Обзор на игру Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
Знаком же ты, дружок-племянник,
С игрой Fallout? Помню, пряник
Не мог отвлечь от монитора
И на строительство забора
Гонял тебя тогда пинком...
natter, форум fallout.ru
Начиналось все довольно вяло. Тим Кейн (Tim Cain), сотрудник Interplay, работал над изометрическим движком для ролевой игры, и в течение первых месяцев этим всё и ограничивалось. Далее к проекту присоединяются Джейсон Тэйлор (Jason Taylor), программист, и Джейсон Андерсон (Jason Anderson), художник, проект решают делать постъядерным, а Том Декер (Tom Decker), продюсер проекта, переключается на другие игры и передает штурвал Тиму Кейну. Еще через некоторое время к проекту подключаются Леонард Боярски (Leonard Boyarsky), художественный директор, Скотт Кэмпбелл (Scott Campbell) и Крис Тэйлор (Chris Taylor) - главные дизайнеры.
В Interplay было создано подразделение Black Isle Studios, директором которого стал Фергус Уркухарт (Feargus Urquhart). Изначально в качестве ролевой системы была выбрана GURPS, но по причинам чрезмерной жестокости будущего проекта Interplay не удалось ее лицензировать, поэтому Тим Кейн совместно с Крисом Тэйлором разработали новую ролевую систему. Она получила название S.P.E.C.I.A.L. (аббревиатура от названий основных параметров героя - Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система насчитывала 7 основных параметров, 11 производных, 16 склонностей, 18 основных умений и 76 перков (полезные особенности, которые герой получал по мере прокачки). По признанию самих разработчиков, она не была идеальной, но зато делала развитие персонажа разнообразным и заставляла проходить игру снова и снова за разных персонажей. В начале игры можно было создать практически любого персонажа - бойца, вора, медика, скаута, игрока, ремонтника или ученого и соответствующим образом развивать его по ходу игры. К слову, система S.P.E.C.I.A.L. впоследствии успешно использовалась другими разработчиками (в различных вариациях).
Леонард Боярски как ответственный за "внешний вид" игры подкинул идею насчет "пятидесятых в будущем". Смысл заключался в том, чтобы использовать в игре богатое наследие американской пропаганды времен "холодной войны" - агитплакаты, инструкции по гражданской обороне, а заодно и предметы той эпохи - ламповая электроника, одежда и т. д.. В общем, идея была в том, чтобы показать будущее таким, каким его видели в 50-х, таким, как его изображали в кино и книгах. Она оказалась на 100% гениальной - без нее Fallout не имел бы той "атмосферности", о которой любят говорить фанаты. Автомобили, музыка, техника, реклама в стиле "ретро" - всё это удивительно гармонично сочеталось с концепцией пустоши, создавая сумасшедший коктейль "прошлого в будущем".
Разработчики до сих пор вспоминают уникальную атмосферу, создавшуюся во время создания игры. Black Isle была маленьким подразделением, бюджет игры, естественно, был скромным, но и нервотрепки, как это часто бывает при разработке крупных проектов, не наблюдалось. В общем, создателей никто особо не подгонял, и они получили возможность делать то, что им нравится.
Тут нечто большее, чем message ("Добрые дела
не должны подразумевать вознаграждения"), -
под влиянием сцены люди по всему миру
выкачивают обрамлявшую ее песню
прото-doo-wop-группы The Ink Spots
шестидесятилетней давности, а в далекой и
странной стране России вспыхивает всеобщая
любовь к постапокалиптическому жанру.
Николай Третьяков. Game-EXE. "Движущие моменты"
Сюжет игры заключался в том, что в 2077 году началась великая война за ресурсы (США vs. Китай), в результате которой США подверглись жестоким ядерным бомбардировкам. Большая часть населения погибла, города были разрушены, и штаты превратились в огромную пустыню, лишь маленькие островки жизни в виде городишек и бункеров остались на поверхности. Немногим счастливчикам повезло укрыться в специально построенных Убежищах, изолированных от внешней среды. Действие игры начинается спустя 84 года после войны. Главный герой, Vault Dweller, - один из жителей Убежища №13. В один прекрасный день его отправляют на поверхность на поиски водного чипа, важной детали фильтра, без которого Убежище обречено остаться без чистой воды. С этого момента мы начинаем игру, и судьбы многих людей оказываются в наших руках.
Погружение в игру следует сразу же, как только герой оказывается за пределами Убежища. Мы одни, а мир такой неизведанный, пустынный, опасный и колючий. Плюс радиация. Плюс ограничение по времени - если не решить проблему Убежища вовремя, игра закончится. И параллельно с главной целью нас всё больше и больше затягивает в клубок взаимоотношений с другими персонажами, организациями и группами. Каждая локация в Fallout - это люди и события, это не просто персонажи и квесты. Разговаривать придется довольно часто, и диалоги вас не разочаруют. Поговорив по душам, можно узнать что-то действительно важное, либо получить квест. В диалоге была реализована система вопросов-ответов (кнопка "спросить о"), но, к сожалению, она оказалась недоработанной, вследствие чего список слов, которые понимают другие персонажи, до смешного короток.
Любую (или почти любую) проблему здесь можно решить мирным путем, но будет ли это соответствовать вашим моральным принципам? К слову, здесь вам очень часто придется решать, каким образом поступить, на чью сторону встать и вообще, кто я такой и правильно ли я сделал, подстрелив того чувака? Когда вы проходите достаточно длинный путь и находите наконец водный чип, оказывается, что без него погибнут другие люди (один из лучших моментов сюжета). Как поступить, когда на обеих чашах весов жизни людей? Отмечу, что alignment, т.е. классический отыгрыш "добрый/злой/нейтральный/хаотичный", в игре отсутствует и поступать вы вольны в соответствии с собственными убеждениями. Для измерения "хорошести" героя существуют Карма (общая оценка по шкале "хороший/плохой") и Репутация (статус героя отдельно для каждого города), что сказывается на принятии решений (героя с плохой кармой или репутацией вряд ли хорошо встретят, а могут даже и открыть пальбу без предупреждения).
Ощущение одиночества и стремление к цели - вот две вещи, которые остаются с нами на протяжении всей игры. Мы входим в города, помогаем выжить другим людям, исследуем странные и опасные локации, узнаем новые (забытые) подробности о ядерной войне и в конце концов уничтожаем гнездо главных врагов человечества. И вот, возвращаясь на правах героя в родное Убежище, мы… Нет, даже мурашки по коже, не могу, это нужно прочувствовать самому, однако обязан отметить, что в Fallout без сомнений один из лучших финалов за всю историю КИ.
Главной особенностью геймплея является то, что в
игровом мире игрок обладает полной свободой действий.
Википедия.
Изометрический движок, идеально подобранная цветовая гамма, симпатичные фигурки персонажей, стилизация под "Mad Max" - графическая часть Fallout не вызывает никаких нареканий. Для 1997 года картинка очень и очень приличная.
Музыка тоже на уровне - "Maybe" (в исполнении Ink Spots), которая играет в начале и конце игры, стала гимном фалаутеров, а пустынно-технологичный эмбиент за авторством Марка Моргана, всплывающий по ходу игры, работает на атмосферу, вместе со звуками окружения делая ее еще более привлекательной, создавая эффект абсолютного погружения в мир радиоактивной пустыни.
Управление полностью осуществляется мышью + горячими клавишами для вызова различных меню и выбора умений. Вид курсора и его назначение (курсор-стрелка, бинокль, прицел) меняется правой кнопкой мыши. Крупные локации состоят обычно из более мелких карт. В самом начале игры локации, где герой еще не побывал, скрыты, и попасть в них можно только если станет известно их местонахождение либо если пройти прямо по ним - тогда они сразу же появятся на карте мира. Передвижение между городами осуществляется по карте. Вы просто указываете пункт назначения и смотрите, как ваш герой туда перемещается. По пути он может наткнуться на что-нибудь особенное (например, караван торговцев или банда - здесь это называется random encounters), тогда игра перейдет к обычному экрану и вы сможете поговорить с людьми, которые вам повстречались, либо принять бой. Иногда можно набрести на что-то совсем удивительное и уникальное (special encounters: телефонная будка, чей-то огромный след и т.д.) - это зависит от вашей удачи.
По ходу игры вы можете взять с собой спутников - они будут всюду за вами таскаться и помогать в бою. Они также могут переносить ваши вещи (если в вас уже не лезет), однако управлять вы ими не сможете - все действия по ходу боя они будут производить сами. Бой сделан максимально удобно. Шанс попасть в противника выражается в процентах при наведении на него курсором. Можно делать и прицельные выстрелы/удары - шанс нанести критический удар при этом возрастает. Интерфейс был заточен под пошаговые боевки - панель управления располагалась внизу экрана, с нее можно было попасть в любой экран (инвентарь, характеристики, карта, опции и т.д.), а также управлять непосредственно ходом боя. Единственное, что слегка раздражает, - это несколько прямолинейная манера поведения в бою ваших спутников. Ян, знаменитый Ян, прежде всего, знаменит тем, что без раздумий разряжает всю обойму в вашу голову, если вас угораздило оказаться на линии огня. Конечно, SAVE&LOAD это решает, но всё равно бесит.
Предметов в игре огромное множество, и области их применения самые разные - тут вам и счетчик Гейгера, и куча книг-пособий, и разные типы стволов. Оружие вообще играет в Fallout особую роль, начиная с самого начала, когда вы выбираете основные умения героя. Обычное оружие, холодное, тяжелое, энергетическое, метательное - разнообразие приятно удивляет. Есть и уникальные пушки - выполнив, например, один их второстепенных квестов, можно получить в благодарность уникальный Пистолет .223 калибра страшной убойности (не смог удержаться, мой любимый ствол в F1 и F2).
На самом деле Fallout -- это не совсем RPG.
Обзовем его так: типичный винегрет. Science
fiction-сюжет и куча pre-rendered-пейзажей
отодвигает игру ближе к квестам. Красивый
изометрический вид a la Crusader и Diablo
наводит на мысли об аркаде. Зато в боевом
режиме наш Fallout смело тянет на X-COM.
Александр Вершинин. Game.EXE
Вселенная Fallout, радиация, постъядер, пустыня, мутанты, современное и фантастическое оружие - всё это несколько отпугивало новизной. В конце концов, большинство журналистов и геймеров отнеслись к Fallout слегка настороженно, в чем, мне кажется, основная причина того, что Fallout не стал "лучшей RPG всех времен и народов". Для большинства махающих мечами и кастующих спеллы Fallout был чем-то диковинным и непонятным. Система S.P.E.C.I.A.L. была также чем-то экспериментальным, к чему нужно было привыкать. Многие журналисты даже не вполне четко позиционировали игру как РПГ. С другой стороны, со временем всё стало на свои места, вокруг игр моментально образовалось комьюнити, игра завоевала статус "культовой" и фанаты всего мира принялись строчить фанфики и рисовать арт. Интересно, что наибольшей популярностью Fallout пользовался (и пользуется до сих пор) в странах Восточной Европы - Польше, Чехии и, конечно же, в России.
Что еще добавить? Игра - безусловный шедевр, про такие Игры сколько ни напишешь - всё мало. Снимаю шляпу перед разработчиками - играю уже 11-й год и бросать не собираюсь, чего и вам желаю.
956 Прочтений • [Обзор на игру Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game] [07.04.2012] [Комментариев: 0]