Обзор на игру Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
Неисповедимы пути Силы. Сегодня ты с закрытыми глазами отражаешь выстрелы дроида, а завтра кистью твоей руки затыкают мусоропровод Облачного города. В чем смысл спасения галактики, если спустя пять лет она вновь в опасности, причем гораздо большей, нежели была раньше? Сей прием не нов, тем более для вселенной, о представителе которой сейчас пойдет речь.
Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords
Из глубин Неизведанного
Шикарные бои никуда не делись.
Так называемая «расширенная вселенная» - благословение и проклятие лукасовской вселенной. Из-под пера не самых известных писателей ежегодно выходили, выходят и будут выходить десятки произведений, повествующих о совершенно новом, уникальном зле, на совершенно новой, доселе невиданной планете далекой-далекой галактики. Забавно, но через час после смерти императора Люк забивает себе голову полетом на далекую Бакуру, которая толком-то никогда никому не была нужна. Спустя пару десятков лет относительно успешный автор развернет вселенную в сторону «неизведанных» территорий, из которых припрется новая раса, уничтожающая (да как они посмели!) одного из главных героев классической трилогии Лукаса. Книгу дальше читать нельзя, ибо чернила растекаются. Фанаты рыдают. Как показывает практика, если очень хочется ввести во вселенную нового персонажа, то надо придумать незатейливую легенду: с дальних рубежей (а еще лучше – из Неизведанного пространства) возвращается великий герой… и понеслась. Между прочим, так появилась на свет чуть ли не лучшая литературная «трауновская» трилогия. Разработчики KotOR2 пошли от обратного и сослали Ревана черт знает куда. Пусть там сидит и не высовывается.
О превратностях сюжета сиквела одной из лучших ролевых игр в истории жанра можно спорить очень долго. О неоднозначных побочных квестах поговорим позже, сейчас важнее другое. Авторы пошли по нетрадиционному для компьютерных игр по SW пути создания новой легенды. Легенды о том, как можно уничтожить Силу. Само собой, никак, но в начале об этом никто даже не догадывается. Пространные диалоги, наполненные толи лапшой для ушей доверчивых игроков, толи глубокомысленными излияниями сценаристов Obsidian, пришпиленных к Прокрустову ложу кратчайших сроков разработки игры, классические (для BIS, откуда «родом» многие сотрудники Obsidian) дежа вю, раздутые щеки сюжета, размахивающие своими культями подобно однорукой Крейе… Есть над чем задуматься.
Безымянный
Для того, чтобы понять то, насколько неудачна эта локация, нужно услышать здешнюю музыку...
Неправы те, кто начинает разбор полетов с заявления, что у главного героя «опять» амнезия. Он, очевидно, не помнит, что произошло в последние несколько часов или дней, но ключевые события пока держатся в его памяти. Лишенный силы джедай – серьезное подспорье для создания нетривиального приключения, правда, сколько раз такое сокровище попадалось в руки сценаристов игр по SW, столько же раз они его и не замечали. Очнувшись в камере с кольто (интересно, чем бакта лучше?), наш герой, в лучших традициях ролевых игр, обнаруживает себя на территории горнодобывающего комплекса, в котором грудами лежат трупы рабочих, в тюремной клетке сидит какой-то проныра с выражением лица оголодавшего студента на физкультурной барщине, а в медсанчасти валяется дохлая старуха, которая вовсе и не дохлая. Уже сам призыв ковыряться на населенной исключительно дроидами локации несколько часов (и развиться на добрых семь уровней!) звучит как-то неубедительно. Сравните «стартовые» локации KotOR и KotOR 2 – комментарии тут излишни.
Собравши волю, а вместе с ней и небольшой отряд галактической шпаны, мы грузимся на любимый «ястреб» (который я так и не понял как достался толи главному герою, толи кому-то из его спутников от Ревана, который решил его оставить, но кому – опять-таки непонятно) и ставим себе целью отловить всех членов совета джедаев, которые когда-то проголосовали за то, чтобы изгнать героя из ордена. Потому и кличка у него – Изгнанный. Что делать с найденными мастерами – вопрос второй. Добрые ребята уговорят их собраться вместе и взяться за ручки, злые – прикончат ударом сварочного аппарата и плюнут на труп. Для полноты картины не хватает только парочки опереточных злодеев. Их есть у нас.
Первый – подгнивающий живчик по имени Дарт Сион. Профессиональный охотник на джедаев, он постоянно преследует героя, куда бы тот ни пошел. Страшно сказать – по слухам, Изгнанный (который и не джедай вовсе) – последний представитель древнего ордена! Само собой, Сион не может упустить великолепную возможность увеличить свой личный счет скальпам умерщвленных джедаев. Жалко, что при этом их совсем не останется… Мотивация у этого товарища зашкаливает. Если Дарт Малак хотя бы делал вид, что хочет завоевать галактику, то Сион проявляет полнейшую апатию к такого рода материям. Ему лишь бы подраться – прям вынь да положи сюда джедая! Последняя встреча с Сионом раскроет суть его притязаний на жизнь Изгнанника. Он просто злой. Злой, и все. Гениально, не правда ли?
Второй товарищ – пародия на Дарта Вейдера (вообще-то, цитат из лукасовских фильмов в игре предостаточно), правда, маска у него покрасивее выглядит. Дарт Нихилус – товарищ с ужаснейшим произношением, появляется в игре, по-моему, буквально два раза – в каком-то ролике и в том месте, когда его надо убить. Мотивация этого персонажа немногим лучше мотивации Сиона. Он тупо летит туда, где собираются джедаи и прочие носители силы. Так как этого урода на вечеринки никогда не приглашают, он приходит без спроса и самим фактом своего присутствия уничтожает целые планеты. Только не спрашивайте у меня, как мы его победим. И не спрашивайте у меня, где были эти товарищи (а ведь кроме них есть еще кое-кто…) во времена, описываемые в KotOR. Даже не спрашивайте у меня, куда подевалась Бастила, что случилось с Джухани и где теперь йодоподобный мастер-джедай. На все эти вопросы у меня нет ответов, и извлечь их из игры не представляется возможным.
[Неуверенный Ответ]: Не помню, хозяин
По количеству врагов в кадре можно определить, сколько сотен их коллег осталось до финала игры.
Равно как не представляется возможным излишне глубоко зарыться в душевные переживания кого-либо из команды. Поначалу кажется, что все типажи до боли знакомы. Но потом диалоги тет-а-тет приподнимают завесу тайны, но лишь для того, чтобы сразу же опустить ее обратно и прибить гвоздями к полу. Сюжетные линии обрываются нелепо, буквально на полуслове. Развития идеи, высказанной компаньоном в одном из прошлых диалогов, может и не последовать. Отдельные персонажи с сюжетной точки зрения настолько ущербны, что лучше бы, если бы их вообще не было.
К кому нет претензий, так это к старым знакомым – дроидам НК-47 и Т3-М4. Ребята перешли к нам «по наследству» от Ревана, правда, по ужасному стечению обстоятельств (неожиданно, да?), они не в курсе, что случилось с «мастером». НК-47 вообще стоит в кладовке большую часть игры и ждет, когда мы соберем четыре недостающих детали с «трупов» дроидов серии НК новейших модификаций. Мотивация этих колоритных персонажей непонятна в принципе, тем более что доподлинно известно, что из игры были вырезаны несколько локаций, посвященных исключительно им. Так же, как были вырезаны куски отдельных этапов на тех планетах, которые все-таки дожили до релиза. Можно биться лбом об неактивную дверь, за которой, судя по карте, есть точка перехода куда-либо, хоть до очередного пришествия – она не откроется. Немилосердные разработчики могли бы хотя бы карту «затереть»…
Новые соратники радуют через раз. Джедаеподобная старушенция туманными речами смущает главного героя вплоть до развязки игры, причем в конце так и не станет понятно, что связывало ее с Реваном (в этом месте хочется сказать огромное «спасибо» бета-тестерам, пропустившим баг с диалогами, пролетающими в мгновение ока. Встречаются они нечасто, у кого-то один раз за игру, у кого-то – двадцать, но сам факт…). Она возложит на себя обязанности по воспитанию изгнанника – бонусы к статистике и личному камушку для лазерного меча прилагаются. Ярковыраженные злодеи или герои получают возможность на пятнадцатом уровне заслужить престиж-класс (соответственно, по одному на любой из трех джедайских или ситхских классов), весь прок от которых характеризуется словами «сильнее и Сильнее». Кстати, на этом аналогии с D&D не заканчиваются: самые терпеливые игроки – встречайте в конце игры местный аналог знаменитого, если не культового, заклинания из BG2!
Несколько персонажей стоят на очереди к Изгнаннику с целью стать настоящими джедаями. В зависимости от ваших взаимоотношений, которые характеризуются новым параметром – влиянием, – вы сможете сделать Сильного бойца из Эттона (которому до Соло еще пахать и пахать), охотницы за головами Миры (темные джедаи готовятся принять в команду вместо нее злого и тупого вуки) или бывшего ученика Изгнанника. Так как на роль полноценных джедаев, кроме главного персонажа, претендует разве что пара Крейя (с одной здоровой рукой) и миралука Визас (кстати, безглазая), имеет смысл подтянуть кого-нибудь из «мирян» до статуса рыцаря еле живого ордена.
Хотя нельзя сказать, что в игре всё решается единственно верным путем. В KotOR НЕ-джедаи в вылазках на очередную планету лично у меня участия почти никогда не принимали. Ибо скучно. В KotOR 2 бластеры чуть ли не сравнялись по эффективности с лазерными мечами, и теперь мандалорианин или НК-47 в арьергарде - не сюжетная необходимость, а полноценная боевая единица. Бывает, правда, что дизайнеры вручают нам того или иного персонажа, дабы мы руководили исключительно им во время какого-то, должно быть, ключевого эпизода. Интересно ли это? Ну, как сказать…
Апатия есть смерть
Только на Коррибане новый вид вывели, а он уже стал исчезающим...
Как сказать – интересно ли бродить по локациям KotOR 2? И по размерам, и по качеству они откровенно уступают своим предшественникам из первой части дилогии. Руины зеленеющего Дантуина в KotOR 2 не идут ни в какое сравнение с великолепными планами из KotOR. Не идут ни в какое сравнение и местные квесты. Никаких изящных задачек вроде «узнай, кто убийца» - разве что один раз «станцуй эротический танец», и то – не обязательно. Беда не в том, что разработчики взяли Коррибан из KotOR, «закрыли» несколько дверей, «обрушили» пару колонн и выдают это за новые локации. Коррибан-то получился как раз-таки хорошо. И именно потому, что был с мясом вырван из первой части. Буйная деятельность дизайнеров проявляется в «новых» мирах. Аскетично-пустой Нар Шаддаа еще можно признать «канонической» планетой. С очень большой натяжкой. Как ни крути, а Нар Шаддаа – не Набу и не Татуин. Обычный мирок контрабандистов – тут и мебели-то минимум. Прилетел – сбыл товар – улетел. Но вот Ондерон, который начисто лишен приличных побочных квестов и состоит из двух с половиной площадей и, собственно, всё, – это уже безобразие. Кульминацией такого подхода является финальный этап игры: аккуратные комнаты, как правило, прямоугольной формы забиты разного рода врагами, которые стоят столбом и ждут, когда же им можно будет умереть. Дизайнеры так торопились, что даже не нарисовали тут ни одной скамейки. Ни одного коврика для медитаций. Зато есть два главных злодея в соседних комнатах. Чтобы далеко не бегать.
Причиной такого непотребства стали сжатые сроки разработки версии игры для X-box. Lucas Arts требовали выпустить ее чуть более чем за год. «Год так год» - решили в Obsidian и вырезали (кое-что, правда, не до конца – не удивляйтесь присутствию в игре ссылок на *несуществующих* персонажей или квесты…) приличную часть игры. Бог с ними, с купюрами – из Fallout тоже кое-что вырезали (из обеих частей, причем так же «неаккуратно»), но в случае с KotOR 2 это особенно обидно, потому что РПГ с потрясающим, на мой взгляд, сюжетом, из-за банальной нехватки времени ближе к финалу вырождается в зачистки локаций от всего живого. Тут, правда, возникает вопрос: на ПК игра вышла значительно позже «оригинала». На что ушло время? Ну, что тут сказать… явно не на отлов багов. За графикой, которая по-прежнему более-менее хороша (превосходство KotOR над KotOR 2 в данном вопросе определяется дизайном игры, а вовсе не качеством мутных текстур), тоже никто не следил. Диалоги до конца не дописали, карты нормально не обрезали. Кишка, на конце имеющая три ответвления, среднее из которых – «дальше», - так и вовсе, по-моему, стала символом KotOR 2.
Возвращайся, все прощу
Отчего-то кажется, что крупный план игра терпит с трудом.
Как ни крути, стабильность - еще одна не самая сильная черта Sith Lords.
В такой ситуации совершенно незамеченным остается тот факт, что арсенал «сил» значительно увеличился, что герой может фехтовать в различных стилях, а в сам меч можно вставить не только три камня, но и три «технических» улучшения. Как ни странно, все это – мелочи. Приятные мелочи, которые меркнут на фоне непроходимой гонки или застрявшего в стене персонажа. Bioware, на кого ты нас оставила? Дебютный проект Obsidian многочисленные злопыхатели причислили к «отстою». Я, правда, не из их числа.
Потому что игра затягивает. Скриптовые сцены – не такие интересные, как в KotOR, музыка (местами) - однозначно хуже, про квесты было сказано выше. Финал вообще никакой. Чего не хватило разработчикам – времени или решительности отвергнуть преступный график, предложенный Lucas Arts, – большой вопрос. Но нельзя сказать, что мы потеряли РПГ. Мы приобрели сиквел, заметно уступающий, на мой взгляд, по всем компонентам (кроме, разве что, ролевой системе да, как ни странно, диалогов) оригиналу, который, тем не менее, заслуживает внимания тех, кто проникся уважением к KotOR. Или к SW. Или к RPG. Жаль, правда, что Bioware, кажется, всерьез увлеклась созданием собственных ролевых миров, а потому работы над ошибками Obsidian в Knights of the Old Republic III мы от них не увидим. Равно как и самого KotOR 3. В обозримом будущем – уж точно.
P.S.
Лично я не испытываю негативных чувств в отношении Sith Lords (на разработчиков и издателя мое снисходительное отношение не распространяется), но истина дороже. И не удивляйтесь небольшому разнообразию событий на скриншотах. В таких случаях или ничего, или только хорошее.
2459 Прочтений • [Обзор на игру Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords] [07.04.2012] [Комментариев: 0]