Обзор на игру Хроники империй: история глобальных космических стратегий. Часть 2
Начало статьи тут.
Часть вторая
"Devil is in the details"
Итак, начались девяностые. Как для страны, так и для жанра наступила эпоха перемен. Хотя, как мы уже знаем, в обоих случаях сменилась скорее обложка, чем содержание. Суть, увы и ах, всё прежняя.
Но не стоит унывать. Ведь в художественной литературе всего четыре сюжета (что было убедительно доказано опытами учёных на сусликах... или наоборот), но сколько в мире замечательных книг! А всего за неполное десятилетие нас ждёт мощнейший переворот в жанре, задавший направление, создавший классику, водрузивший себе вполне рукотворные и до сих пор играбельные памятники.
Игра: Imperium
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Electronic Arts
Дата издания: 1990
Начало последнего десятилетия в тысячелетии ознаменовалось выходом революционной и незаслуженно забытой игры. Речь, как Вы догадались, об Imperium, который никакого отношения не имеет к куда более поздним Imperium Galactica. В рассматриваемой нами стратегии, как полагается всякой приличной 4X-игре, напрочь отсутствует сюжет - то, что было для серии IG основополагающим.
С развитием жанра карта в стиле "школьная тетрадка в клетку" теряла свои позиции. Вместо разметки по Декарту и линейке Imperium впервые в истории глобальных космических щеголяла псевдотрёхмерным космосом, который даже можно было покрутить вокруг своей оси.
Кроме этого чисто косметического достоинства, Imperium могла похвастаться детальнейшей механикой игры. И в-третьих, это была первая глобальная космическая, в которой использовался оконный интерфейс - фишка, которая изменила судьбу жанра, сделав его более доступным и одновременно позволив дальнейшие усложнения игровой механики.
Здесь появляется множество как уже потом ставших классическими концепций жанра: наместники, адмиралы и дипломаты как личности, а не эфемерные ползунки на пульте управления империи; несколько планет в одной звёздной системе; планетарная бомбардировка; высадка десанта и захват планеты; различные технологические уровни - так и менее популярные фишки вроде возможности атаковать корабли противника не только на орбите планет, но и в глубоком космосе. О сложности экономической системы говорит хотя бы тот факт, что торговать можно двадцатью (!) различными видами товаров.
Одна из интереснейших инноваций в Imperium-е - искажение информации. В отличие от предыдущих игр жанра, где о противнике либо вовсе отсутствовали какие-либо данные, либо игрок знал о нём всю поднаготную, тут мы имеем дело со своеобразным воплощением "тумана войны". Чем дальше от границ твоей империи, тем информация о расположениях врага менее точна. Несмотря на то, что тогда идея некоторым казалась спорной и не слишком выигрышной перед обычным отсутствием информации, она показала, что даже в самых детализированных глобальных космических всегда есть куда развиваться.
К сожалению то ли чёрно-белый подзапутанный интерфейс, то ли общая чрезмерная сложность, а скорее всего - присущий игре холодок и отстранённость от игрового мира, неатмосферность повергли её в забвение.
Игра: VGA Planets
Издатель: отсутствует
Разработчик: Tim Wisseman
Released: 1991
Есть классика, которую помнят, но в которую уже почти никто не играет. А есть классика неувядаемая. Которая после смерти реинкарнирует в новом графическом оформлении, оставаясь всё той же старой-доброй-любимой игрушкой. К такой классике, безусловно, относится VGA Planets.
В памятном девяносто первом вышла первая версия игры, но более популярная третья редакция увидела свет лишь два года спустя. В последующие три года было куплено 50 000 копий, что, согласитесь, впечатляющая цифра для игры, у которой нет издателя. Вдохновением для Тима Виссемана (Tim Wisseman) послужило, как ни странно, несовершенство BBS-сетей (одной из них, к примеру, являлась известная сеть FIDO). В те времена для совершения хода в какой-либо многопользовательской игре нужно было ждать своей очереди на соединение без, так сказать, отрыва от производства. Тиму же пришла идея сделать игру таким образом, что соединение использовалось только для отсылки хода файлом, в то время как делать сам ход можно было в любой момент на своём компьютере вне сети. С тех пор много воды утекло, но даже в нынешнюю медиа-эпоху оптоволоконной связи игра по электронной почте - PBeM (Play By eMail) - и сейчас пользуется популярностью (в определённых кругах).
VGA Planets до сих пор вполне доступна и играбельна, вовсю разрабатывается четвёртая редакция (на данный момент в стадии бэты - прим. пер.). По словам Тима Виссемана, философия игры основана на том, что он любит "компьютерные игры, особенно довольно сложные, с большим количеством правил, полные сюрпризов, которые, с одной стороны, требуют много времени, но с другой - не требуют постоянного присутствия у компьютера в ближайшие пять-шесть часов только для того, чтобы на том конце провода противник вдруг разорвал связь без предупреждения". VGA Planets, конечно же, игра нишевая, на любителя. Как говорит Тим и его брат (который занимается дизайном): "Мы вполне довольны нашим детищем, поскольку ни перед кем не отвечаем и имеем всю прибыль, пусть даже всего с тысячи копий игры". Учитывая успех предыдущих версий, новая должна быть вполне преемственной. (На данный момент продано более 65 тысяч копий третьей версии - прим. перев.)
А теперь о главном. То есть о том, что определяет историю жанра. В каком-то смысле VGA Planets можно считать прямым предшественником современных глобальных космических. Особенно тех, которые сосредоточены на микроменеджменте - аспекте, которому в VGA Planets уделено особое внимание. В этом разрезе полной противоположностью ей была Spaceward Ho!, о которой речь пойдёт ниже.
Игра: Spaceward Ho!
Издатель: New World Computing
Разработчик: Delta Tao
Дата издания: 1991-1996
Кто-то может воскликнуть: "Так пять лет прошло, как она вышла, уже оба "Ориона" были!", и будут отчасти правы. Под "Окна" SH вышла действительно в 1996-м, и это был чистой воды порт с Маков. Сама игра вышла вместе со своей "соперницей" VGA Planets в 91-м. От последней SH отличилась тем, что предоставила игроку "очищенную" от излишеств стратегию, сдобренную эстетикой гротескного, разухабистого Дикого Запада.
И вроде можно сказать, что SH - кастрированные VGA Planets, но это неверно. SH гораздо больше внимания уделяет общей стратегии и планированию. Например, при довольно высокой цене на новый дизайн кораблей сами корабли стоят значительно дешевле. Таким образом, главной задачей становится наиболее эффективный дизайн, а само производство, как говорится, - дело техники. К тому же, металл - ресурс довольно ограниченный, и вопрос планирования состава флота очень важен. Технологические усовершенствования довольно линейны и представляют собой уровни развития, а не специфические "приборы".
Благодаря тому, что игра сосредоточена на макроменеджменте, в неё легко "въехать", но не так просто играть, как кажется на первый взгляд. В SH достаточно крепкий ИИ, что, скорее всего, связано с упрощённой механикой игры. Игра хороша как для одного, так и для компании игроков. Несмотря на отсутствие характерной для жанра глубины, она отнимала порой много времени. Тем не менее, по ряду причин у противоположной ей VGA Planets оказалось более популярное будущее.
За два года до переворота в истории глобальных космических известным детищем Micriprose-а разработчиками из Virgin был совершён ещё один маленький шаг для игровой индустрии и приличный скачок для нашего поджанра. Supremacy (вышедшая в Великобритании под названием Overlord) опиралась на богатую экономическую модель с простым древом технологий и разноплановым ИИ. Даже в плане атмосферы игра была предтечей МОО. В четырёх кампаниях игроку предстояло скрестить световые мечи, корабли и кошельки с различными по уровню интеллекта и стилю противниками. Задача каждой миссии - захватить родную планету супостата, которая находится на другом конце галактики. Самая простая кампания состояла из восьми планет, а самая сложная - из тридцати двух. Чтобы добраться до трона враждебного звёздного короля, нужно захватить всё. Вот уж действительно global domination поневоле.
В игре хватает рудиментов предыдущей эпохи глобальных космических. К примеру, отсутствует возможность дизайна кораблей, дерево технологий можно назвать скорее "лианой", космические бои проходят вслепую. Но внешняя строна игры была уже инновационной. Такая естественная сейчас вещь, как "игровой символ", появился именно в Supremacy. Ведь гораздо проще управлять империей, когда уровень брони не просто отображён в голых цифрах, но обозначен определённой пиктограммой.
У игры определённо есть характер, несмотря на её ретроградность даже по тем временам. Можно сказать, что из всех старых стратегий она - одна из самых играбельных даже сейчас. Но чистота геймплея всё же далека от идеала. Да и впереди нас ждали куда более интересные представители.
Игра: Galactic Civilizations
Издатель: Stardock Systems
Разработчик: Brad Wardell
Дата издания: 1994
Многие, наверное, не слышали о первых "Галактических цивилизациях". Если и слышали, то наблюдали её ре-релиз 2003 года под Windows (скриншоты из этой версии вы можете видеть в статье - прим. перев.). А меж тем до той поры о ней почти никто не знал. На то есть веская причина: игра изначально была выпущена для "полуоси" - OS/2. Несмотря на то, что это была единственная глобальная космическая на этой операционной системе, отзывов на неё почти что не было.
Первая в истории стратегия в разрешении 1024x768 с 32-битным цветом, красотой она не блистала, и вообще проект был низкобюджетным. Но была у неё очень важная особенность, которая удивительным образом влияла на силу ИИ. Игра обладала внутренней многозадачностью. Пока вы давали задания кораблям, строили базы и всячески потирали руки в предвкушении всегалактического господства, компьютер делал то же самое в течение вашего же хода (то, что сейчас называется think on opponents move во многих шахматных программах и значительно усиливает искусственный интеллект - прим. пер.). Собственно, это и стало фишкой игры: порой межзвёздные битвы между человеком и машиной развивались месяцами! Собственно, именно из-за возможности создать многозадачную игру разработчики обратились к "полуоси".
По словам Брэда Уордела (Brad Wardell), дизайнера GC: "Будучи отъявленными стратегоманами, мы хотели создать такую игру, которая захватывала бы как в первый час игры, так и в последующие десять. Многие игры этого жанра через час-два просто убивали весь процесс чрезмерным микроменеджментом. Мы не стали взваливать на компьютер все детали, но сделали интерфейс многослойным, который позволял бы игроку справляться с актуальными проблемами как на микро-, так и на макроуровне без особых проблем."
В GC также впервые появилась развитая система дипломатии и планетарное правительство. К тому же, компьютер отслеживал стиль игрока (например, нападение на союзника без объявления войны) и, соответственно, по поступкам предоставлял доступ либо к "добрым", либо к "злым" технологиям. Даже интерфейс менялся в зависимости от отношения ваших граждан к внешней политике, которую вы претворяли в жизнь.
Несмотря на то, что GC изначально вышла только для OS/2, было продано 30 000 копий. Спустя десять лет вышел порт на Windows. Были введены такие фишки, как Совет Безопасности Объединённых Планет, в котором расы всей галактики выдвигают всеобщие законопроекты. Также, по заверениям создателей, остался фирменный мощный ИИ. К моменту ре-релиза Windows был уже многозадачным давным-давно.
Интересна игра тем, что вроде бы похожесть на Master of Orion таковой не является. Сходство только внешнее и на первый взгляд, внутри дело обстоит совершенно иначе.
Как видите, эволюция налицо. Осталось только разобраться с революцией, но об этом в следующей части нашей истории.
1117 Прочтений • [Обзор на игру Хроники империй: история глобальных космических стратегий. Часть 2] [07.04.2012] [Комментариев: 0]