Обзор на игру Star Wars: Knights of the Old Republic
Когда речь заходит об играх, созданных по мотивам (или на основе) известных фильмов, лично мне на ум сразу же приходит вселенная Star Wars. Огромное количество игровых проектов почти любого жанра – от шутера до пошаговой стратегии – настоящий рай для поклонников творчества господина Лукаса. Выход же этой РПГ, состоявшийся в 2003 году, вновь показал всем несостоявшимся конкурентам Bioware, кто в доме хозяин. Потому что круты неимоверно.
Star Wars: Knights of the Old Republic
Как закалялась сталь
Любая мало-мальски серьезная свалка в игре - настоящее произведение искусства.
По Star Wars вышло великое множество книг разной степени паршивости, оценки которым, на мой взгляд, можно уместить где-то между «можно полистать в метро» и «фу, какой отстой». К последнему, в частности, можно отнести повесть, в которой Люк Скайуокер прогуливается в открытом космосе без каких-либо намеков на скафандр. Было такое дело, было. Если бы KotOR были книгой, то почти наверняка стали бы лучшим представителем жанра «книга по SW». Доселе достаточно нелепые моменты, которые сочиняют авторы средней руки для резиновой вселенной Джорджа Лукаса, в антураже Knights of the Old Republic выглядят очень интригующе и вполне естественно. Одно дело читать про таинственную расу инопланетян «из-за границ галактики» и совсем другое – слушать, как тебе о них рассказывает один из твоих партийцев. Он прямо не говорит, кто это, – почем ему знать, но факт остается фактом – сценаристы серьезно поработали с многочисленными «первоисточниками».
События KotOR происходят за четыре тысячи лет до того момента, как торговая федерация высадила дроидов на Набу. Республика пока еще живет и не собирается загибаться, но и ситхи весьма многочисленны и сдаваться пока не торопятся. Десятки лет назад разразилась война между Республикой и мандалорианами – воинственной расой (что примечательно – человеческой), которая славилась своей кровожадностью и готовностью к битве в любое время суток. Республика теряла одну систему за другой до тех пор, пока два джедая – Реван и Малак – не объявили, что так дальше жить нельзя, и, взяв с собой других несогласных с официальной позицией не в меру бесхребетного Совета Джедаев, не отправились громить интервентов на всех фронтах. Это все хорошо, но мы-то с вами умные, смотрели две трилогии Лукаса и в курсе, что бывает, если не слушаться старших. Разгромив мандалориан, джедай углубились в неизведанную часть галактики, откуда вскоре вернулись с огромным флотом и титулами «дарт». Что они там обнаружили и с чего вдруг свернули на неправедный путь темного джедайства и стали ситхами (впрочем, в отдельных книгах авторы пытаются размежевать понятия «ситх» (владеющий силой, а не ситх в общем смысле) и «темный джедай», но лично мне разница не вполне очевидна) – тайна за семью печатями.
Бегать в ранге джедая с пистолетом наперевес - не самая лучшая идея.
В первый раз, когда я играл в KotOR, мне почему-то даже в голову не пришло, что они, по большому счету, суть развитие идей Neverwinter Nights (которая, по моему личному мнению, далека от звания «хорошей РПГ», ну да ладно). Ролевая система является до жути изуродованной D&D третьей редакции, в которой, само собой, все классы и умения были переименованы в соответствии с нуждами далекой-далекой галактики. Вместо взлома замков – вскрытие систем безопасности, вместо заклинаний жреца – «силы» джедая. Оглашать все возможные варианты не стану, ибо долго, но вот на классах можно было бы остановиться подробнее.
Изначально мы создаем персонажа одного из трех стандартных классов – солдата, разведчика и вора. Первый, само собой, плохо обращается с отмычками, является неуверенным пользователем ПК и вообще ни на что не годен, кроме как на интенсивное избиение врагов всеми возможными средствами. Разведчик – ослабленный вариант солдата, который не может носить излишне крутую броню, зато имеет большее число очков навыков на каждом уровне и развивается гораздо более динамично. Главное - пустить перед таким кого покрепче, а уж разведчик за его широкой спиной не пропадет. Вор же не пропадет за широкой спиной врага – в этом и состоит его главное предназначение: подобраться в режиме невидимости (шикарный режим – в первый раз, помнится, долго соображал, куда же делся мой «невидимый» персонаж…), пульнуть в темечко и бежать побыстрее и подальше от места схватки. На этом его боевые заслуги заканчиваются и начинаются заслуги небоевые – треп и… собственно, все. Толкового бойца из вора не вырастить («вор» - это я его условно так обозвал, всё равно воровать в игре нечего и не у кого), хакер тоже не получится. Зато если вам хочется почаще валяться в коме и получать максимум очков опыта из диалогов – берите именно его, смертники.
Но рано или поздно речь зайдет о полноценном джедайстве, и тогда можно будет забыть о скорострельных карабинах и наглых ударах в спину. Не наш метод. Джедай-консул – слабак из слабаков, место которому – за спинами ребят покрепче. Оттуда он корчит рожи, насмехается над врагами и пытается применить на них различные джедайские «силы» (которых не то чтобы и много). Что особенно «приятно», на отдельных товарищей (читай – самых опасных) эти силы вообще не действуют, так что пользы от консула в боях с такими ребятами – как от лыж летом. Джедай-страж – золотая середина, которая, на мой взгляд, получилась ну уж слишком средненькой. Слабенько бьет, фиговенько колдует – если джедай-консул должен прятаться за спиной крепкого солдата, то джедай-страж, по такой логике, встает между консулом и солдатом и пытается из-под мышки последнего ткнуть во врага лазерным мечом. Самый крутой боевой класс – джедай-хранитель: с этим парнем чувствуешь себя, как за каменной стеной. В крайнем случае, может колдануть что-нибудь полезное и в буквальном смысле напрыгнуть на врага, махая парой лазерных мечей. Преимущество хранителя перед классическим D&D-шным воином очевидно: перед боем он может самостоятельно наложить на себя что-нибудь защитное, подлечиться (магическим способом) и самостоятельно порвать врага на лоскуты. После прохождения игры хранителем встает вопрос – как в *это* можно играть более слабым в физическом плане персонажем? Ответ прост – молча, изящнее, но сложнее.
Хозяин! Тссс!..
Специфика очередной планеты сказалась на, в общем-то, стандартной мини-игре.
Игровой процесс прост и незамысловат: путешествуя по планетам, мы посещаем немногочисленные города, беседуем с NPC, зачищаем пещеры, пустыни, леса и поля, постепенно набираясь опыта, кристаллов для своего лазерного меча и прочих полезных вещей. Неким подобием базы в игре служит звездолет Ebon Hawk – тут располагаются «неактивные» в данный момент члены команды, на нем же мы путешествуем по галактике. Свежий ход с «собственным» кораблем, видимо, так понравился Bioware, что она, кажется, решила применять его чуть ли не в каждой игре. Ну, не суть.
Нелегкая занесет нас на целый ряд планет, о которых мы до этого или знали многое (спасибо Лукасу), или знали, но лишь в общих чертах (спасибо книгам по SW), или не знали вообще ничего. Таинственный Коррибан, буквально пропитанный темной силой, – не самое лучшее место для пикников, впрочем, нам удастся внедриться в местную академию ситхов; жаль, что кое-кто из джедаев не сможет участвовать в боевых действиях на этой планете… Классический Татуин красив и лаконичен, как и полагается планете, полностью состоящей из бесконечных песков. «Злые» корпорации, свободолюбивый песчаный народ, нелепые джавы и робот-убийца в качестве приятного бонуса прилагаются. Странноватый Манаан, темный Кашиик, где так много диких вуки и тусуется весьма придурковатый джедай, и скучный в своей правильности Дантуин – каждая из этих планет приготовила для игрока свой уникальный набор квестов – как сюжетных, так и побочных.
В чем нельзя упрекнуть разработчиков игры, так это в нежелании разнообразить игровой процесс. Самокопирования в рамках KotOR объявлены вне закона (отдельные моменты можно списать на требования великолепного сюжета…), а в плане органичности сосуществования игрока (и его команды) с игровым миром KotOR приблизился к сериалу BG, где отдельные события происходили только при наличии в отряде определенных NPC. При гораздо более скромных размерах (что-то вроде трех десятков часов на прохождение – это ничто в сравнении с BG) KotOR обладает чуть ли не рекордной плотностью «скрытых» сюжетных линий на единицу игрового времени. У каждого члена отряда по традиции имеется большое количество секретов и тайных переживаний. До секса дело не дойдет (это же Лукас, товарищи!), но задушевные беседы – гарантированы.
Кроме наемника – мандалорианина, – чьи рассказы о боевых походах можно слушать беспрерывно, в мой личный хит-парад лучших NPC затесался НК-47 – непонятно, что означает эта маркировка, но сам НК уверяет, что он может многое. В том числе – великолепно убивать людей. Только «Тссс! Никому не говорите об этом». Суждения НК об отдельных персонажах игры и их поступках достойны того, чтобы разойтись огромным тиражом по различным игровым цитатникам. Ну в какой другой игре вы обнаружите робота с мировоззрением что-то вроде Chaotic Evil? Вообще-то в игре существует своя собственная шкала мировоззрения, где есть добро и зло, а все, что кроме, не существует вовсе. От ваших взглядов на жизнь зависит благосостояние партии (добрый герой раздает кредиты направо и налево, а злой не только не раздает, так еще и сам все отнимет) и количество очков опыта. Причем еще неизвестно, за что вы получите очков больше – за мирный договор с песчаными людьми или за факт их тотального истребления.
Из маленьких шедевров побочных заданий можно вспомнить задание-проверку навыков следователя у игрока. Кто кого убил, хотел убить, стрелял, но не убил или ранил, но не хотел стрелять – большой вопрос. Save/Load, конечно, велики без вариантов, но попытайтесь для начала сами разобраться в сложившейся ситуации. Вообще, в 2003 году сама игра выглядела (на мой взгляд) крайне необычно, я бы сказал – не по канонам, а потому задания, в которых надо подкармливать бант, воспринимаются как должное. Среди всего прочего встречаются задания на сообразительность, логику и парочка мини-игр на реакцию (гонки на местных болидах и стрельба из крупного калибра по истребителям врага… карточную игру пазаак в расчет не беру – нет ни одного критичного для сюжета задания, связанного с ней). Эти вещи приятно разнообразили игровой процесс и не дали игре скатиться в… ну, скажем так, в Mass Effect.
Красота по-джедайски
Свиньи в шоке.
В 2003 году я испытывал настоящие муки ада, вызванные жутчайшими багами, как выяснилось, звука. Игра дико тормозила в определенных локациях, что лечилось принудительным отключением звука в лаунчере. Теперь, спустя годы, впечатление от игры не только не ослабилось, но многократно увеличилось. Потрясающая (по тем временам) и достаточно милая (по временам сегодняшним…) графика радует глаз – KotOR, гости с Xbox, конечно, не блещут технологичностью, но глаз всенепременно радуют, причем им даже не важно, чем радовать: бесконечными пустынями, подводными глубинами или дремучими лесами – все едино – потрясающе. Сюда же «сваливаем» и музыку – величественные композиции, достойное воплощение того, что мы слышали в фильмах, теперь - в игре «по мотивам».
Есть ли у игры недостатки? Есть, и очень много. Во-первых, после ее завершения хочется добавки, но сейчас, спустя пять лет, понятно, что ее не будет. Вторую часть разрабатывали в Obsidian (почему я не люблю эту контору? Поиграйте в KotOR2 – сами все поймете), а третьей (и уж тем более из-под пера канадцев из Bioware) нам и вовсе не дождаться – готовьтесь к онлайн-игре по KotOR. Во-вторых, игру до сих пор не локализовали. Почему – великая тайна, но вот так вот сложилось. Лично для меня Knights of the Old Republic – образец интересной, нетривиальной, вдумчивой современной РПГ. Тут есть всё, что нужно настоящему ролевику: отличные диалоги, необъятный игровой мир с гигантским количеством информации буквально обо всем, уйма NPC, тонны оборудования (с возможностью апгрейда в домашних условиях на специальных монтажных столиках), изящная ролевая система и т.д. и т.п. Я даже скажу больше. На мой взгляд, Knights of the Old Republic – последняя великая РПГ от создателей Baldur’s Gate. Согласитесь, Jade Empire и Mass Effect – совсем не *то*. Со временем эту игру наверняка причислят к классике ролевого жанра наравне с Fallout и всё тем же BG. Хотя лично я так уже…
P.S.
Дожили... вот и KotOR состарились. А ведь время, когда я считал дни до выхода игры, кажется, было совсем недавно... Об особенностях Knights of the Old Republic можно рассказывать очень долго. Но не лучше ли один раз увидеть все это великолепие собственными глазами?..
2141 Прочтений • [Обзор на игру Star Wars: Knights of the Old Republic] [07.04.2012] [Комментариев: 0]