Преуведомление
Данный перевод является достаточно вольным. Немного изменены подзаголовки, стилистика изложения, сделаны минимальные поправки на наши реалии. Тем не менее, информационная составляющая, кроме дополненных с точки зрения современности мест и некоторых комментариев, целиком и полностью является плодом труда Брюса Герика. Мнение автора статьи может не совпадать с мнением переводчика.
История глобальных космических стратегийДля кого-то космос, быть может, и является последним рубежом[1], но в мире компьютерных игр эта территория была освоена одной из самых первых. Вместе с квестами, глобальные космические стратегии стоят у истоков компьютерной эры. Первые же игры подобного рода - DECWAR[2] и Starweb[3] - с идеей освоения космоса в "имерско-космооперном" разрезе, открыли для разработчиков непаханное поле, на котором они могли взращивать новые вселенные без исторических и технических ограничений. Развитие игровой индустрии как с технической точки зрения, так и в плане улучшения дизайна, позволило разработчикам как самим экспериментировать на ниве миротворчества, так и создавать игры на основе уже известных научно-фантастических "вселенных". К примеру, игра будущего создателя VGA Planets Тима Виссемана (Tim Wisseman) под названием Mtrek, использовавшей всего лишь ASCII-графику, была основана, как можно догадаться из названия, на вселенной Star Trek.
В этой статье я рассмотрю стратегии с "космическим уклоном". Вообще же игры такого рода (не только космические, но политико-экономические и военно-захватнические) в англоязычной геймерской среде принято называть 4Х: от слов eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, что по-русски означает: исследовать, расширяться, разрабатывать и уничтожать (в русскоязычной среде нет такого ёмкого и краткого определения; игры подобного рода у нас зовутся "глобальные стратегии". - прим. пер.)
Суть такого рода игр для современного геймера-стратега знакома как свои пять пальцев. Начав с единственной планетой и ограниченным количеством ресурсов, игрок колонизирует другие планеты и звёздные системы, строит корабли, развивает технологии и постепенно распространяет влияние на самые дальние углоки галактики. Поскольку традиционно игры этого жанра сосредоточены на исследовании космоса, я сознательно исключил две замечательные игры: Sid Meier's Alpha Centauri и Alien Crossfire - поскольку они явно относятся к глобальным стратегиям класса "Цивилизация", хотя и с научно-фантастическим уклоном. Согласитесь, трудно представить себе космическую тему нашего сегодняшнего разговора без космических крейсеров и космических линкоров, бороздящих просторы космоса. И уже этот несложный критерий отбора, если немного вспомнить историю жанра, прекрасно иллюстрирует, как удивительно похожи друг на друга в своей основе эти игры!
Да, и ещё. Эта статья не претендует на то, чтобы быть полным списком всех когда-либо выходивших в свет глобальных космических стратегий. Как вы понимаете, в истории достаточно отметить верстовые столбы, поворотные точки жанра, чтобы иметь представление о его развитии. Так же всё внимание сосредоточено на играх для PC. Остальные платформы, как менее заметные носители жанра, оставим в стороне.
Большая часть первых глобальных космических стратегий, особенно те, что работали на гигантских ящиках в пол комнаты у которых "не мозги, а перфокарты", а вместо микросхем - лампы и транзисторы, были просто текстом, который отображал голую механику игры. Спустя приблизительно четверть века, когда сначала вообще появилась, а затем значительно улучшилась графика, усложнились и механизмы игры. Вслед за этим упростился интерфейс, благодаря которому в современные стратегии играть куда проще, чем в их древних предков. Когда будете в следующий раз громить какую-нибудь цветастую в шейдерах и высочайшего качества текстурах расу, забившуюся в угол сектора Омега, подумайте о том, сколько бы вам понадобилось времени, чтобы добраться до нужной команды посредством текстового ввода. Так что графика - не только "рюшечки", но и часть интерфейса, от которого многое зависит.
Но хватит вступлений, перейдём к самому интересному.
Часть I
"Через тернии к звездам..."
Игра: Andromeda Conquest
Издатель: Avalon Hill
Разработчик: Avalon Hill
Год издания: 1982
Andromeda Conquest стала одной из первых космических стратегий на PC. Можно сказать - вообще первой. Игра стала заметным явлением. Причём настолько, что её помнят спустя двадцать шесть лет (!) Возраст почтенный, сравнимый разве что с древностью шумерских глинянных табличек. Но мы все это любим, не правда ли? Однако даже будучи олдскульными геймерами, которые не гнушаются порой и текстовыми квестами, всё же давайте посмотрим на "первую ласточку" трезво, с современной точки зрения.
Не смотря на то, что технически "Завоевание Андромеды" можно отнести к "глобальным космическим", игра куда проще носимого ей звания.
Единственное условие победы в одиночной игре - завоевать 10 звездных систем за наименьшее количество ходов. Победа в многопользовательском варианте, точно отголосок популярного нынче в разных жанрах мультиплеера "царя горы", - захватить 10 звёзд и удержать их в течение одного хода.
Сам игровой процесс прост до безобразия. Суть сводится к колонизации всех доступных систем с использованием ресурсов на построение кораблей или защитных сооружений. Сама колонизация ещё проще: достаточно "сбить" защиту нужной планеты до нуля и привести к звезде корабль с колонистами. Вся игра сводится к расчёту количества кораблей, необходимых для уничтожения защиты противника, и отправки накопленной флотилии к нужной звезде. Помимо расчётной части, всё же это напоминает гадание на кофейной гуще (особенно поиск слабых мест противника) и удачность расположения ресурсов нежели глобальное планирование и построение звёздной империи. Однако идея освоения космоса, колонизации, удержания нескольких звёздных систем так или иначе громко заявила о себе на платфоме PC.
С этого всё и началось.
Игра: Reach for the Stars
Издатель: Strategic Studies Group (SSG)
Разработчики: Роджер Китин (Roger Keating) и Ян Траут (Ian Trout)
Дата издания: 1983
Эту игру можно считать первой глобальной космической стратегией в полном смысле. В которой "колонизация" и "технологии" не просто красивые слова, но важные аспекты игры. По сравнению с "считалочками" в Andromeda Conquest в духе "сколько нужно отнять у Пети яблок, чтобы у тебя стало десять" Reach for the Stars кажется экзаменом по высшей математике.
Сам игровой процесс больше напоминает варгейм[4] что не особенно удивляет (взгляните хотя бы на издателя, съевшего десятка два Наполеонов и Александров Македонских на варгеймах). "Разделение труда" между передвижением кораблей и производством на отдельные ходы сильно напоминает о настольном прошлом игры. Расположение звёздных систем во вселенной RFtS не изменилось с "бумажных" времён, что так же отчасти придало компьютерному воплощению настольный дух.
Но даже при всей кажущейся сложности, по современным меркам RFtS довольно проста. Весь дизайн космических кораблей сводится к уровню технологии от I-го до IV-го, каждый из которых позволяет построить корабль соответствующего уровня и лишь отдалённо напоминает современные "дизайнерские комнаты" с сотнями возможных вариантов.
Есть и парадокс. В игре множество простых математических зависимостей между такими явлениями, как количество ресурсов и уровень роста популяции. Но, к сожалению, не смотря на всю простоту, чтобы что-то спланировать, приходится всё просчитывать самостоятельно. В современных играх этот элемент значительно упрощён. Такие мелочи компьтер считает сам, создавая иллюзию, что механически более сложная игра проще, чем кажется. К древним глобальным космическим, очевидно, помимо мануала прилагались логарифмическая линейка и книга бухучёта.
Тем не менее в RFtS была впервые создана более-менее реалистичная модель, объединявшая экономику, популяцию, исследования и космические сражения в интересных и весьма играбельных пропорциях. В последующих играх этого жанра многие элементы этой модели подвергались доработке и модификации. Но единый фундамент галактического завоевания в виде уровня роста популяции, развития промышленности и технологического прогресса стал базовым с лёгкой руки SSG. Reach for the Stars четырежды подвергалась переделкам (последний раз в 2000 году) и осталась одним из титанов глобальных космических стратегий.
Игра: Stellar Crusade
Издатель: SSI
Разработчик: Норм Когер (Norm Koger)
Год издания: 1988
Речь, конечно, не о романе Пола Андерсона, хотя в ту эпоху игры, как и книги, делались одним-двумя людьми. Автор этой эпопеи - Норм Когер, а издатель - снова специалист по варгеймам, на этот раз SSI.
Итак. Как мы уже помним, после Великой Reach for the Stars вышло несколько, как сейчас принято говорить, клонов. После которых ветеран игровой индустрии Норм Когер можно сказать высек из гранита Stellar Crusade, что означает примерно "Звёздный крестовый поход".
Несмотря на пафосное название, крестовыми походами в игре не пахло. Разило от неё, вопреки пословице, деньгами и прочей экономикой. При этом военные соединения были столь дороги, что это напоминало негласный финансовый мараторий на войну. Деньги, деньги и только деньги правят бал. Вся игра состояла из весьма долгого набивания казны средствами, разовой покупки войск и коротких стычек, которые всегда дороже обходились именно сильной стороне.
Если серьёзно, то SC была первой глобальной космической, которая во многом опиралась на всесторонне разработанную экономическую модель. Много внимания уделено добыче ископаемых: их обнаружению, транспортировке с планеты-рудника на перерабатывающий завод, производству нужных материалов. Планировать такие вещи нужно очень тщательно ввиду того, что недостаточно просто иметь ресурс. Если он не лежит на нужном складе в нужное время, толку от него никакого.
Игра богата деталями как Россия олигархами. От пронумерованных складов до компонентов различных систем космических кораблей. К сожалению возможностей интерфейса тех времён было явно недостаточно для удачной реализации такой скурпулёзно проработанной модели, и игра напоминала попытку спеть "Вечерний звон" на четыре голоса одним солистом.
Записи и пометки на полях отнимают больше времени, чем сам игровой процесс. Ещё представте себе, что игра вышла с довольно мутным руководством, в нём явно отсутствовали важные детали, которые, похоже, остались в воображении её создателя. Интересный эксперимент с треском провалился. Всё, что нам осталось в наследство - понимание, насколько сложной может быть глобальная космическая стратегия. (И чем это может закончится, если вспомнить судьбу Master of Orion III - прим. пер.)
Продолжение следует...
Примечания
---------------------------
[1] В оригинале - "Space, the final frontirer" - широко известная цитата из класссического сериала Star Trek и его продолжения Star Trek: The Next Generation, ставшая притчей во языцех не только для поклонников-трекки, но и для любителей космической тематики вообще и космооперы в частности. (прим. пер.)
[2] Глобальная космическая стратегия, в которую играли на УВМ (универсальных вычислительных машинах) компании DEC, первопроходца американского компьютерного рынка.
[3] PBeM-стратегия (Play By e-Mail - игра посредством передачи ходов через электронную почту); ходы всех игроков обсчитывались на одной УВМ, служившей чем-то вроде сервера.
[4] Варгейм (англ. Wargame, военная игра) - особый жанр стратегий, где упор делается на военные действия, нередко исторически достоверные, исход которых порой зависит от точного расчёта расхода сил или оригинальных тактических решений в связи со сбалансированностью противостоящих войск и отсутствием "рашей" в духе "накопительных стратегий" ("клепаем сто танков и мочим всех" не проходит - клепать нечего, думаем головой и пользуем что есть, всё как на войне) - прим. пер.
754 Прочтений • [Обзор на игру Хроники империй: история глобальных космических стратегий. Часть 1] [07.04.2012] [Комментариев: 0]