«…эта игра выглядит как одна из самых интересных, глубоких и красивых приключенческих игр… пожалуй, за всю историю!» - гласит надпись на коробке. Авторитетному ресурсу, конечно, виднее, чем нам, простым пользователям: быть может, у авторов данной фразы имеются дополнительные органы чувств, которыми они более точно способны изучить адвенчуру. Не исключено, что это вообще первый квест в жизни у данного автора. Во всяком случае, такая постановка вопроса наводит именно на такой вывод. Вот она – жизнь в розовых тонах.
Culpa Innata.
(В России игра вышла под названием Culpa Innata: Презумпция Виновности)
Пиксель-хантинга в игре нет.
За одним-единственным исключением...
В ближайшем будущем нашу планету ждут чудовищные потрясения, различные кризисы и прочие воины. В конечном счете образуется так называемый Мировой Союз, который занимает большую часть территорий Земли и на пространствах которого действует особая Конституция и целый ряд нормативных актов. Прочие территории, как-то: Россия (почему-то включающая в себя не только, собственно, РФ), Китай, Индия и т.п. - отнесены к странам-изгоям. Живут там по-скотски, бедно, преступность зашкаливает… тьфу на них (если зайти на официальный сайт игры и выбрать русский язык, то можно многое почерпнуть у турецких разработчиков в плане словообразования в нашем родном языке. Так, страны-изгои (термин "Акеллы") в версии разработчиков звучат как «жуликовые государства»…).
Мировой союз представляется его жителям идеальным мироустройством. Семейные ценности в данном обществе объявлены вне закона. Отныне детей воспитывает государство, а гражданин может иметь столько сексуальных партнеров, сколько ему захочется. И никто даже не подумает обозвать его, гражданина, плохим словом. Потому что у всех точно такая же история. У каждого жителя есть целый ряд формальных характеристик, самая главная из которых – Индекс Развития – характеризует его социальный статус. А самое главное то, что в Союзе практически не бывает преступлений. А последнее убийство произошло многие годы назад.
Тем более была удивлена офицер GPSN Феникс Уоллис, когда ей сообщили о том, что она будет расследовать убийство гражданина Союза. Мигрант из России, господин Богданов, был найден застрелянным в Одессе (Россия… в недалеком будущем). Его труп еще не успел остыть, а в Союзе уже начался переполох. Дело получило статус совершенно секретного, а Феникс было приказано изучить все обстоятельства дела, пообщавшись с друзьями и близкими убитого.
С самого начала игры вплоть до финальных титров меня не покидало чувство того, что все это я уже где-то видел, во все играл и почти наверняка – читал. Culpa Innata разрабатывалась чуть ли не дольше первого S.T.A.L.K.E.R. и является чуть ли не первым проектом турецкой конторы Momentum. Очевидно, что долгие годы разработки и поиска издателя не прошли зря: за это время CI, подобно умному ребенку, активно вертела головой по сторонам, впитывая в себя, как в губку, все самое лучшее, что можно найти в жанре классических point’n’click-адвенчур.
Сюжет неминуемо придется сравнивать с Blade Runner – будущее, убийство, нет права на ошибку. Госпожа Уоллис проводит часы в беседах с NPC. Диалоги нелинейны, а потому, выбрав один вариант, мы, скорее всего, лишимся возможности узнать какую-то важную информацию, которая проживала по варианту второму. Особо дотошные товарищи могут наведаться к допрашиваемому на следующий день – в Союзе запрещено слишком часто расспрашивать людей: раз поговорили – и ладно. До скорой встречи на следующий день. К каждому персонажу придется искать свой подход: нахалов и хамов, скорее всего, надо допрашивать строгим тоном, в то время как ранимые личности, скорее всего, расплачутся и попросят нас удалиться. А потом Феникс будет безуспешно доказывать шефу, что она действовала согласно букве закона. Если персонаж выглядит излишне подозрительно, то Уоллис может попробовать добыть ордер на допрос или финансовый аудит подозреваемого. Допрос, больше похожий на выявление репликантов из Blade Runner, проводится следующим образом: усевшись напротив допрашиваемого, Уоллис забрасывает его провокационными вопросами. Стоит испытуемому соврать, как машина подает тревожный сигнал и вруна можно брать голыми руками. Впрочем, торопиться за санкцией на допрос не следует. Быть может, нахальное поведение бедного художника есть не что иное, как образ жизни не особо успешного гражданина, а наивная продавщица из магазина убитого на самом деле… действительно наивная продавщица. И не более того. В проработке персонажей Culpa Innata вряд ли уступит кому-нибудь из коллег по жанру: у каждого NPC имеется своя история, своя философия и парочка собственных скелетов в шкафу, которые Уоллис должна – нет, обязана – извлечь на свежий воздух.
Рано радуешься, злодей!
Кстати, в связи с допросами в игре существует одна любопытная головоломка. Дело в том, что многие жители стран-изгоев мечтают перебраться в Союз. Доводы у них у всех одинаковые («у вас хорошо»), но вот причины могут быть совершенно иными. Поэтому финальной стадией получения гражданства является собеседование с сотрудником GPSN. То есть с офицером Уоллис. Главная задача испытуемого – набрать не менее 70 баллов развития, главная задача Феникс – вывести потенциального гражданина на чистую воду. Внешне привлекательные люди при должной линии ведения разговора на поверку оказываются маньяками, опасными преступниками или просто людями, неприспособленными к жизни в Союзе. Пускать таких в Союз или нет – дело ваше, но если затем эти товарищи чего-нибудь натворят, то это отразится определенным образом на карьере Феникс.
К счастью, разработчики решили избавить нас от сбора бесконечных улик и распределения по карманам множества предметов. Редкая находка заваляется у вас в инвентаре более, чем на одну-две локации. Скорее всего, решение очередной головоломки можно найти в той же локации, где она и расположена. В иных случаях действительно могут потребоваться вещи, которые вы нашли, скажем, пять дней игрового времени тому назад, но, скорее всего, лишь в качестве дополнительной подсказки. Вообще, Culpa Innata оказалась достаточно логичным квестом, и мыслей вроде «и что же теперь делать», «куда идти» и т.п. лично у меня так ни разу за все прохождение игры и не возникло. По-моему, это уникальный случай. Во всяком случае, даже великолепному Black Mirror не удалось избежать извечного вопроса «что же я сделал не так».
Локаций в игре множество, но все они, по большей части, не выходят за пределы города – Адрианополиса. Выглядят они достаточно разнообразно, но особого впечатления не производят. Виной тому, скорее всего, графика, но об этом позже. Кстати, в некоторые места можно попасть только днем, в другие – только после работы. Каждый разговор, каждый переход из одной локации в другую занимает определенное время. Три-четыре локации, несколько разговоров – все, рабочий день закончился, можно отправляться в кафе, сплетничать с подружкой (которая периодически подбрасывает ценную информацию), или одевать одежку фривольного покроя и отправляться в дорогой клуб, в который хаживал убитый. Авось какого-нибудь мужчинку подцепим… Разговорам о сексе, собственно сексу, а также всяческим намекам на него в игре уделено огромное внимание. Однажды это… занятие даже поможет нам выполнить очередное задание. Предположим, некий человек предлагает встретиться с ним в кафе, дабы он передал нам ценную информацию. Вечером выясняется, что информацию он забыл, но зато он предлагает повеселиться сегодня вечером… а поутру, натянув трусы и бюстгальтер, офицер Уоллис извлечет из квартиры «информатора» диск с ценными данными и отправится на работу… Вот вам и нравы в идеальном обществе. Впрочем, почти на каждом шагу нам намекают на то, что это общество вовсе и не идеально, во что Феникс, равно как и любой другой гражданин Союза, отказывается верить. Побочная сюжетная линия переплетается с основной, но на момент окончания игры так и остается подвешенной в пространстве. Ждем сиквела?
Очередная головоломка решается гораздо проще, чем кажется на первый взгляд.
Как я уже говорил, применение предметов в игре весьма логично. Головоломки еще более логичны. Перепевки классических кубика Рубика, паззла-мозаики и прочих «нажми правый рычаг N раз, левый – M раз» вписаны в игру крайне органично и абсолютно не напрягают игрока. Кажется, что так оно и должно быть. Особо хочется отметить работу с уликами. К вашим услугам все спецсредства полиции будущего: расшифровка текста, реконструкция видеозаписей, воссоздание трехмерных моделей по фотографии… До уровня Gabriel Knight 3 с его зубодробительной работой с картой Culpa Innata не дотянула, но назвать это недостатком, скорее всего, нельзя. А вот процесс создания фоторобота можно было бы и усложнить: все мы помним муки ада, связанные с фотороботом в Post Mortem, но в CI нас не выпустят с экрана создания портрета подозреваемого до тех пор, пока мы не создадим его таким, каким он должен был бы быть…
Заимствование из разных, надо признать – отличных представителей жанра – не есть плохо. Что действительно плохо, так это то, что разработчики забыли изъять у игр-прототипов графику. Still Life, Black Mirror – эти игры показали нам, как должна выглядеть красивая детективная адвенчура в XXI веке. Честно говоря, даже Gabriel Knight 3 выглядит красивее CI. Всему виной долгий срок разработки игры. Выйди она года четыре назад, может быть, все и обошлось бы, но сейчас наиубогейшие телодвижения персонажей, посредственные текстуры и два типа разрешения экрана (низкое и высокое (1024x768) – вот и весь выбор) способны вызвать отторжение почти у любого игрока. Страшные конусы света прожектора напоминают о эре становления 3D в компьютерных играх, а танец стриптизерши, который расхваливается в игре всеми, кто его видел, выглядит просто ужасно. Ситуацию спасают не самые плохие (только в сравнении со всем остальным!) лица и отличная мимика персонажей. Графика в адвенчуре – не самое главное, но в CI ее и вовсе поставили на последнее место. И это притом, что игра не страдает недостатком аппетита в плане системных требований.
Зачем надо было делать трехмерную адвенчуру, если собственно трехмерность нигде и не пригодится? Камера строго фиксирована в худших традициях Resident Evil или Tomb Raider, поэтому иногда сложно ориентироваться в коридорах. При этом в отдельных локациях (таких немного, но они есть) офицер Уоллис шизеет и практически перестает подчиняться командам курсора.
Все мы знаем, по какой причине в Broken Sword I и II были переведены только субтитры. Классика, отличные голоса персонажей в оригинале и т.п. По какой причине CI не была переведена в полной мере – тайна за семью печатями. Голоса, конечно, попадаются очень и очень хорошие, но отдельные персонажи звучат по-настоящему отвратно. Господа-локализаторы перевели только субтитры и текстуры, но и это не удалось им в полной мере. В отдельных местах перевод осуществлялся чуть ли не машинным способом – настолько формально был переведен текст, в других же локализаторы явно упускают отдельные слова («родную» озвучку никто не отменял). Официальный патч от локализаторов не имеет смысла качать вообще – лучше установите официальный английский патч, который и весит в два раза меньше, и игру отучает от пагубной привычки StarForce’ить при каждом запуске.
Забыв о причине прихода в клуб, офицер Уоллис пускается в угловато-ужасный танец...
В целом игра производит сугубо положительное впечатление. Интересная, интригующая история, логичные головоломки и колоритные персонажи. Разве что красивой Culpa Innata назвать нельзя. Но «культовый» статус, которым отдельные товарищи уже наделили CI, требует проверки временем. Во-первых, ничего сверхвыдающегося в игре нет. Во-вторых, в конце игры ставится вовсе не точка, даже не многоточие, а полноценное «продолжение следует». Culpa Innata заканчивается в «лучших» традициях Still Life, Dreamfall и т.п.: понравилась первая часть? Ждем сиквел и копим деньги.
874 Прочтений • [Обзор на игру Culpa Innata] [07.04.2012] [Комментариев: 0]