи и монстры, когда погружались в воду. Единственное, к чему бы я мог придраться, - так это к не очень убедительным точкам перемещения между локациями в виде синеньких дверок и лесенок. На общем фоне это выглядит не слишком убедительно, но в подобном подходе, возможно, виноват движок игры. Еще одним большим плюсом игры является музыка. Особенно меня впечатлила тема из деревушки Хоммлет. Очень красивая, чрезвычайно умиротворяющая и спокойная мелодия доставила мне много положительных эмоций. Прочие темы уже не производили сильного впечатления, но являлись достаточно добротным саундтреком.
Их много. Нас мало, но мы в тельняшках. Пара огненных шаров в самую гущу вражеских построений переиграет карты в нашу пользу. Прощай...
Как вы уже догадались – я не собираюсь обсуждать сюжет игры. Он так же банален, как дружба, предательство, любовь и подлость. Troika Games выбрала классический сценарий, вернув нас в тот далекий 1985-ый год, когда десятки тысяч людей, затаив дыхание, ждали нового приключения. И если вам этот сценарий кажется до ужаса глупым, то вы явно не из тех, кто в свое время с упоением играл в Eye of the Beholder, одну из самых культовых ролевых игр прошлого тысячелетия. Пойдя по пути адаптации классической истории о Храме Первозданного Зла, Troika Games априори не могла создать шедевр в виде культовой игры, но она могла и сделала добротное, пусть и маленькое, приключение, познакомив игроков со старейшим миром AD&D. Очень жаль, но ныне эта компания разорена. Не обладая коммерческим чутьем, но - творческой жилкой, Troika Games стала жертвой более предприимчивых конкурентов, и ныне ее сотрудники разбрелись по другим фирмам. Учитывая, что Тройка планировала создать новые ad&d приключения в мире Greyhawk, это, несомненно, большая потеря для CRPG. Уже давно стало фактом: компания, не ставящая перед собой первостепенной целью коммерческую реализацию проекта в ущерб идейным соображениям, едва ли способна выжить и сохранить возможность радовать нас своими творениями. Так погибла 3DO, так погибла Black Isle Studios. Эту участь разделила и Troika Games. А мы скажем им «спасибо» за все то, что они для нас сделали.
P.S. или Свинья в волчьей шкуре.
Говоря о самой игре, я специально не хотел касаться проблем, испытываемых игроками в локализации. "Акелла" лишний раз подтвердила, что не достойна какого-либо доверия. Фактически она как была, так и осталась пиратской конторой, не превосходящей по качеству работы своих коллег из Фаргуса. Перевод ограничился субтитрами, причем достаточно кривыми, на троечку. А поддержка официальных патчей отсутствует вовсе. Поэтому человек, купивший такую «лицензию», не сможет себя обезопасить от многочисленных багов, присутствующих в непропатченной игре. Далее я прилагаю небольшой список обнаруженных мною багов и пути их решения, если таковые были найдены.
1. Трупы нельзя обыскивать. Этот баг стал легендой на устах сотен игроков, но не так страшен черт, как его малюют. Баг легко обходится вхождением в боевой режим. В нем труп обыскать можно.
2. При попытке начать игру в режиме «железный человек» вообще не получается сохраниться и выйти или загрузиться. Обладатели лицензии – забудьте об этом режиме. Мною лекарства найдено не было.
3. При попытке проведения действия каким-то персонажем игра зависает. Такое было у меня только один раз, помогла загрузка более раннего сейва, когда глюк еще не случился.
4. В условленное время НПС не показываются в нужном месте. Попробуйте выйти из локации и зайти снова, чтобы обновить местный распорядок дня.
5. При загрузке пишут, что сейв испорчен! Не спешите впадать в панику. Попробуйте выйти из игры и зайти снова. Если не помогло – придется все таки загрузить более ранний сейв. Разумеется, лучше сохраняться чаще и на разные слоты. У меня была ситуация, когда я пытался загрузить три последних сейва, и все они были объявлены испорченными. Но после перезагрузки игры двое из них согласились работать.
6. Был продан предмет, но он не появился в магазине у торговца.. Не знаю - баг это или нет, но если продавать предметы в более чем единичном экземпляре, они безвозвратно пропадают. Стоит это учесть.
Разумеется, это не все баги, с которыми вы можете столкнуться, а только особенно заметные и опасные. Не нужно страшиться встречи с ними, ибо я не встретил за свою игру ни одного действительно фатального бага, но быть все-таки нужно настороже. Надеюсь, такие мелочи не помешают вам получить удовольствие от игры. Особенно я бы рекомендовал The Temple of Elemental Evil ценителям системы ad&d.
1647 Прочтений • [Обзор на игру Temple of Elemental Evil, The. 20 лет спустя.] [07.04.2012] [Комментариев: 0]