Этот пост не является каким-то авторитетным мнением и даже не претендует на полноту исследования предложенной темы. Это всего лишь размышления на тему "а что, если?!", небольшой мысленный эксперимент без особого контроля результатов. Также поспешу заметить, что я не являюсь политологом, экономистом или социологом и даже гейм-дизайнером. Поэтому если мои оценки каких-либо последствий применения коммунистической модели общества в играх неверны - прошу не судить слишком строго (но в комментариях указать!).
Если вы видите какие-то проблемы, помимо тех, которые уже упомянуты в тексте, или можете предложить решения, или считаете, что они и проблемами-то не являются, - добро пожаловать в комментарии! Также в комментариях приветствуются ссылки на игры, в которых уже реализовано что-то из того, о чём я буду говорить (вышедшие и находящиеся в разработке).
Примечание: задумывался это текст как анализ применимости именно коммунизма вообще в играх, но по ходу написания всё свелось, в принципе, к одному из вариантов - с слабо ограниченными ресурсами. Если у вас есть что сказать про другие варианты - пишите!
Ну и, наконец, если вас то, что я написал, сподвигнет на создание игры, рассказа или (ха-ха) фильма - прошу сообщить об этом мне, чтобы я мог следить за вашим проектом и посмотреть на его результаты...
Текущая реальность.
99% современных компьютерных игр используют для сюжета и игровой механики реалии современного рыночного мира. Их переносят в будущее, где игроку предлагается создать космическую империю, или в фэнтезийные миры, но общие идеи - собственность, деньги, иерархии - везде остаются неизменными, представая под разными ярлыками.
В принципе, это вполне оправдано: эти идеи всем знакомы и понятны. Но, если мы рассматриваем компьютерные игры как искусство, хорошо бы добавить разнообразия. Попробуем же порассуждать на тему имплементации в игре... Коммунизма. Замечу, что говорить я буду именно о коммунизме как об обществе социального равенства и принципа "каждому - по потребностям, от каждого по способностям", а не о тоталитаризме, который стал ассоциироваться с этим словом у многих.
Игра - замечательное место для применения коммунистических идей. В реальности, чтобы реализовать коммунистические идеи в полном объёме, нужен как небывалый технологический прогресс, так и значительные изменения в сознании людей. В игре мы легко можем смоделировать и то, и другое!
Сюжеты и мотивации.
1) История мира
Во-первых, рассмотрим, как наше общество, в котором будет действовать игрок, "дошло до жизни такой". Пути у него примерно два: технологический и мировоззренческий. То, что будет описано ниже, - это только пример, на самом деле всё зависит от вашего воображения, не говоря уже о том, что детали могут меняться бесконечно.
Технологический путь: в данном случае "каждому - по потребностям" достигается благодаря успехам в удешевлении производства. Грубо говоря - представьте себе, что автомобиль, дом, или космический корабль можно скопировать так же, как сейчас копируется mp3-шка. Это, например, может быть достигнуто за счёт Дубликаторов, подобных тому, который описал в своём сериале "Акулу съели!" Дмитрий Исаков в начале 90-ых. Появление такого устройства, несомненно, приведёт к величайшим социальным потрясениям, и описание тех времён само по себе представляет замечательный сюжет (см., например, "Printcrime" Кори Доктороу), но мы будем считать, что волнения уже улеглись, создание копий больше не считается преступлением, а стало нормой жизни.
Мировоззренческий путь: второй способ - сознательное ограничение всеми людьми в обществе своих потребностей до некоторого "приемлемого" уровня. Приход к такой ситуации требует в прошлом вашего мира какого-то ключевого события, которое заставило человечество изменить свой образ жизни и отойти от неограниченного потребления. Может быть, это была глобальная экологическая катастрофа или визит инопланетян - детали могу разниться.
2) Сюжеты
Договорившись, что описанное общество не представляет собой антиутопию (ещё раз повторю: ставить знак равенства между коммунизмом и тоталитаризмом - это затасканное клише!), мы существенно сокращаем список привычных тем. В основе игры должен лежать какой-то конфликт, но у нас нет ни злобных корпораций, ни коррумпированного правительства - а бороться с кем-то надо. Оговорюсь, что я, в первую очередь, рассматриваю сюжеты для RPG и стратегий, так как на них смена строя окажет наиболее интересное влияние.
Очевидный выход - внешний враг! Во-первых, в случае "технологического коммунизма" человечество почти наверняка ведёт агрессивную экспансию в космосе. Единственная ценность, которую нельзя сдублировать, - место для жизни. Да, построение искусственных планет возможно, да и "мир-кольцо" или сфера Дайсона не будут за пределами доступного, но пригодные для колонизации планеты всё равно будут цениться. Вот из-за них-то можно и устроить заварушку с инопланетянами.
Это довольно неплохой выход для стратегической игры, но не очень хороший - для RPG. Причиной тому - если игроку придётся действовать на вражеской территории, никакого коммунизма он не увидит и игра не будет особенно отличаться от любой другой. Чем же ещё можно заняться?
Ещё один вариант - PvE. Романтика фронтира, освоение новых планет, конфликты с туземцами, возникающие из-за недопонимания, - полный букет из фантастических рассказов.
Обращаясь к классикам, мы видим также тему Прогрессорства, то есть - постепенного внедрения нашей идеологии в чужие общества. Недостаток - опять же в том, что игрок будет на чужой территории. Хотя в данном случае интересна смена цели игры - не спасение мира или обретение каких-то личных преимуществ, а изменение жизни цивилизации. С Прогрессорством опять же связано множество вопросов, довольно актуальных и в современном мире (продвижение США демократии везде и всюду и прочая глобализация - это ведь в каком-то виде тоже прогрессорство, пусть и с далеко не бескорыстными целями!).
Можно побороться и с внутренними врагами. На мой взгляд, это самый интересный вариант сюжета, так как позволяет рассмотреть широкий круг философских вопросов, прикрыв их хорошей нелинейной историей. Враги могут быть как просто психами, так и людьми с интересной, но жёсткой позицией. Например, это может быть тайное общество, которое считает, что неограниченное дублирование предметов - это зло, ведущее к застою (насколько они правы в лично вашем варианте мира - решать вам). Задача у этих людей будет непростая, а игрок может им мешать или помогать.
3) Мотивации.
Неограниченная доступность благ заметно меняет мотивации персонажей игры. Накопление богатств - бессмысленно. Угнетённых рабочих и крестьян и угнетателей - больше нет. Если мы играем в RPG, у нас автоматически пропадают задания типа "принеси мне N предметов типа M" - какой в них смысл, если можно раздобыть один предмет и сдублировать его?!
Вознаграждения игроку тоже сильно изменяются - денег у нас нет или почти нет (подробнее об этом - ниже). Вообще, в этом мире какую-либо ценность представляют только оригинальные, новые товары/произведения искусства, а также отношения между людьми. Хотя если у нас ещё имеется опасность перенаселения (в силу нехватки жизненного пространства) - могут появиться и другие виды наград.
Кстати, коммунизм не означает отсутствия различного рода организаций со своими иерархиями. Другое дело, что пост в организации не имеет материального значения, а всего лишь определяет круг ответственности - но, тем не менее, карьерный рост всё равно может служить мотиватором, если у персонажа есть какие-то причины хотеть быть Большим Начальником.
Важно, что деньги служат в играх для ограничения возможностей игроков. "Мы летим мочить космических пиратов на старом корыте, а не с флотилией дредноутов, потому что у нас нет денег на флотилию". Если денег в игре нет - ограничивать возможности игроков придётся другими способами, и это может стать одной из главных проблем, если игроки будут чувствовать, что им не дают использовать какие-то ресурсы только потому, что "по сюжету не положено", - притом, что по логике эти ресурсы доступны.
Механики.
Первой разваливается привычная нам торговля. Чем бы ни занимался наш герой - никому не нужны горы предметов, собранные им с трупов врагов или извлечённые из древних гробниц на забытой богом планете. Это не означает, что новые и редкие предметы никого не интересуют, - но платить за них нечем, потому что деньги не имеют смысла. Как вариант, коллекционер может обменять один интересный ему предмет на другой, которого у него нет. Если очень нужно - можно ввести в игру предметы, которые невозможно сдублировать, и использовать их в качестве некоей "валюты". В первую очередь, это живые организмы (создание копий живых существ - довольно сложная тема, но если, следуя за Исаковым, объявить, что при копировании получается тело, но не живое существо, - то мы получаем довольно интересную "торговлю" инопланетными зверушками, например) и, возможно, какие-то редкие предметы (изделия другой цивилизации, разрушающиеся при копировании? Почему бы и нет).
Довольно интересное влияние оказывает "бесплатность" товаров на стратегии. Если мы идём путём использования Дубликаторов, то получаем бесконечные ресурсы. Чтобы вернуть ограничения, без которых играть неинтересно, на место, можно пойти многими путями: объявить, что для дублирования требуется энергия, которая ограничена, или что размер дублируемого предмета ограничен и сдублировать разом космический истребитель мы не можем - только по частям, а потом долго будем собирать.
Если же у нас коммунизм "мировоззренческий", то ничего нового в плане производства у нас не появляется. Оно всё так же стоит ресурсов и времени.
Вероятно, ключевую роль в стратегии в мире "технологического" коммунизма, даже если в нём нет дубликаторов, а есть, например, роботы, которые "вкалывают", пока "счастлив человек", будут играть исследования.
Прочие размышления.
1) Если вы вдруг решите делать коммунистическую игру, не надо забывать, что само это понятие несёт в себе жутко негативный заряд для западной, да и для российской аудитории. Не для всех, конечно, тем более, что в последние годы всяческие левые движения, насколько я знаю, вновь поднимают голову, но всё-таки коммунизм ассоциируется у мира со Сталиным, лагерями и бедностью.
2) Кстати, никто не мешает построить виртуальный коммунизм и в фэнтезийном мире: достаточно разрешить его обитателям более свободно пользоваться магией. Примерно как в замечательном городе Ехо Макса Фрая, только без ужасных последствий для "равновесия мира". Грубо говоря, получаем что-то вроде "магического дубликатора" (который ничем не отличается от дубликатора технологического на текущем этапе развития науки). Как это повлияет на эльфов, орков, рыцарей и Гильдию Воров - интересная и увлекательная задачка...
3) Деньги не имеют смысла в качестве измерения ценности предметов в мире, где есть Дубликатор, потому что стоимость производства любых предметов примерно одинакова. Однако само производство копий, возможно, небесплатно. В принципе, можно ввести в игре валюту, скажем, "дуп", одна единица которой даёт возможность создать одну копию любого предмета.
1086 Прочтений • [Обзор на игру Компьютерные игры и коммунизм?] [07.04.2012] [Комментариев: 0]