Разглядывая в начале 2000-х годов пару скетчей, коими Revolution подкармливала заждавшихся фанатов, я с трудом себе представлял то, во что превратится третья часть знаменитого сериала. Потом игра вышла, была благополучно пройдена, дополнительные материалы были внимательно просмотрены, но те самые скетчи больше нигде не объявлялись. Забавно.
Broken Sword: The Sleeping Dragon.
(в России игра вышла под названием Сломанный Меч 3. Спящий Дракон)
Волшебная цифра 3.
Stealth'а в игре не очень много. В концентрированном виде он содержится вот в этой локации.
Я давно заметил, что коренные переломы в судьбах известных игровых сериалов назревают именно к моменту выхода их третьих частей. Безусловно, это всего лишь совпадение, но магия этой цифры по-настоящему завораживает. Аллоды 3 переродились в Проклятые Земли, несуществующий Baldur’s Gate 3 регулярно «одаривают» статусом «в разработке», третья часть Knights of the Old Republic оказалась и не третьей частью, и не KotOR вообще, а самой настоящей MMORPG, Sudden Strike вдруг стал «Противостоянием 3» (кто бы мне рассказал, куда делось «Противостояние 2»…), Fallout 3… ну, во что превратился Fallout 3, каждый решает для себя сам.
Бывает, что получается все гораздо прозаичнее: цифра 3 дарует игре трехмерность. За примерами далеко ходить не надо: червяк Джим приобрел «объем» в третьей части, Гэбриэл Найт – тоже, Fallout 3 - опять же… Вот и к выходу BS3 разработчики старательно обрабатывали общественность. Никакого поинт’н’клика, никаких плоских картинок, немного экшена, много трехмерности… кого-то, безусловно, всё это напугало, оно и понятно: классические point’n’click-адвенчуры Broken Sword 1-2 были слишком хороши, чтобы над ними вот так издеваться. Товарищи со слабыми нервами и S3 Virge за пазухой остаются тут, мы же проходим дальше.
Потренировавшись на кошечках…
Ну чем не Лара К. и Индиана Д.?
А опасаться, на мой взгляд, было чего. «Обнадежив» сломаномечеведов своим In Cold Blood, Revolution повергла в уныние всех квестоманов, которое закончилось аккурат в день выхода Broken Sword 3 в свет. И увидели фанаты творчества Revolution их новое творение – The Sleeping Dragon, и поняли они, что это хорошо. Даже очень.
Неказистая, на первый взгляд, трехмерность, безусловно, изменила восприятие игры – это было бы глупо отрицать. Примеров, когда игра неудачно вписывалась в рамки полного 3D, – пруд пруди. Но, положа руку на сердце, кто из вас назовет Gabriel Knight 3 провальным проектом? Торчащие в разные стороны текстуры, не самое удобное управление камерой – на всё это как-то не обращаешь внимания, когда речь заходит о настоящем *приключении*. А Broken Sword 3 именно таким и является – приключением, причем с приходом трехмерности, самым что ни на есть настоящим. Неловкие моменты, вроде отсутствия тени от пистолета, сжимаемого в злодейской руке (что показательно, свою тень имеющей), - ничто в сравнении с теми эмоциями, которые выражают, на первый взгляд, простенькие модельки Нико и Джорджа. Мимику можно назвать потрясающей, каждый персонаж имеет какие-то свои уникальные черты характера, которые в полной мере подчеркиваются его жестами, движениями. Даже ходят персонажи по-разному. Как правильно подметит Джордж (вырвано из контекста): «Андре явно наложил в штаны». Посмотрев на то, как Андре передвигается в пространстве, мы только утвердимся в этой мысли…
Лорд Стоббарт Айдахский.
Джордж не стесняется перекладывать всю самую тяжелую работу на хрупкие плечи Нико.
Если есть такая возможность.
Джордж Стоббарт, молодой американский юрист, отправляется в Африку, дабы поспособствовать оформлению неким ученым патента на уникальное изобретение. Чуть было не погибнув во внезапно налетевшей на самолет буре, Джордж выясняет, что заявку на изобретение подавать больше некому… В это время Николь Коллар собирается взять интервью у прыщавого программиста, который умудрился узнать что-то ну очень важное. Прибыв на место встречи, Нико сталкивается со смертельной угрозой и отправляется в кутузку на целых два дня.
Попеременно принимая у игры бразды управления то Джорджем, то Нико, мы понимаем, что абсолютно не связанные между собой истории оказываются двумя частями одной гигантской головоломки, которую и предстоит решить героям. Отдельные сюжетные повороты никак нельзя назвать оригинальными, но всё то, за что мы (во всяком случае - я) так любим сиквелы, в BS3 присутствует в полной мере: будут вам и персонажи из предыдущих частей, и easter eggs, указывающие на оригинальную дилогию (особо забывчивые могут прочитать специальный раздел в основном меню игры. В духе «в прошлых сериях вы видели…»), и возрождение на-100%-мертвого-персонажа – будет все, а главное - в больших количествах. Трагические смерти, коварные предательства, лихие повороты сюжета соседствуют тут с банальными вещами, которыми мы занимались еще в прошлых частях игры (что не раз и не два косвенно подтвердит сам Джордж). Чего у нас раньше точно не было, так это коварных и непонятных простому поклоннику Broken Sword’ов «элементов action».
Николь Крофт и Джордж Джонс.
Сейчас герои разделятся для того, чтобы встретиться десять минут спустя по разные стороны от ворот в глубине кадра.
Разработчики действительно отказались от поинт’н’клика. Сжигая мосты, они вообще вычеркнули мышь из числа поддерживаемых устройств. PC-ортодоксы осваивают «WASD» и «стрелки», остальные или берутся за джойстик, или приобретают приставки, благо BS3 вышел, мягко говоря, много на чем. Но жизни это, как ни странно, не усложняет: передвигаясь по локациям, мы ищем мерцающие звездочки, обозначающие активные предметы, и выбираем один из вариантов действий с ними. Инвентарь вызывается пробелом, навигация по нему – всё те же «стрелки», комбинация предметов – всё тот же «WASD». Что-то мне подсказывает, что должно было быть неудобно.
Нет, удобно. Если не считать того, что полная трехмерность не означает полной вседозволенности. Речь тут вовсе не о том, что Джордж никогда не сорвется с края пропасти, хотя сорваться с ящика высотой в 80 см для него раз плюнуть, а о том, что камера очень любит занимать один из заранее подготовленных дизайнерами углов комнаты. Вот так, бывает, идешь себе, никого не трогаешь, и тут – бах! – уже уткнулся носом в дверь, в которую только что, собственно, и вошел. Встречается редко, но и такое бывает. Действительно тяжко становится в редкие моменты интенсивного действия: за вами гонится киллер, а вы опять не ту стрелку нажали? Надо было перепрыгнуть через ограду во время скриптового ролика, а вы вместо этого пялились на экран и думали, что всё «само сделается»? Сцен с гибелью главных героев – состав и маленькая вагонетка. Дабы игрок ценил подсказку, возникающую в нижнем углу экрана, разработчики милостиво возрождают персонажа после гибели, но ДО непроматываемой скриптовой сцены, которая этой гибели предшествовала. Сурово, но на самом деле звучит страшно (а звучит вообще, нет?) только на словах. На деле уже после второго «срыва» вы удалите игру с винчестера.
Шучу. Даже неразумное дитя со временем поймет, что вот тут надо было жать «S», а там – «вверх». «Интерактивные» сценки не заставляют барабанить по клавиатуре, как в каком-нибудь «легендарном» Tomb Raider’е. Свои томбрайдероподобные черты характера BS3 проявляет за счет… головоломок. Если бы году, скажем, в 98-ом мне кто-то сказал, что в третьей части BS самой популярной задачкой будет перемещение ящиков, каменных блоков и прочих, удивительно ровно складывающихся в кубики деталей интерьера, то я бы порекомендовал этому человеку не вылезать за пределы его любимого фан-сайта мисс Крофт. Но в 2003 году выяснилось, что мадемуазель Коллар, равно как и мистер Стоббарт, абсолютно не против того, чтобы попрыгать над пропастями, полазать по карнизам и подвигать пресловутые ящики. Их в игре настолько много, что даже как-то обидно. Я всё понимаю, но две последние, не побоюсь этого слова, головоломки в игре являются дебильным перетаскиванием двух-трех ящиков на площади в пять квадратных метров. Сколько раз данная задача встречается на протяжении всей игры? Лично мне даже страшно считать. Но Коллар и Стоббарт не зря принарядились как главные герои Last Revelation и Infernal Machine, соответственно, – о, ужас!, – что-то общее действительно есть.
«Пыткам нас учат в детском саду» - о системе дошкольного образования в странах Восточной Европы.
Ищем активную точку...
Впрочем, всё это несмертельно, уверяю вас. Я сам – живое тому подтверждение: игра проходится без особых проблем и, что гораздо важнее, дарит множество положительных эмоций! Конечно, кому-то местные головоломки (настоящие, а не «ящечные») покажутся излишне простыми. Что ж, так оно и есть. Еще в игре множество «активных» предметов, с которыми ничего нельзя сделать, пара ненужных вещей в инвентаре и очередной «счастливый» уголек, который на этот раз Джордж как-то не торопится применять. Но BS3 лично мне напоминает тот самый стакан, который для меня в данном случае полон.
А что? Зачем ломать пальцы управлением и злиться на акробатику и ящики – к первому легко привыкнуть, а второе и особенно третьи, несмотря на свое присутствие в игре, как-то совсем не напрягают. Потому что после прохождения очередного этапа игры в памяти всплывают вовсе не одинаковые контейнеры, но интересные персонажи с уникальной мимикой, интересными мыслями и забавным поведением. Персонажи прописаны просто великолепно, равно как и всё игровое окружение. Вновь возвращаясь к графике (которую, кажется, особо облагородили в связи с выходом игры на ПК), хочется отметить, что, как и в случае с GK3, игра производит не меньшее впечатление, нежели ее предшественницы. Прорисованные кирпичики замка в Восточной Европе не украшены новомодными графическими эффектами, но атмосферу исправно создают. Незадачливый ученый, старый знакомый Джорджа, уверяет, что эти пытки «и не пытки вовсе», а собак у входа в убежище главного злодея, как узнает перевоплотившаяся в киллера Николь, зовут Шарик и Гитлер. Комичные персонажи, почти в прямом смысле скелеты из шкафа, лишние на этом празднике жизни гангстеры – кого тут только нет.
Почтальон стучит дважды.
Где-то я это уже видел...
"1С", выпустившая локализацию (всего лишь джевел – нам не привыкать) в 2004 году, умудрилась подпортить впечатление от собственных трудов. Неплохой подбор актёров – я так сказал, значит, так оно и есть, – почти полностью нивелируется периодическим «перекрыванием» голосов (судя по открывающимся ртам, изначально всё было задумано *совсем* не так), повторением каких-то прошлых фраз персонажа вместо тех, что появляются в субтитрах, перепутанными голосами (было дело! Как минимум один раз), ошибками собственно в текстах и, опять же, как минимум одним не то что неозвученным – нечитаемым диалогом, который прокручивается со скоростью света. Даром что диалог ни на что не влияет. Мелочи, а неприятно.
В целом же получилась очень ладная игрушка, которая в этом году отпраздновала свое пятилетие. По большей части знакомый игровой процесс, радующая глаз графика и отличные персонажи и сюжет сделали свое дело: Broken Sword 3 – «финальная часть сериала» - оказалась лишь трамплином для Revolution. Впрочем, те, кто внимательно смотрели концовку, и так были в курсе дел: скорее было бы удивительно, если бы продолжения не было. Фантомас разбушевался и выпустил в свет Broken Sword 4, но это уже совсем другая история.
1253 Прочтений • [Обзор на игру Broken Sword: The Sleeping Dragon] [07.04.2012] [Комментариев: 0]