Вглядываясь в нежные и бесконечно грустные глаза Юны, как-то сложно представить, что еще несколько лет назад я не только и знать не знал про эту игру, но даже не собирался с ней знакомиться. А сегодня я ставлю это произведение цифрового искусства в один ряд с Fallout и Baldur’s Gate. Да, маэстро Сакагути вновь обманул, и очередная фантазия опять не стала последней. Что ж… я сам обманываться рад.
Zanarkand never sleeps
Файналфэнтезиведы будут еще долго ломать копья в бессмысленных баталиях, пытаясь выяснить, какая именно часть сериала является самой-самой. Поклонники классических трилогий (NES-SNES-PSone) вразнобой объявляют лучшей игрой всех времен IV, VI, VII и бог знает какую еще серию. Виной тому, должно быть, целый ряд причин. Во-первых, у большей части серий, кроме названия и небольшого списка вещей из разряда приятных мелочей, нет ничего общего. Во-вторых, Square, подобно той обезьяне, радикальнейшим образом меняет дизайн очередной серии игры, из-за чего восьмая и, скажем, девятая части разительно отличаются друг от друга.
Дебютный проект серии на новой приставке от Sony должен был быть чем-то выдающимся. Подобно седьмой части, раскрывшей общественности потенциал PSone как, возможно, лучшей платформы для ролевых игр в своем поколении, часть десятая должна была не только произвести фурор на игровом рынке (после, по версии отдельных товарищей, излишне пропитанной ностальгией «девятки»), но и совершить революцию в самой серии.
По-моему, задумка удалась. Даже если отложить в сторону внешние данные игры, можно с полной уверенностью заявлять, что FFX получилась совершенно иной, не такой, как все. Тут вам и отсутствие свободы передвижения вкупе с волшебной стрелочкой, в буквальном смысле указывающей направление развития сюжета (упертые почитатели CRPG негодуют: вовсе и не хардкор!), и полноценные пошаговые бои (не новинка для сериала, но весьма желанное… возвращение), и – впервые в истории сериала! – озвученные диалоги. Иным сериалам такого списка хватило бы на очередную трилогию, Сакагути ограничился одной игрой.
I am a summoner like my father before me
Капитан блицбольной команды Занарканда стал свидетелем разрушения родного города могущественным монстром по имени Син (Sin), но чудесным образом избежал гибели и очутился в неизвестном краю за тридевять земель от дома. Повстречав множество людей, каждому из которых он представляется жертвой Сина, потерявшей память из-за токсина, выделяемого монстром, Тидус (вообще-то, главного героя непосредственно в игре так ни разу и не назовут по имени: по умолчанию предлагается ввести именно Tidus, и я бы не рекомендовал поступать иначе… зачем?) узнает, что Занарканд был уничтожен тысячу лет назад, а Син и по сей день зверствует в мире Спира, наводя ужас на местное население.
Древнее учение церкви Евона гласит, что Сина можно окончательно изгнать, но человечество к этому еще не готово. Лучший же, а главное – пока единственный способ победить тварь (пусть и на время) – это произвести ритуал Финального Призыва, который на некоторый срок освободит Спиру от гнета Сина. Данным ритуалом заведует каста призывателей – людей, которые посвящают свою жизнь борьбе с монстром. Они совершают паломничество, в ходе которого посещают все храмы Спиры, а затем кладут свою жизнь на благо Спиры и на погибель Сина. Одним из таких призывателей является молодая девушка Юна, которая в сопровождении своих хранителей совершает очередное паломничество в полумифический город Занарканд, дабы там положить конец Сину… на время, чтобы потом вновь закрутилась спираль истории Спиры и новый призыватель отправился бороться с новым Сином.
Тидус, равно как и чудаковатый народ Аль-Бед, полностью отрицающий учение Ю Евона, понимает, что в данном путешествии нет никакого смысла, но Юна полна решимости завершить начатое и, подобно своему отцу, покончить с монстром. Раз и не навсегда. По ходу развития абсолютно линейного сюжета раскрываются по-настоящему шокирующие подробности и тайны, окутавшие каждого из хранителей Юны, равно как и ее саму.
Проработке характеров персонажей этой jRPG, ставшей, на мой взгляд, одним из символов эры PS2, может позавидовать огромное число RPG на ПК. Шутка ли – из 50 часов, которые уйдут на *пробегание* игры, по моим ощущениям, большая часть отводится на многочисленные диалоги, ролики на движке и потрясающие анимационные видеовставки. За поучительно-суровой маской Аурона скрывается человек, потерявший смысл дальнейшего существования еще десять лет назад, холодное равнодушие Лулу – всего-навсего защитная реакция волшебницы на Тидуса, который свалился на нее и блицболиста Вакку, как снег на голову: ведь он так похож на ее возлюбленного, брата Вакки, который погиб, сражаясь с Сином. Да и сам Вакка, кажется, привязался к Тидусу потому, что тот одним своим видом возрождает в нем надежду встретить брата. Живым.
Главные и самые страшные тайны сценаристы припасли для Тидуса и Юны, сцены с участием которых будут, пожалуй, самыми романтичными. Равно как и трагичными. Концовка так и вовсе способна выдавить из игрока (а может, и случайного зрителя) слезу, потому что главные слова говорятся тогда, когда уже ничего нельзя исправить. Таким образом, множество историй переплетаются между собой, создавая мощный ствол, который именуется сюжетом FFX. Надо сказать, что разработчики уделили огромное внимание его проработке и тщательно воссоздали великолепные образы Рикку, Сеймура или, например, Юны, но совершенно позабыли о побочных квестах.
Последние в игре присутствуют, но становятся доступными лишь под занавес игры, когда мы получаем в свое распоряжение воздушный корабль, позволяющий вновь посетить уже пройденные локации. Насколько удачным можно назвать дизайнерское решение, раз за разом сталкивающее героев в очном противостоянии с одним и тем же, пусть в очередной раз несколько *иным* злодеем? Ну уж наверняка более удачным, нежели затея, по логике которой уже почти *пройдя* игру, Тидус и Ко должны вернуться в места боевой славы, дабы там обнаружить какой-нибудь секрет или побочный квест, прохождение которого может затянуться на долгие часы. И это когда до финала *рукой подать*. Как надо качать партию, чтобы по прошествии сорока часов чувствовать себя полным нулем в единоборстве с *почти* финальным боссом? Чувство безысходности, разочарование, принудительная прокачка… уважаемые, вы рассказываете прекрасную, интригующую историю или же пытаетесь засадить меня за приставку (вариант: эмулятор) часов на сто, а то и двести?.. (хотя, судя по скриншотам с отдельных фан-сайтов, кое-кто умудряется подвисать в игре чуть ли не на месяцы…)
Live and let live
Ролевая система – еще одна находка Square. Уровни персонажей отсутствуют как класс, вместо этого персонажи зарабатывают сферические уровни, каждый из которых позволяет продвинуться на одну ячейку по гигантской сетке сфер, которая отвечает в FFX за развитие персонажей. Состоит она из сотен ячеек, которые условно делятся на ячейки мощи (увеличение силы, очков НР и т.п.), умений, магии и т.п.. Для активации ячейки надо раздобыть соответствующую сферу, также иногда попадаются редкие и крайне полезные сферы, которые могут переместить персонажа в другое место на сетке или, например, обучить его умению товарища по команде. Разнообразие умений изначально гарантируется уникальным местоположением персонажей на сетке, но со временем их классы могут значительно… сблизиться. Так, ближе к концу игру выяснилось, что мой (условно) белый маг колдует Fira (огненное заклинание второго уровня), которое по эффективности превосходит Firaga (то же, но на уровень выше) (опять же – условно) черного мага в четыре (!) раза. Тут, сами понимаете, перекосы в развитии серьезно мешают успешному завершению игры.
Само собой, никаких «белых» и «черных» магов в игре нет. Красных – и подавно… со времен предыдущих частей до «десятки» дожили лишь магические школы – белой и черной магии. Первая отвечает за лечебные заклинания и различные чары, повышающие защиту товарищей и снижающие параметры противников. Черная магия отличается большей кровожадностью и, в принципе, абсолютно самодостаточна, потому как классный черный маг обрушивает на противника одну ледяную глыбу за другой, а когда приходит время лечиться, то он просто-напросто высасывает здоровье из врага…
Умения крайне любопытны и разнообразны. Что ценнее: возможность обворовать противника непосредственно на поле боя (а больше, кстати, и негде) или навык, временно повышающий физические характеристики бойцов (силу, защиту)? Ответ, похоже, очевиден. Тем не менее, навык *условного* вора, который способен смешать два предмета из инвентаря и метнуть получившуюся смесь в сторону противников, несколько раз за игру (ближе к финалу, само собой) наверняка спасет Тидусу и компании жизнь. В отличие от какой-нибудь Silence Attack, которая со временем перестает быть палочкой-выручалочкой, помогающей в борьбе против вражеских заклинаний.
Роль спасителей команды отводится аэонам – магическим существам, которых может призывать Юна. Эти монстры – ребята серьезные и не раз выручат партию в, казалось бы, проигрышной ситуации. Так, демонический Ифрит (кажется, что дизайн одного из монстров замка *демонов* из HoMM5 содран именно с него… вплоть до одной из атак), например, абсолютно не боится огня – последний его способен разве что излечить, грациозная и едва одетая Шива – повелительница холода – в гомеопатических дозах принимает лед. Что показательно, отдельные монстры, не осознавая всей угрозы, исходящей, скажем, от Иксиона, продолжают слать в его стороны громы и молнии. А тому хоть бы хны. В такие моменты чувствуешь, что то ли ты читер, то ли это кто-то в Square с AI напортачил.
Случайные бои, раздражающие своей внезапностью и назойливостью, напоминают своих коллег… из Горького-17! Мы так же бредем по незнакомым улицам или тропинкам и совершенно случайно, на ровном месте, ввязываемся в битву с очередной тварью. У местных походовых боев есть целый ряд достоинств, главное из которых – они (субъективно) увлекательны. В заварушке участвует всего три бойца, однако мы – внимание! – в любой момент можем заменить активного персонажа одним из четырех «запасных» партийцев. Такая возможность делает игру, с одной стороны, более динамичной и зрелищной, с другой – усложняет жизнь игроку. Скажем, отдельные монстры отчего-то питают особую слабость к атакам Кимари – представителя расы Ронсо, который лично у меня постоянно сидел в глухом запасе ввиду объективного превосходства над ним других персонажей. Кстати сказать, из всех героев именно немногословный Кимари кажется наименее проработанным персонажем, а его сюжетная линия заканчивается слишком рано и не вызывает никаких теплых чувств.
Однако одними спеллами и рядовыми атаками в FFX никак не обойтись. Постепенно накапливая… условно говоря, «ярость», персонажи (в том числе аэоны и некоторые противники) со временем получают возможность нанести противнику суперудар – овердрайв (а может, и не удар – это зависит от персонажа: у каждого из них овердрайв уникален), который снимет с одного, а то и нескольких противников уйму НР. Тут-то мы и знакомимся с первой (уверяю вас – не самой назойливой) мини-игрой: Тидусу для удачного завершения удара придется совместить два крохотных отрезка, Аурону – быстро нажать указанную комбинацию клавиш, Вакке – выиграть у «однорукого бандита». Остается только посочувствовать «персональщикам», играющим в FFX на эмуляторе, – никто не в курсе: чем там заменили вращение правого аналога вокруг своей оси, за счет чего увеличивается Fury Лулу?..
Ну а овердрайвы аэонов – это настоящая услада для глаза. Ифрит вызывает столб пламени, который подбрасывает противников вверх, затем кастует на них огненный шар и довершает разгром куском земли, который вырывает буквально у себя из-под ног. Хрупкая Шива вмораживает противников в глыбу льда, после чего изящным щелчком пальцев разрушает их прозрачные оковы. Выглядит это, надо сказать, впечатляюще.
Впрочем, из любого боя всегда можно сбежать. Кроме, разве что, сюжетных схваток – но если уж оттуда сбегать, то зачем тогда вообще играть? Особенно эта возможность пригодится ближе к финалу, когда Square, любезно предоставив игрокам возможность в последний раз сохраниться, предлагает нам целый ряд необязательных изматывающих схваток, предшествующих финальному побоищу…
All my life, I knew this moment will come
Вот я и добрался до самого грустного. До мини-игр. Наверняка среди поклонников Final Fantasy найдутся любители гонок на диких чокобо (забавные существа желтого цвета – то ли гигантские эму, то ли страусы) или *изюминки* FFX – блицбола. Помесь водного поло и американского футбола впечатляет, изумляет и надоедает – всё это за одну партию. К счастью, по сюжету больше и не надо, но отчего-то почти все побочные задания так или иначе связаны или с невыносимо скучным блицболом, или с глупыми гонками на цыплятах-переростках. Лучшего способа отбить (лично у меня) желание разбираться с побочными квестами придумать было невозможно.
Тем более что сами квесты значительно уступают своему большому брату – истории FFX. Отрываться от захватывающего дух рассказа не хочется, но особого выбора нет. Приходится качаться и ввязываться в сотни случайных схваток на очередной локации, дабы «собрать» там всех монстров для Арены… Непередаваемые ощущения. Кажется, что основной сюжетной линией и побочными заданиями занимались разные люди, что в данном случае, как вы поняли, не есть хорошо…
А вот тот факт, что за музыку теперь отвечает не только незаменимый Уемацу, но и – опять же впервые в серии – два других композитора, значительно приятнее. Инструментальные темы восхитительны, но две из трех вокальных композиций заслуживают отдельного упоминания. Простая, казалось бы, Suteki da Ne, сопровождающая лирические сцены игры, так и не была переведена на английский. И правильно – чуть ли не впервые в жизни японский вокал мне показался уместным. Ну а торжественный Hymn of the Fayth, который за время игры не поет разве что немой, вызывает натуральные мурашки по кожи. Потрясающее произведение.
Видеоряд игры достоин особой похвалы. Несмотря на то, что камерой крутить игроку не положено, полностью трехмерные локации неизменно радуют глаз. Равно как и модели персонажей, которые, правда, серьезно уступают своим аналогам из анимационных вставок. Надо сказать, что разработчики выжали из PS2 если не всё, то многое: шикарные сцены на движке перемежаются анимацией в таком порядке, что различить, где тут, собственно, ролик, а где – игра, иногда достаточно сложно. Если раньше в играх серии доминировал европейский дизайн – зданий, одежды, мира, – то теперь в Спире, равно как и во всей игре, ощущается влияние… кхе-кхе… японской культуры. Один аэон Yojimbo, который без пары десятков тысяч гил (валюта Спиры) и пальцем не пошевелит, чего стоит. Этого кадра надо увидеть лично…
Особенно радуют диалоговые сцены. В то время, как мэтры из Bioware раз за разом, извините, впаривают нам практически статичные картинки, в которых смена ракурса – не шаг вперед, а попытку улететь!, - японцы потчуют общественность «живыми» сценами с правдоподбной мимикой и эффектной жестикуляцией…
При этом назвать FFX излишне анимешной никак нельзя: в этом плане игра ближе к восьмой части, которая, напомню, в свое время кому-то очень не понравилась ввиду своей полной непохожести на чрезмерно «анимизированную» седьмую часть. Несмотря на внешний вид некоторых персонажей, игра отчего-то лично у меня не ассоциировалась с аниме, а потому его НЕпоклонники могут со спокойным сердцем браться за FFX.
Уже упомянутая выше финальная сцена отчего-то напомнила разрывающую сердце (эээ… впечатлительных зрителей, само собой, ведь фильм-таки провалился в прокате) концовку Spirits Within, которые вышли в том же 2001-ом году. Удивительно, насколько вкусы публики… изменчивы.
It's not over yet!
Но это еще не конец. Не только потому, что уже давным-давно вышла *странная* одиннадцатая часть и более привычная XII. Дело в том, что FFX стала первой частью сериала, которая получила полноценное продолжение.
Но это уже совсем другая история. А грустная сказка про красавицу, молодого человека *из прошлого* и чудовище, которая не была моей первой «финалкой» и не стала последней, пополнила собрание моих самых любимых РПГ. В полку RPG на все времена прибыло, но теперь – в лице jRPG.
1051 Прочтений • [Обзор на игру Final Fantasy X [PS2]] [07.04.2012] [Комментариев: 0]